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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
(Workerplacement)
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Wizards of the Coast
Autoren: Peter Lee,
Rodney Thompson
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lords of Waterdeep
 
"Dungeons & Dragons", neuester Teil
2 bis 5 Lords versuchen in der berühmten Stadt Waterdeep durch ihren Untertanen mehr Einfluss zu erlangen. Dazu kaufen sie Gebäude und absolvieren Quests.
 


     

So funktioniert's:
Das Spielbrett wird laut den Spielregeln aufgebaut und jeder Spieler bekommt eine Tavernenkarte, seine der Spieleranzahl entsprechenden Untertanen (Agents), Gold , 2 Intrigen-Karten und 2 Quest-Karten. Die Questkarten werden links an die Tavernenkarte offen angelegt , da dort immer die zu erledigenden Aufgaben liegen. Rechts werden erledigte Plot-Quests angelegt, die nach ihrer Erfüllung einen dauerhaften Spielvorteil gewähren.


Der Spielplan zeigt die verschiedenen Orte in der Stadt Waterdeep.

Eine zufällige Lordkarte wird jedem Spieler gegeben, die er sich geheim anschaut. Durch sie kann der Spieler am Ende des Spiels Sondersiegpunkte für erfüllte Aufgaben bekommen. Der Startspieler bekommt 4 Gold. Das Startkapital erhöht sich im Uhrzeigersinn um 1 Gold pro Spieler.


Quest-Karten bringen Siegpunkte...
   
...Intrigen-Karten beeinflussen das Spiel.
   

Allgemeiner Rundenablauf: Der Reihe nach, beim Startspieler beginnend, setzen die Spieler immer einen ihrer Untertanen auf noch freie Setzfelder (Orte) des Spielplans ein. Kann kein Spieler mehr einen Untertanen setzen, werden die bis zu 3 gesetzten Untertanen vom Ort "Waterdeep Harbor" bei "1" startend von den entsprechenden Spielern neu auf verbleibende freie Orte gesetzt. Sind keine Orte mehr frei, so verfällt diese Aktion.

Danach endet eine Runde und alle Untertanen werden zurück auf die eigene Tavernenkarte gesetzt. Je 1 Siegpunkt (Edelstein-Marker) von der nächsten Rundenanzeige wird auf jedes zum Kauf zur Verfügung stehenden Gebäude gelegt. Schon gebaute Gebäude werden ggf. mit Abenteurern (farbige Holzwürfel) oder Gold aufgefüllt.


4 Quests liegen stets offen als Angebot aus.

Immer wenn ein Gebäude gekauft oder eine Quest-Karte genommen wurde, wird es/sie direkt durch eine neue Karte vom Stapel ersetzt. Nach jedem Setzen eines Untertanen darf der Spieler eine Questkarte erfüllen und die dafür nötigen Ressourcen aus seinem Besitz abgeben (Geld und/oder Abenteurer).

Zu folgenden Orten können die Untertanen geschickt werden, um Ressourcen zu bekommen: Im "Blackstuff Tower" heuert man Magier an, Krieger bekommt man im "Field of Triumph", Kleriker bei "The Plinth", Diebe halten sich in "The grinning Lion Tavern" auf und Gold bekommt man in "Aurora's Realm Shop". Weitere Orte, zu denen man seine Untertanen hinschicken kann, sind das "Castle Waterdeep" (dort bekommt man den Startspieler-Turm und eine Intrige-Karte) und die  "Builder's Hall".


Über die "Builder's Hall"...
   
... kommen neue Gebäude ins Spiel.
   

In die "Builder's Hall" darf man sich stellen, wenn man ein Gebäude kauft. Man wählt sich ein Gebäude aus, bezahlt es mit dem entsprechenden Gold und bewegt seinen Siegpunktstein um die Anzahl der Edelsteinmarker auf der Siegpunktleiste nach vorne. Man legt das Gebäude an ein freies Feld am Rand des Spielplans und kennzeichnet es mit einem eigenen farbigen Marker. Ab jetzt kann das Gebäude vom nächsten Spieler - genau wie die anderen Orte  - mit einem Untertan besucht werden. Man selber bekommt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, eine Belohnung (unten auf dem Gebäude angegeben). Als letztes gibt es noch "Cliffwatch Inn". Dort bekommt man Quests mit unterschiedlichen Boni.


