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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag
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Autoren:
Adam und Brady Sadler
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.
Einstiegslevel:

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Warhammer Quest
Abenteuerkartenspiel
Vier Freunde müsst ihr
sein
Steine bröckeln
von der Decke,
mit einem Mal
ist es finster.
Glücklicherweise
habt ihr Fackeln
dabei, zündet
diese an und
blickt in die
hässliche Fratze
eines
Rattenmenschen...

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Wie kommt ihr aus dieser
Hölle des Grauens bloß
schnellstmöglich wieder
hinaus? Ganz einfach:
Ihr spielt "Warhammer
Quest:
Abenteuerkartenspiel"
und findet es selbst
heraus.
So
funktioniert's:
Bei "Warhammer Quest:
Abenteuerkartenspiel"
versuchen wir aus den
Tiefen einer uralten
Ruine zu fliehen,
während uns altbekannte
Scharen böser Wesen aus
der Warhammer-Welt an
eben diesem Unterfangen
hindern wollen. Wer nun
sagt: !"Warhammer Quest?
Kenn ich doch", der
liegt damit nicht ganz
falsch. Games Workshop
hat vor ca. 20 Jahren
einen klassischen
Dungeon Crawler
herausgebracht, der den
gleichen Namen trägt wie
sein von mir getesteter
kleiner Bruder; dieser
aber verzichtet auf
Miniaturen und lässt
stattdessen Karten die
eigentliche Arbeit
übernehmen. Dabei können
1 bis 4 Spieler/innen
jeweils einen von vier
Helden wählen (von
Bogenschütze bis Krieger
sind sämtliche
Stereotypen der
Fantasylandschaft
vertreten), die zum Ziel
haben eine von mehreren
Quests zu bestehen oder
aber gleich eine
zusammenhängende
Kampagne zu durchleben
und den stinkenden
Höhlengemäuern ein für
alle Mal zu entfliehen.

Die
Heldenaktionen
Wer an der Reihe ist,
kann seinen Helden
aktivieren. Hierzu
stehen jedem Spieler
vier unterschiedliche
Aktionen zur Verfügung.
Während beim Erkunden
der aktuelle Raum
durchforstet wird, kann
sich ein Held
stattdessen erholen und
Wunden heilen, einen
Gegner attackieren oder
aber einen Mitstreiter
unterstützen. Abhängig
von seiner
Klassenzugehörigkeit ist
ein Held in der einen
oder anderen Aktion
besonders stark (oder
eben schwächer). Um zu
überprüfen, ob eine
Aktion gelungen ist,
wird stets eine
bestimmte, von der
jeweiligen Aktion
abhängige, Anzahl an
Würfeln gewürfelt und
geschaut, wie viele
Erfolge dabei
herauskommen. Jedes
gewürfelte Waffen-Bild
symbolisiert einen
Erfolg, ganz egal ob der
Held kämpft oder sich
erholt. Habe ich sogar
einen oder mehrere
kritische Erfolge
(Sternsymbol) erzielt,
so gelten diese als
Erfolg und werden erneut
gewürfelt. Für jeden
Schild, den ich würfle,
kann ich einen Treffer
fieser Gegner abwehren,
denn diese haben es
immer und überall auf
uns abgesehen.
Zu Beginn des Spiels
und im weiteren Verlauf
erhält jeder Spieler ihm
direkt zugewiesene
Gegner, die ihn fortan
kräftig in die Mangel
nehmen. Für jedes
Wundensymbol, dass man
würfelt, greift einer
meiner direkten Gegner
an und attackiert mich.
Habe ich keine Schilde,
erleidet mein Held wohl
oder übel Wunden in Höhe
der Angriffskraft des
Biestes, das ihn
angreift. Sobald ein
Held Wunden erleidet ,
die seinen
Gesundheitswert
erreichen oder sogar
überschreiten, ist
dieser Held aus dem
aktuellen Spiel
ausgeschieden und der
Rest der Truppe muss nun
ohne diesen das ohnehin
nicht einfach
Unterfangen "Flucht aus
der Höhle" fortführen.

Als wäre das
nicht genug, haben die
Viecher auch noch ihre
eigene Phase
Wie gesagt, sollte man
bei seinen
Heldenaktionen immer die
Gegner im Blick haben.
Das Problem hierbei:
Sobald die Helden ihr
Phase abgeschlossen
haben, erhalten die
Gegner ebenfalls eine
eigene Phase, in der sie
reihum unsere Helden
attackieren, was
mitunter zu blutigen und
fatalen Ergebnissen
führen kann. Jede
Gegnerkarte verfügt zu
diesem Zweck über eine
Effektleiste, die
beschreibt in welcher
Art und Weise das
jeweilige Monster
agiert. So gibt es
Gegner, die sich nach
ihrem Angriff in die
Schatten zurückziehen
(das bedeutet, dass
diese nur unter
bestimmten Bedingungen
angegriffen werden
können) oder die
fröhlich eine Bisswunde
zufügen und dann zu
einem anderen Helden
springen, um diesen im
nächsten Zug
anzugreifen. Weise
Planung ist
diesbezüglich
fundamental und kann
doch nicht versichern,
dass man die Quest
überlebt, da im Stapel
der Gegner so mancher
böse Bube lauert, der
richtig zuschlagen kann.

