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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr:
2009 (Original: 2006)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
(Original:
Czech Board Games)
Autor:
Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Im Wandel der Zeiten
 
Von der Antike bis zur Moderne...
versucht jeder Spieler seine Zivilisation am weitesten zu entwickeln. Dies gelingt mit Weltwundern, Erfindungen - oder aber einer Fast-Food-Kette.
 
     

So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, mit seiner Zivilisation möglichst viele Kulturpunkte zu erhalten. Diese erhält man hauptsächlich durch den Bau verschiedener Gebäude oder durch politische Ereignisse.

 


Der Spielplan besteht überwiegend aus Fortschrittsleisten.
   
So sieht das Zivilisationsbrett jedes Spielers zu Beginn aus.
   

 

Jeder Spieler erhält ein Zivilisationsbrett und einen gewissen Vorrat an gelben Arbeitersteinen und blauen Vorratssteinen. Einige Karten sind auf dem Zivilisationsbrett aufgedruckt; diese stellen die Anfangstechnologien jedes Spielers dar. Auf ihnen werden einige gelbe Steine platziert, was bedeutet, dass die Spieler gleich zu Beginn ein paar Gebäude besitzen.

 

Auf dem Spielplan sind einige Fortschrittsleisten zu finden. Die Kultur- und die Wissenschaftsleiste zeigen an, wie viele Kultur- bzw. Wissenschaftspunkte ein Spieler zur Zeit besitzt. Passend dazu gibt es zwei Leisten für den Kultur- und Wissenschaftszuwachs pro Runde. Auf diesen wird markiert, wie viele Punkte der entsprechenden Sorte die Spieler am Ende ihres Zuges erhalten. Die fünfte Leiste zeigt die militärische Stärke jedes Spielers an.

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Außerdem hat jeder Spieler auf seinem Zivilisationsbrett eine Leiste mit glücklichen Gesichtern, welche die "Glückseligkeit" der Zivilisation anzeigt und eine weitere aufgedruckte Karte, welche die aktuelle Regierungsform angibt. Von der Regierungsform hängt ab, wie viele militärische und zivile Aktionen einem Spieler pro Zug zur Verfügung stehen.
 

Bei den Karten unterscheidet man zwischen Zivilkarten (blaue Rückseite) und Militärkarten (orangefarbene Rückseite). Zivilkarten sind Technologien, Anführer, Wunder oder neue Regierungsformen, die die Spieler dauerhaft vor sich ablegen, um ihre Zivilisation zu entwickeln. Neben diesen Karten gibt es auch noch Aktionskarten, die einen einmaligen Effekt erzielen.

 

Die Militärkarten entsprechen Ereignissen, die das Spielgeschehen beeinflussen. Sie spielen erst ab dem Fortgeschrittenenspiel eine wichtige Rolle. Außerdem werden die Karten nach 4 Zeitalter unterschieden: Antike (A), Mittelalter (I), Zeitalter der Entdeckungen (II) und Moderne (III).

 


So könnte das Brett im fortgeschrittenen Spielverlauf aussehen.

   
Die obere Leiste zeigt den Kultur-, die untere den Wissenschaftszuwachs der Spieler an.
   

 

Das Spiel wird in 3 Schwierigkeitsgrade für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis unterteilt:

 

Das Einsteigerspiel:

Für das Einsteigerspiel werden nur die Zivilkarten A und I, sowie die Militärkarten A benötigt. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Abgesehen von der ersten Runde, in der jeder Spieler nur Karten aus der Kartenreihe auf die Hand nimmt, besteht der Zug eines Spielers immer aus 4 Phasen:

 

1) Die Kartenreihe:

Der Spielplan zeigt eine Reihe mit Platz für 13 Karten. Zu Beginn wird diese mit den Zivilkarten A aufgefüllt. Ist ein Spieler an der Reihe, so entfernt er zuerst Karten am linken Ende der Reihe (die Anzahl variiert mit der Spieleranzahl). Anschließend werden die Karten nach links gerückt, so dass keine Lücken mehr entstehen und die freien Plätze am rechten Rand der Kartenreihe werden mit neuen Karten aufgefüllt.

