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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Adam und Brady Sadler
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Warhammer Quest
Abenteuerkartenspiel
 
Vier Freunde müsst ihr sein
Steine bröckeln von der Decke, mit einem Mal ist es finster. Glücklicherweise habt ihr Fackeln dabei, zündet diese an und blickt in die hässliche Fratze eines Rattenmenschen...
 


     
Wie kommt ihr aus dieser Hölle des Grauens bloß schnellstmöglich wieder hinaus? Ganz einfach: Ihr spielt "Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" und findet es selbst heraus.
 
So funktioniert's:
Bei "Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" versuchen wir aus den Tiefen einer uralten Ruine zu fliehen, während uns altbekannte Scharen böser Wesen aus der Warhammer-Welt an eben diesem Unterfangen hindern wollen. Wer nun sagt: !"Warhammer Quest? Kenn ich doch", der liegt damit nicht ganz falsch. Games Workshop hat vor ca. 20 Jahren einen klassischen Dungeon Crawler herausgebracht, der den gleichen Namen trägt wie sein von mir getesteter kleiner Bruder; dieser aber verzichtet auf Miniaturen und lässt stattdessen Karten die eigentliche Arbeit übernehmen. Dabei können 1 bis 4 Spieler/innen jeweils einen von vier Helden wählen (von Bogenschütze bis Krieger sind sämtliche Stereotypen der Fantasylandschaft vertreten), die zum Ziel haben eine von mehreren Quests zu bestehen oder aber gleich eine zusammenhängende Kampagne zu durchleben und den stinkenden Höhlengemäuern ein für alle Mal zu entfliehen.

 
Die Heldenaktionen
Wer an der Reihe ist, kann seinen Helden aktivieren. Hierzu stehen jedem Spieler vier unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Während beim Erkunden der aktuelle Raum durchforstet wird, kann sich ein Held stattdessen erholen und Wunden heilen, einen Gegner attackieren oder aber einen Mitstreiter unterstützen. Abhängig von seiner Klassenzugehörigkeit ist ein Held in der einen oder anderen Aktion besonders stark (oder eben schwächer). Um zu überprüfen, ob eine Aktion gelungen ist, wird stets eine bestimmte, von der jeweiligen Aktion abhängige, Anzahl an Würfeln gewürfelt und geschaut, wie viele Erfolge dabei herauskommen. Jedes gewürfelte Waffen-Bild symbolisiert einen Erfolg, ganz egal ob der Held kämpft oder sich erholt. Habe ich sogar einen oder mehrere kritische Erfolge (Sternsymbol) erzielt, so gelten diese als Erfolg und werden erneut gewürfelt. Für jeden Schild, den ich würfle, kann ich einen Treffer fieser Gegner abwehren, denn diese haben es immer und überall auf uns abgesehen.



Zu Beginn des Spiels und im weiteren Verlauf erhält jeder Spieler ihm direkt zugewiesene Gegner, die ihn fortan kräftig in die Mangel nehmen. Für jedes Wundensymbol, dass man würfelt, greift einer meiner direkten Gegner an und attackiert mich. Habe ich keine Schilde, erleidet mein Held wohl oder übel Wunden in Höhe der Angriffskraft des Biestes, das ihn angreift. Sobald ein Held Wunden erleidet , die seinen Gesundheitswert erreichen oder sogar überschreiten, ist dieser Held aus dem aktuellen Spiel ausgeschieden und der Rest der Truppe muss nun ohne diesen das ohnehin nicht einfach Unterfangen "Flucht aus der Höhle" fortführen.

 
Als wäre das nicht genug, haben die Viecher auch noch ihre eigene Phase
Wie gesagt, sollte man bei seinen Heldenaktionen immer die Gegner im Blick haben. Das Problem hierbei: Sobald die Helden ihr Phase abgeschlossen haben, erhalten die Gegner ebenfalls eine eigene Phase, in der sie reihum unsere Helden attackieren, was mitunter zu blutigen und fatalen Ergebnissen führen kann. Jede Gegnerkarte verfügt zu diesem Zweck über eine Effektleiste, die beschreibt in welcher Art und Weise das jeweilige Monster agiert. So gibt es Gegner, die sich nach ihrem Angriff in die Schatten zurückziehen (das bedeutet, dass diese nur unter bestimmten Bedingungen angegriffen werden können) oder die fröhlich eine Bisswunde zufügen und dann zu einem anderen Helden springen, um diesen im nächsten Zug anzugreifen. Weise Planung ist diesbezüglich fundamental und kann doch nicht versichern, dass man die Quest überlebt, da im Stapel der Gegner so mancher böse Bube lauert, der richtig zuschlagen kann.