Wo sind wir hier
eigentlich? – Die
Schauplatzphase
Wir befinden uns in
einer alten Ruine, die
vor ein paar Minuten
eingestürzt ist. Unser
Ziel ist es, hier
alsbald wieder
herauszukommen. Indem
wir begehbare Gänge
durchstreifen, kommen
wir dem Ausgang immer
näher, doch leider
können wir die Rechnung
nicht ohne die aktuellen
Schauplatzeffekte
machen. So kann es z.B.
passieren, dass neue
Gegner aus der
Finsternis auf uns
zustürzen oder wir
weitere Wunden erleiden,
einfach weil wir in
einem nach fauler
Nahrung stinkendem (und
sicher nicht
gesundheitsförderndem)
Abwasser einen falschen
Schritt gewagt haben.
Jedes Mal, wenn ein Held
den aktuellen Ort mit
einer seiner Aktionen
erkundet, legt er pro
Erfolg einen
Fortschrittsmarker auf
die Ortskarte. Sollten
diese Marker in der
Schauplatzphase dem
Erkundungswert des Ortes
entsprechen, können sich
die Spieler entscheiden
den nächsten Raum zu
erkunden. Dafür legen
sie den alten Ort ab und
ziehen einen weiteren
vom
Quest-Nachziehstapel.

