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Genre: Würfel / Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pegasus  ..i..
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 10 Jahren)
Spieldauer: ca. 20 Min.
pro teilnehmenden Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   

 

 
Im Wandel der Zeiten
Das Würfelspiel - Bronzezeit
 
Zivilisation in der Antike
Wie in der Brettspielvorlage müssen die Spieler ihre eigene Zivilisation entwickeln: Städte bauen, Monumente errichten, Bevölkerung versorgen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 1 Wertungsbogen sowie 1 Steckbrett, auf dem er die Warenmarker (schwarzbraun= Holz, grau= Stein, braun= Töpferware, blau= Stoff, orange= Metall) zu Beginn des Spiels auf die jeweilige Position "0" einer Warenleiste, sowie den Nahrungsmarker auf Position "3" der grünen Nahrungsleiste steckt.


Jeder Spieler besitzt ein solches Steckbrett. In Grün: Die Nahrungsleiste mit Marker. Die restlichen Marker und Leisten stehen für Waren.
   
Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Spieler 3 Städte, d.h. er würfelt mit 3 Würfeln. Links das Nahrungs-, in der Mitte das Schädel- und rechts das Arbeitersymbol.
   

Gespielt wird über mehrere Runde. Dabei wechseln sich die Spieler immer mit einem kompletten Spielzug ab. Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler 3 Städte (markiert auf dem Wertungsbogen), respektive 3 Symbolwürfel.

Ein Spielzug besteht aus 8 Phasen, wobei das Würfelergebnis darüber entscheidet, welche der Phasen vom Spieler genutzt werden können.

In Phase 1 wirft der aktive Spieler die Würfel. Er darf bis zu 3 mal würfeln, wobei er stets einzelne Würfel herauslegen oder auch neu werfen darf. Ausnahme bilden die Würfel, die mit dem Schädelsymbol oben liegen. Diese dürfen nicht mehr verändert werden!  Nach maximal 3 Würfen steht also das Ergebnis fest.

In Phase 2 heißt es: Waren einsammeln. Jeder Würfel mit einem Krug bringt 1 Ware, jedes Schädelsymbol bringt gleich 2 Waren. Waren werden auf dem Steckbrett markiert. Dies geschieht mit den Markern, in Einer-Schritten, von unten nach oben, d.h. die erste Ware ist Holz, die zweite Ware ist Stein usw. Wurden mehr als 5 Waren erwürfelt, beginnt die Verteilung nach dem "Metall" in Reihe 5 wieder von vorn in Reihe 1 (Holz).


Die Steckmarker werden entsprechend der mit den Würfeln gewonnenen Waren oder Nahrung nach vorn gezogen.
   
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In Phase 3 wird Nahrung eingesammelt. Jeder Würfel mit Getreidesymbol bringt dem Spieler 3 Nahrungseinheiten. Der Auswahlwürfel ("Nahrung oder Arbeiter") bringt 2 Nahrungseinheiten, wenn sich der Spieler für Nahrung entscheidet. Der Nahrungsmarker wird entsprechend viele Felder weit nach vorn gezogen.

In Phase 4 muss der Spieler seine Städte versorgen. Für jede Stadt (= für jeden geworfenen Würfel) muss er 1 Nahrungseinheit abgeben (Nahrungsmarker wandert zurück). Rutscht der Marker unter die Marke "1", so verursacht der Spieler eine Hungersnot (= 1 Katastrophe), falls er eine oder mehrere Städte nicht versorgen kann.

"Katastrophen" werden auch in  Phase 5 ausgewertet. Dazu werden die erwürfelten Schädelsymbole gezählt. Ab dem 2. ausgelegten Schädelsymbol gibt es Katastrophenpunkte (mal für den aktiven Spieler, mal für die Gegner).

Katastrophen werden mit jeweils einem Kreuz auf den entsprechenden Feldern des Spieler-Wertungsbogens gekennzeichnet.

In Phase 6 kann der Spieler neue "Städte" oder "Monumente" errichten. Jedes freie Feld des Wertungsbogens muss zur Fertigstellung eines bestimmten Bauwerkes bzw. einer Stadt mit Kreuzen gefüllt sein. Die Größe des Bauwerkes impliziert auch eine größere Anzahl an nötigen Kreuzen. Ein Kreuz bekommt man für jeden Arbeiter auf den geworfenen Würfeln. Dabei gibt es 3 Arbeiter für jedes Arbeiter-Symbol und 2 Arbeiter für jeden, optional eingesetzten, Auswahl-Würfel. Der Spieler kann die Arbeiter (= Kreuze) beliebig verteilen.

Hat ein Spieler ein Monument komplett mit Kreuzen gefüllt, erhält er dafür Punkte. Als Erster gibt es die größere der beiden Punktezahlen. Diese Punkte kann nur der jeweils schnellste Spieler gewinnen. Die kleinere Punktezahl erhalten all diejenigen, die das Monument zu einem späteren Zeitpunkt fertig stellen.