 
Wo sind wir hier eigentlich? – Die Schauplatzphase
Wir befinden uns in einer alten Ruine, die vor ein paar Minuten eingestürzt ist. Unser Ziel ist es, hier alsbald wieder herauszukommen. Indem wir begehbare Gänge durchstreifen, kommen wir dem Ausgang immer näher, doch leider können wir die Rechnung nicht ohne die aktuellen Schauplatzeffekte machen. So kann es z.B. passieren, dass neue Gegner aus der Finsternis auf uns zustürzen oder wir weitere Wunden erleiden, einfach weil wir in einem nach fauler Nahrung stinkendem (und sicher nicht gesundheitsförderndem) Abwasser einen falschen Schritt gewagt haben. Jedes Mal, wenn ein Held den aktuellen Ort mit einer seiner Aktionen erkundet, legt er pro Erfolg einen Fortschrittsmarker auf die Ortskarte. Sollten diese Marker in der Schauplatzphase dem Erkundungswert des Ortes entsprechen, können sich die Spieler entscheiden den nächsten Raum zu erkunden. Dafür legen sie den alten Ort ab und ziehen einen weiteren vom Quest-Nachziehstapel.

 
Die Phase nach den Gefahren: richtig, die Gefahrenphase
In dieser letzten Phase erhöhen die Spieler die Gefahr des aktuellen Szenarios und handeln alle damit verbundenen Effekte der neuen Stufe ab. Meistens kommen weitere Gegner oder der böse Erzfeind (passender hätte ich den Begriff Endgegner gefunden, aber nun gut…) ins Spiel und führen etwas ganz Böses im Schilde. Nachdem die Gefahrenphase abgeschlossen ist, starten die Spieler eine neue Runde, wobei der Startspieler im Uhrzeigersinn wechselt.


Sobald die Sieg- bzw. Niederlagebedingungen der jeweiligen Quest erfüllt sind, endet das Spiel. [dj]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Warhammer-Fans werden sich schnell
   heimisch fühlen
in voller Heldenbesetzung wird es zu
   einem netten Spiel
herausfordernder Schwierigkeitsgrad
...
  MINUS:
MINUS:
Umfang der Ausstattung lässt
   ordentlich zu wünschen übrig
Zufallsmomente wiegen bisweilen zu stark
die furchtbaren Spielregeln scheinen in
   den Wirren der Alten Welt
   geschrieben worden zu sein
mit weniger als 4 Helden sollte man
   gar nicht erst antreten
eine Solovariante gibt es nicht wirklich

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: "Juchhuuuu, ich darf wieder ein Warhammer-Spiel rezensieren!" -  So oder ähnlich dürfte meine erste Reaktion ausgefallen sein, als ich "Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" zugewiesen bekam. Während der Testphase wurde mir mit jeder Partie klarer, das "Juchhuuuu" zu einem „Ja gut, das hab ich mir jetzt ein bisschen anders vorgestellt“ verkommen sollte. In der Tat bin ich von der Kartenvariante des Spiels irgendwie ein bisschen enttäuscht.
 
Regeln oder Ruine – was ist furchteinflößender?
Bevor ich das erste Mal in die Höhlen hinabsteigen konnte, stand das Regelstudium an und im Nachhinein frage ich mich tatsächlich, wie man es schaffen kann, dass ein eigentlich recht simples Regelsystem durch eine Anleitung fast schon zu einem strategischen Schwergewicht avanciert. Da wäre zum einen die Aufteilung von Regel- und Referenzhandbuch, was ich ja grundsätzlich für eine ganz feine Idee halte. Sinnvoll wäre es dann aber auch, die Grundregeln in das eine (Spielregel), die erweiterten Regeln oder vielleicht eine Art Glossar in das andere (Referenzhandbuch) zu verorten. Was ich auf keinen Fall will, ist, Grundregeln im Referenzhandbuch suchen zu müssen. Dies geschieht bei "Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" an einigen Stellen und es ist furchtbar. Liebe Redakteure, dann belasst es doch bei einer Anleitung und keiner wird euch vorwerfen, sich aufeinander beziehende Regeln und deren Verständnis in zwei Heften suchen zu müssen. Auch die Regelkunde des nett gemeinten Tutorials ist eher verwirrend, wird es nämlich auf einer Seite eingeführt, ohne aber das eigentliche Ziel zu verraten, da dieses sich ein paar Seiten später versteckt hat. Das Tutorial an sich ist leider ebenfalls eher kontraproduktiv, werden hier nämlich Regelvarianten einstudiert, die es so in den eigentlichen Quests gar nicht mehr gibt. Als Lehrer kräuseln sich mir da die Fußnägel; denn einmal Verinnerlichtes ist schwer aus Köpfen wieder herauszubekommen: Wenn es dann noch falsche Informationen sind, herzlichen Glückwunsch!
 