Die Phase nach
den Gefahren: richtig,
die Gefahrenphase
In dieser letzten Phase
erhöhen die Spieler die
Gefahr des aktuellen
Szenarios und handeln
alle damit verbundenen
Effekte der neuen Stufe
ab. Meistens kommen
weitere Gegner oder der
böse Erzfeind (passender
hätte ich den Begriff
Endgegner gefunden, aber
nun gut…) ins Spiel und
führen etwas ganz Böses
im Schilde. Nachdem die
Gefahrenphase
abgeschlossen ist,
starten die Spieler eine
neue Runde, wobei der
Startspieler im
Uhrzeigersinn wechselt.
Sobald die Sieg- bzw.
Niederlagebedingungen
der jeweiligen Quest
erfüllt sind, endet das
Spiel.
[dj]
....
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Checkpoint |
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Checkpoint |
|
PLUS:
PLUS:
Warhammer-Fans werden sich
schnell heimisch
fühlen
in voller Heldenbesetzung wird
es zu einem
netten Spiel
herausfordernder
Schwierigkeitsgrad
... |
|
MINUS:
MINUS:
Umfang der Ausstattung lässt
ordentlich zu wünschen übrig
Zufallsmomente wiegen bisweilen
zu stark
die furchtbaren Spielregeln
scheinen in den
Wirren der Alten Welt
geschrieben worden zu sein
mit weniger als 4 Helden sollte
man gar nicht
erst antreten
eine Solovariante gibt es nicht
wirklich
eer |
PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
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Dän:
"Juchhuuuu, ich darf wieder ein
Warhammer-Spiel rezensieren!" - So
oder ähnlich dürfte meine erste Reaktion
ausgefallen sein, als ich "Warhammer
Quest: Abenteuerkartenspiel" zugewiesen
bekam. Während der Testphase wurde mir
mit jeder Partie klarer, das "Juchhuuuu"
zu einem „Ja gut, das hab ich mir jetzt
ein bisschen anders vorgestellt“
verkommen sollte. In der Tat bin ich von
der Kartenvariante des Spiels irgendwie
ein bisschen enttäuscht.
Regeln oder Ruine – was ist
furchteinflößender?
Bevor ich das erste Mal in die Höhlen
hinabsteigen konnte, stand das
Regelstudium an und im Nachhinein frage
ich mich tatsächlich, wie man es
schaffen kann, dass ein eigentlich recht
simples Regelsystem durch eine Anleitung
fast schon zu einem strategischen
Schwergewicht avanciert. Da wäre zum
einen die Aufteilung von Regel- und
Referenzhandbuch, was ich ja
grundsätzlich für eine ganz feine Idee
halte. Sinnvoll wäre es dann aber auch,
die Grundregeln in das eine
(Spielregel), die erweiterten Regeln
oder vielleicht eine Art Glossar in das
andere (Referenzhandbuch) zu verorten.
Was ich auf keinen Fall will, ist,
Grundregeln im Referenzhandbuch suchen
zu müssen. Dies geschieht bei "Warhammer
Quest: Abenteuerkartenspiel" an einigen
Stellen und es ist furchtbar. Liebe
Redakteure, dann belasst es doch bei
einer Anleitung und keiner wird euch
vorwerfen, sich aufeinander beziehende
Regeln und deren Verständnis in zwei
Heften suchen zu müssen. Auch die
Regelkunde des nett gemeinten Tutorials
ist eher verwirrend, wird es nämlich auf
einer Seite eingeführt, ohne aber das
eigentliche Ziel zu verraten, da dieses
sich ein paar Seiten später versteckt
hat. Das Tutorial an sich ist leider
ebenfalls eher kontraproduktiv, werden
hier nämlich Regelvarianten einstudiert,
die es so in den eigentlichen Quests gar
nicht mehr gibt. Als Lehrer kräuseln
sich mir da die Fußnägel; denn einmal
Verinnerlichtes ist schwer aus Köpfen
wieder herauszubekommen: Wenn es dann
noch falsche Informationen sind,
herzlichen Glückwunsch!
Nimm immer schön drei Freunde
mit in die Dunkelheit
"Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel"
sollte man am besten zu viert spielen.
Selbst die Regeln empfehlen dies, so sei
das Spiel am ausbalanciertesten, wenn
die Helden in voller Besetzung antreten
(Danke für die Info, das schränkt das
Spielerlebnis in anderer Besetzung
natürlich gar nicht ein...). Ich möchte
auch dringend davon abraten, mit weniger
als vier Helden den Fluchtversuch
anzutreten, denn dann ist Frust
vorprogrammiert, vertraut mir. Trotz der
Angabe von 1 bis 4 Spieler sollten
Solospieler nicht gleich losjubeln, denn
eine Solovariante gibt es in diesem
Sinne nicht. Ein Zitat aus den
Spielregeln soll dies verdeutlichen:
"Wenn ein Spieler Warhammer Quest:
Abenteuerkartenspiel" alleine spielt,
kontrolliert er zwei Helden (…), als
würde es sich um ein Spiel mit zwei
Spielern handeln." Wer Böses denkt,
könnte meinen, das Ganze klinge ein
bisschen nach, "Das Spiel ist kein
Solospiel, aber wer keine Freunde hat,
der darf trotzdem gerne mitmache"…
Zu viert (also vier Spieler oder zwei
Spieler spielen jeweils zwei Helden)
sammelt das Spiel letzten Endes die
meisten Punkte, weil hier die
Synergieeffekte der einzelnen Helden am
besten zum Tragen kommen. Die
Unterstützungsaktion ist dabei der
Schlüssel zum Erfolg in einem von vielen
Zufällen dominierten Spiel. Überhaupt
benötigt man eine hohe Frusttoleranz für
dieses Spiel, denn, seid euch gewiss, es
wird kein Zuckerschlecken dort unten mit
den ganzen Orks, Skaven und sonstigem
Getier.
Gibt’s die Packung nicht doch
noch in größer?
Von Fantasy Flight Games (in Deutschland
durch Heidelberger lokalisiert) ist man
es inzwischen gewohnt, in einer
Verpackung, in die ein Kleinwagen passen
könnte, zwei handelsübliche Würfel und
20 Karten zu finden. "Warhammer Quest:
Abenteuerkartenspiel" macht da (leider)
keine Ausnahme. Hinzu kommt, dass die
Ausstattung generell als dürftig
bezeichnet werden kann. Man findet eine
Kampagne, die sicherlich ein paar
Stündchen Freude bereiten kann, danach
ist aber schon Schicht im dunklen
Schacht. Das restliche Material ist
zweckdienlich, haut einen jetzt aber
auch nicht wirklich aus den
Wanderstiefeln. Das übersichtliche
Material schreit förmlich nach
Erweiterungen, die aber unter Umständen
keinen Weg in Spielerregale werden
finden können, da Fantasy Flight Games
und Games Workshop just vor einiger Zeit
das Ende der Zusammenarbeit verkündet
haben. Warhammer-Lizenzen werden wir
folglich ab 2017 aus dem Hause FFG nicht
mehr erwarten dürfen, sprich auch keine
Erweiterungen dieses kleinen Spiels
hier.
Fazit:
"Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel"
verlangt von seinen Spielern eine hohe
Frusttoleranz, denn so manches Mal kann
man noch so gut geplant haben; wenn das
Spiel einen nicht gewinnen lassen
möchte, dann ist das so. Außerdem sollte
man sich darüber im Klaren sein, dass
das Spiel seine Stärken lediglich in
einem "Vier- Helden-Spiel" offenbart,
Partien mit weniger Helden frustrieren
einfach nur und wirken teilweise äußerst
unausgeglichen. Warhammer-Fans, die die
Alte Welt zur Abwechslung kooperativ
erleben möchten, sollten einen Blick
riskieren, gewinnt das Spiel nämlich
enorm an Atmosphäre, wenn man
beispielsweise weiß, wer oder was Skaven
sind.
Hinweis zum Kultfaktor:
Mit 4 Helden 6 Punkte; nur 4 Punkte mit
weniger Helden!
...
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KULTFAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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