Diese Spieler haben sich neue Quest-Karten besorgt und erhalten dafür noch einen Bonus.

Eine Intrigen-Karte muss gespielt werden, wenn ein Untertan nach "Waterdeep Habor" geschickt wurde. Es ist nebenbei fast die einzige Möglichkeit überhaupt Intrigen-Karten zu spielen. Dies können Attack-, Utility- oder Mandatory Questkarten sein. Attack- oder Utilitykarten sorgen dafür, das Ressourcen/Siegpunkte verteilt werden oder Spieler welche verlieren. Die Mandatory Quest wird einem Gegner gegeben, um ihn aufzuhalten. Diese zwingende Quest bewirkt, dass er, bevor er sich anderen Quests zuwendet, sich erst einmal um diese kümmern muss.

Questkarten gibt es in 5 Unterschiedlichen Arten ("Warfare", "Piety", "Arcana", "Commerce" und "Skullduggery"), die dann auch noch Plot-Quests sein können. "Plot Quests" sind Missionen, die nach ihrer Erfüllung noch während des Spiels dauerhafte Vorteile bringen.


Runde für Runde erhalten die Spieler zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.
   
Die Innenaufteilung der Spielschachtel ist vorbildlich gelöst.
   

Spielende: Nach Ablauf der achten Runde kommt es zu einer Endwertung. Man bekommt für je 2 Gold oder 1 Abenteurer 1 Siegpunkt. Zusätzlich deckt jeder Spieler seine Lordkarte auf. Sie bringt dem Spieler zusätzliche Siegpunkte für erledigte Quests der dort angegebenen Questkarten-Art. [cl]

Hinweis:  Achtung, dieses Spiel ist komplett in englischer Sprache!

 
  SPIELKULT.de-Varianten (empfohlene Hausregeln):

- Jeder Spieler zieht zu Beginn - nach dem Betrachten seiner Lordkarte - 5 Questkarten und behält davon 2. So wird das Risiko gemindert, dass ein Spieler perfekt passende Karten erhält, während ein anderer Spieler Quests aufgedrückt bekommt, die nicht zu seinem Lord passen.

- Man sollte sich darauf einigen, dass jeder Spieler immer nur genau eine (!) Mandatory-Quest vor sich ausliegen haben darf. Grenzt man dies nicht ein, kann es sonst zu einem unschönen Ungleichgewicht kommen ("Alle gegen Einen").
 
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisch und doch schnell erlernt
tolle Aufmachung
gute Interaktion
spannend bis zum Schluss
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Hardcore-Strategen
   evtl. zu seicht
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  Yeah, Fantasy-Rollenspiel-Atmosphäre gepaart mit Workerplacement, das mag ich! Sehr schnell sind die Regeln von "Lords of Waterdeep" erklärt. Das Rad wird hier nicht neu erfunden, aber es wurden - auf lockere Art - erprobte Mechanismen (z.B. aus "Caylus" oder "Stone Age") verwendet, ohne dass diese einem dabei schwer in der Magengegend liegen würden. Das Spiel spielt sich locker weg, ohne dabei langweilig zu sein.

Taktisch hat dieser "Dungeons & Dragons"-Verteter einiges zu bieten, was nach ein paar Runden sehr deutlich wird. Anfangs kümmert man sich vornehmlich um seine eigenen Aufgaben und achtet nicht auf die anderen Spieler, aber, so findet man schnell heraus, es gibt genug Möglichkeiten um die Gegner bei ihren Missionen zu stören - sei es durch Intrigen oder durch das Besetzen der Aktionsfelder, die der Gegner gerade dringend benötigt.