Der Ausbau der Zivilisation findet auf dem Wertungsbogen statt, von dem jeder Spieler ein Exemplar besitzt.
   
Der Ausbau der Monumente erfordert teilweise Geduld. Wer ein großes Bauwerk fertig stellt, darf mit vielen Punkten rechnen.
   

Hat ein Spieler eine der zusätzlichen Städte komplett mit Kreuzen gefüllt, so erhält er in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel. Maximal lässt es sich auf diesem Wege mit bis zu 7 Würfeln würfeln.

In Phase 7 dürfen nun "Errungenschaften" (Liste auf dem Wertungsbogen) gekauft werden. Diese bescheren dem Spieler Siegpunkte und zudem je einen bestimmten Vorteil (z.B. Bonuspunkte, zusätzlicher Würfelwurf, Extra-Waren etc.). Um eine Errungenschaft kaufen zu können, benötigt der Spieler Münzen.

Jedes beim Würfeln heraus gelegte Münzsymbol beschert dem Spieler 7 Münzen. Jede Ware bringt so viele Münzen, wie der Warenmarker auf dem Steckbrett zeigt. Um Münzen zu erhalten, kann der Spieler also Waren verkaufen und so die entsprechende Anzahl an Münzen  verwenden, um eine Errungenschaft anzukreuzen (sofern die Münzen zur Zahlung reichen!). Jede Errungenschaft kann nur 1 Mal pro Spieler gekauft werden!

Sollte der Spieler zum Ende seines Spielzuges insgesamt noch mehr als 6 Waren besitzen (= Anzahl der Felder, auf denen der Warenmarker im Plusbereich steckt plus alle Felder einer Leiste davor, außer Feld "0"), muss er die Waren in Phase 8 auf dieses Limit reduzieren. Welche Warenmarker er dabei wie weit zurück zieht, ist dem Spieler überlassen. Der Kauf der Errungenschaft "Karawanen" befreit den Spieler von dieser Aktion.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch er absolviert die zuvor beschriebenen Phasen.


Für jede Katastrophe muss der Spieler einen Minuspunkt verbuchen.

Der Ablauf wiederholt sich solange, bis es einem Spieler gelingt, seine fünfte Errungenschaft zu kaufen oder aber jedes Monument mindestens 1 Mal vollendet wurde, egal von welchem Spieler. Die laufende Runde wird dann noch komplett zu Ende gespielt.

Das Endergebnis eines Spielers wird bestimmt aus den gesammelten Punkten für fertig gestellte Monumente bzw. gekaufte Errungenschaften und eventuellen Bonuspunkten, die mit bestimmten Errungenschaften einher gehen.  Jedes markierte Katastrophenfeld bringt dem Spieler nun noch je einen Minuspunkt. Wer nun die größte Gesamtsumme erzielt, ist der Sieger.

Varianten:
- Im Handelsspiel können zwischen Phase 5 und Phase 6 Waren unter den Spielern getauscht werden.
- Im Solospiel spielt 1 Spieler über 10 Runden und versucht jedes Mal, sein bisher bestes Endergebnis zu übertreffen.  
[ih]

Auszeichnung: "Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel - Bronzezeit" wurde nominiert für das "Spiel des Jahres 2010".

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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht

 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einsteigerfreundliche
   Abwandlung des
   Brettspiel-Vorbildes
obwohl glücksbehaftet,
   taktisch geprägt
gute Materialqualität
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes, glücksorientiertes
   Grundgerüst
überwiegend solitär
mitunter längere Wartezeiten
Design ist Geschmackssache
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Die Nominierung dieses Spiels zum "Spiel des Jahres 2010" veranlasste mich zu einem kleinen Test. Auf der Straße fragte ich beliebige Leute nach einem ihnen bekannten Würfelspiel. Das Ergebnis war eigentlich vorauszusehen. Die "Top-Antwort" lautete - Überraschung - "Kniffel"!

Spielbegeisterte Menschen wissen, dass Würfelspiele aber auch mehr sein können als pures Würfeln; "Heckmeck am Bratwurmeck" (> Test) lieferte zum Beispiel vor einiger Zeit den Beweis.

Nun also der Versuch, ein komplexes Strategiespiel wie "Im Wandel der Zeiten (> Test) familientauglich zu machen, ohne dabei die Geschichte des Spiels zu verändern. Die Entwicklung einer Zivilisation ist ein gern gesehenes Thema in "Worker-Placement"-Spielen. Mit Waren handeln, Arbeiter einsetzen, Gebäude errichten - auf dem Spielbrett findet man doch einige Varianten dieses Prinzips.