Nimm immer schön drei Freunde mit in die Dunkelheit
"Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" sollte man am besten zu viert spielen. Selbst die Regeln empfehlen dies, so sei das Spiel am ausbalanciertesten, wenn die Helden in voller Besetzung antreten (Danke für die Info, das schränkt das Spielerlebnis in anderer Besetzung natürlich gar nicht ein...). Ich möchte auch dringend davon abraten, mit weniger als vier Helden den Fluchtversuch anzutreten, denn dann ist Frust vorprogrammiert, vertraut mir. Trotz der Angabe von 1 bis 4 Spieler sollten Solospieler nicht gleich losjubeln, denn eine Solovariante gibt es in diesem Sinne nicht. Ein Zitat aus den Spielregeln soll dies verdeutlichen: "Wenn ein Spieler Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" alleine spielt, kontrolliert er zwei Helden (…), als würde es sich um ein Spiel mit zwei Spielern handeln." Wer Böses denkt, könnte meinen, das Ganze klinge ein bisschen nach, "Das Spiel ist kein Solospiel, aber wer keine Freunde hat, der darf trotzdem gerne mitmache"…
Zu viert (also vier Spieler oder zwei Spieler spielen jeweils zwei Helden) sammelt das Spiel letzten Endes die meisten Punkte, weil hier die Synergieeffekte der einzelnen Helden am besten zum Tragen kommen. Die Unterstützungsaktion ist dabei der Schlüssel zum Erfolg in einem von vielen Zufällen dominierten Spiel. Überhaupt benötigt man eine hohe Frusttoleranz für dieses Spiel, denn, seid euch gewiss, es wird kein Zuckerschlecken dort unten mit den ganzen Orks, Skaven und sonstigem Getier.
 
Gibt’s die Packung nicht doch noch in größer?
Von Fantasy Flight Games (in Deutschland durch Heidelberger lokalisiert) ist man es inzwischen gewohnt, in einer Verpackung, in die ein Kleinwagen passen könnte, zwei handelsübliche Würfel und 20 Karten zu finden. "Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" macht da (leider) keine Ausnahme. Hinzu kommt, dass die Ausstattung generell als dürftig bezeichnet werden kann. Man findet eine Kampagne, die sicherlich ein paar Stündchen Freude bereiten kann, danach ist aber schon Schicht im dunklen Schacht. Das restliche Material ist zweckdienlich, haut einen jetzt aber auch nicht wirklich aus den Wanderstiefeln. Das übersichtliche Material schreit förmlich nach Erweiterungen, die aber unter Umständen keinen Weg in Spielerregale werden finden können, da Fantasy Flight Games und Games Workshop just vor einiger Zeit das Ende der Zusammenarbeit verkündet haben. Warhammer-Lizenzen werden wir folglich ab 2017 aus dem Hause FFG nicht mehr erwarten dürfen, sprich auch keine Erweiterungen dieses kleinen Spiels hier.
 
Fazit:
"Warhammer Quest: Abenteuerkartenspiel" verlangt von seinen Spielern eine hohe Frusttoleranz, denn so manches Mal kann man noch so gut geplant haben; wenn das Spiel einen nicht gewinnen lassen möchte, dann ist das so. Außerdem sollte man sich darüber im Klaren sein, dass das Spiel seine Stärken lediglich in einem "Vier- Helden-Spiel" offenbart, Partien mit weniger Helden frustrieren einfach nur und wirken teilweise äußerst unausgeglichen. Warhammer-Fans, die die Alte Welt zur Abwechslung kooperativ erleben möchten, sollten einen Blick riskieren, gewinnt das Spiel nämlich enorm an Atmosphäre, wenn man beispielsweise weiß, wer oder was Skaven sind.

Hinweis zum Kultfaktor: Mit 4 Helden 6 Punkte; nur 4 Punkte mit weniger Helden!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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