Die Intrigen sind ein sehr schönes Element dieses Spiels. Richtig dosiert, nicht zu hart, nicht zu weich, sorgen sie für eine angenehme Interaktion. Generell sollte man daher immer die anderen Spieler im Auge behalten. Welche Ressourcen besitzen sie, welche Quest-Karten müssen sie erfüllen? Wie könnte man auf einfachem Weg verhindern, dass der Gegner eine Quest löst und man selber trotzdem weiter voran kommt?

Ich für meinen Teil habe mit "Lords of Waterdeep" ein neues Lieblingsspiel gefunden, da es genau meinem Geschmack entspricht. Dazu gibt's eine nette übersichtliche Aufmachung bzw. Grafik mit gutem Material und eines der besten Spielschachtel-Inlays, das ich je gesehen habe. Das Spiel ist komplett in englisch, allerdings braucht man keine guten Englisch-Kenntnisse um dieses Spiel spielen zu können. Einmal verstanden, wie alles funktioniert, sorgt die gute Symbolik auf Spielbrett und Karten für eine reibungslose Spielweise. Einzig und allein die Intrigen-Karten beinhalten einen englischen Text, der verstanden werden will. Aber auch dieser Text ist relativ einfach zu verstehen.

Die Spieldauer ist mit ca. 20 Minuten pro Spieler angenehm kurz. Es kann sein, dass das Spiel für Vielspieler, die mehrheitlich komplexere Spiele wie "Agricola" oder Ora et Labora" spielen, zu seicht gestaltet ist. Alles in allem ist "Lords of Waterdeep" für mich jedoch bisher das persönliche Highlight 2012 und jeder, der lockere, taktische Workerplacement-Spiele mit guter Aufmachung mag, sollte sich dieses Spiel einmal anschauen und sich nicht von der englischen Sprache abschrecken lassen!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Mit gemischten Gefühlen bin ich an unsere erste Partie "Masters of Wonderland" herangegangen. Ähm...., "Masters of Wonderland"? Ja, genau unter diesem Namen wurde mir das Spiel von einer begeisterten Mitspielerin angekündigt, die den echten Titel kurzzeitig vergessen hatte... [Birgit N., ich grüße dich ;) ]  Seitdem kommen bei uns, statt der "Lords of Waterdeep", eben immer die "Masters of Wonderland" auf den Tisch... ;)  Wir reden aber vom gleichen Spiel. 

"Dungeons & Dragons" - das ist eigentlich so gar nicht meine Welt. Doch nachdem unser Carsten so von diesem Spiel geschwärmt hatte, hatte ich quasi keine andere Wahl, als es endlich auch auszuprobieren. Und was soll ich sagen? Ich habe es zu keinem Zeitpunkt bereut! "Lords of Waterdeep" ist ein sehr schön komponiertes Workerplacement-Spiel, an dem auch die Spieler Spaß haben werden, die - so wie ich - dem Thema wenig abgewinnen können. Das Thema macht sich nämlich nur in den "Flavor"-Texten der Spielkarten bemerkbar; diese sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu verstehen.

Rein spielerisch und nüchtern betrachtet geht es um das Sammeln von Rohstoffen, die ich dann in Siegpunkte investiere. Dass die Ressourcen hier vermenschlicht werden, zählt also ebenfalls nur zum inhaltlichen Background. Sehr gut gefällt mir die direkte Interaktion bzw. teilweise sogar Konfrontation der Spieler. Man kann das Spiel seiner Gegner beeinflussen und wird zu keinem Zeitpunkt gezwungen, nur tatenlos zusehen zu müssen.

Bis auf die Tatsache, dass das Glück einen Spieler - durch anfängliches Ziehen einer gerade perfekt passenden Quest mit vielen Siegpunkten - schon einmal nach vorn treiben kann, während man selber das Gefühl hat, die Gegner mögen einen nicht, weil sie einem des Öfteren eine verpflichtende Mandatory-Quest vor die Nase legen, ist "Lords of Waterdeep" in der Tat ein Top-Spiel, das ich jederzeit gern wieder mitspiele, und das definitiv auch für mich in die "Hall of Fame" des Jahres 2012 gehört! Hoffen wir mal auf eine baldige Übersetzung ins Deutsche, so dass dieser Titel auch hierzulande bekannter wird!  

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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