Hier setzt das "I.d.W.Z. Würfelspiel - Bronzezeit" an: Alle bekannten Strategie-Elemente sind auch in diesem "kleinen" Spiel enthalten. Natürlich ist die Ausgangssituation eines Spielers, wie bei einem Würfelspiel nicht anders zu erwarten, glückabhängig bestimmt. Dennoch ist es dem Autor gelungen, den Spielern genügend viele, eigene Optimierungs-Entscheidungen zu übertragen und den Aufbaucharakter eines solchen Konzepts - mithilfe der steigenden Anzahl eigener Würfel (="Städte") - zu simulieren.

Spielerisch zeigt sich der Titel von der solitären Seite. D
ie Berührpunkte zwischen den Spielern beschränken sich auf die Auswirkungen mancher Katastrophen sowie das Wegschnappen von Gebäuden, bei denen der Startspieler einen kleinen Vorteil besitzt. Ansonsten spielt jeder Spieler seine 8 Phasen allein. Dies kann, bei großer Teilnehmerzahl, schon einmal zu kleinen Wartezeiten führen - insbesondere bei Spielern mit hohem "Grübelfaktor". Einmal verinnerlicht, ist ein Einzel-Durchgang jedoch eigentlich unter einer Minute zu schaffen.

Dass die Monumente und Städte diesmal nicht mit Holzklötzchen auf einem Spielplan erbaut werden, ist, dank der übersichtlich sowie ausreichend groß gestalteten und in großer Anzahl beiliegenden Wertungsbögen, leicht zu verschmerzen. Die Bögen zeigen sich als zeitsparende und praktische Alternative. Auch das restliche Material ist von guter Qualität - vieles ist aus Holz gefertigt. Die Gestaltung wirkt allerdings eher zweckmäßig.

Nun stellt sich die Frage nach der Zielgruppe: Wenig- bzw. Gelegenheitsspieler, die beim Anblick von Würfeln sofort an ihr bekanntes "Kniffel" denken, müssen zunächst einmal mit den aufeinander aufbauenden Handlungsschritten klar kommen und sich zudem die zunehmend größere Anzahl an bestimmten Vorteilen - gewonnen durch den Kauf von Errungenschaften - merken. Diese sind zwar in sich stimmig, trotzdem gilt es, stets mehrere Faktoren gleichzeitig zu bedenken. Ob zudem das eher trockene Thema zum Spontankauf verleitet, ist fraglich.

Vielspieler, die "Im Wandel der Zeiten" kennen, könnten wiederum den Würfeleinsatz als zu beliebig einordnen und bei der großen Version bleiben wollen. Bleibt also zu hoffen, dass die "Spiel des Jahres"-Nominierung hilft, beide Gruppen zu einem Probespiel zu verleiten, denn: Es lohnt sich!

"Im Wandel der Zeiten: das Würfelspiel - Bronzezeit" verbindet geschickt das komplexe "Worker-Placement"- mit einem überschaubaren Würfelspielkonzept - Daumen hoch! Empfehlen möchte ich es allen Strategiefans, die eine nette Auflockerung für Zwischendurch suchen, und allen Familien bzw. Gelegenheitsspielern, denen "Kniffel" auf Dauer zu simpel erscheint. Bei uns kommt es jedenfalls immer wieder gern auf den Tisch! (> Video)

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Tobias: "Im Wandel der Zeiten: Bronzezeit" ist ein spannendes, unterhaltsames Spiel für Zwischendurch, mit dem für Würfelspiele typischen Ärgerfaktor. Man kann es schnell verstehen, die Aktionen sind kurz, und die Mechanismen greifen geschickt ineinander. Unter den Würfelspielen ist dieses Game eins meiner absoluten Favoriten. Hier kann man ganze Familien zusammenführen. Ab zehn Jahren über den geschichtsinteressierten Vater bis zur Oma, die Kniffel kennt, richtet sich das Spiel an so gut wie alle Altersklassen. Einzig die Farbe auf den Würfeln hätte etwas stärker und robuster sein können. Diese löst sich nämlich nach vielem Spielen langsam ab.

Für diejenigen, die es etwas länger und taktischer wollen, gibt es die Erweiterung "Späte Bronzezeit". Kostenlose Spielbögen kann man über die Pegasus-Internetseite herunterladen. 
Dort darf zum Beispiel mit Hilfe von Schiffen gehandelt werden, die Monumente wurden etwas ausbalanciert, und es gibt mehr Errungenschaften. Mir gefällt "Bronzezeit" dank des Addons wirklich hervorragend und spiele es am liebsten in der "späten Bronzezeit". Nur einen Fehler sollte man nicht machen: Denkt nicht, dass es außer dem Szenario irgendetwas mit dem Brett-/Kartenspiel "Im Wandel der Zeiten" zu tun hat.
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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