 

Dies hat zur Folge, dass Karten, die niemand aufnehmen möchte, nach ein paar Runden wieder verschwinden. Außerdem wird es günstiger eine neue Karte aufzunehmen, je weiter links sie in der Kartenreihe liegt. Nachdem der Startspieler in der zweiten Runde die Kartenreihe aufgefüllt hat, werden die nicht verwendeten Zivilkarten A in die Schachtel gelegt. Ab nun verwenden die Spieler zum Auffüllen der Kartenreihe die Zivilkarten I.

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2) Ereignisse:

Ab der dritten Runde deckt der Startspieler in jeder Runde die oberste Militärkarte des Stapels auf. Jede Militärkarte hat ein Ereignis zur Folge, das sofort ausgeführt wird. Im Einsteigerspiel haben die Ereignisse ausschließlich positive Folgen. So erhalten die Spieler beispielsweise Nahrung, Rohstoffe, Wissenschafts- oder Kulturpunkte.

 

3) Zivil- und Militäraktionen:

Diese Phase macht den Hauptteil des Spiels aus. Zu Beginn hat jeder Spieler 4 Zivil- und 2 Militäraktionen, die er in dieser Phase für unterschiedliche Dinge nutzen kann.

Durch Zivilaktionen, kann man beispielsweise für Nahrung einen neuen gelben Arbeiterstein aus seinem Vorrat in das Spiel bringen. Mit diesen Arbeitern kann man nun auch neue Gebäude errichten, indem man die erforderliche Menge an Rohstoffen zahlt und einen unbenutzten Arbeiterstein auf die entsprechende Karte legt.

 

Bei den Gebäuden unterscheidet man im wesentlichen zwischen drei Arten: Farmen, Minen und städtische Gebäude. Farmen produzieren Nahrung, Minen produzieren Rohstoffe. Städtische Gebäude erhöhen meistens den Wissenschafts- oder Kulturzuwachs des Spielers oder aber die Glückseligkeit des Volkes.

 


Farmen (links) produzieren Nahrung, Minen (rechts) sorgen für Rohstoffe.

   


Ein Labor (links) steigert den Wissenschaftszuwachs. Ein Tempel (rechts) erhöht den Kulturzuwachs und die Glückseligkeit.

   

 

Des Weiteren kann man neue Karten aus der Kartenreihe nehmen und natürlich auch ausspielen. Viele Karten sind neue Technologien, die dem Spieler einen Vorteil verschaffen oder es erlauben, einen neuen Gebäudetyp zu bauen. Technologien können ebenfalls Verbesserungen von städtischen Gebäuden oder Minen und Farmen sein. Eine Technologiekarte kostet immer eine bestimmte Anzahl an Wissenschaftspunkten.

 

Daneben kann ein Spieler aber auch einen Anführer ausspielen, der seine Zivilisation leitet, oder er kann ein Weltwunder bauen, welches nach Fertigstellung dem Spieler unterschiedliche, aber meist sehr große Vorteile bringt. Darüber hinaus gibt es noch gelbe Aktionskarten, welche einmalig ausgespielt werden und einen sofortigen Vorteil erzielen. Die Spieler können ebenfalls eine neue Regierungsform ausspielen, wenn sie eine entsprechende Karte auf der Hand halten.

 

Für eine Militäraktion kann ein Spieler eine neue Einheit aufstellen. Dies funktioniert genauso wie der Bau eines neuen Gebäudes, nur dass eine Einheit die militärische Stärke des Spielers erhöht. Militärische Einheiten können im Laufe des Spiels natürlich auch durch die entsprechenden Technologien verbessert werden.

 

4) Produktion und Versorgung:

Zu Beginn dieser Phase erhält der Spieler zunächst Kultur- und Wissenschaftspunkte entsprechend seines Zuwachses. Anschließend produziert er gemessen an der Anzahl seiner Farmen und Minen Nahrung und Rohstoffe. Hierfür werden die blauen Vorratssteine auf die entsprechenden Karten gelegt. Dann muss die eigene Zivilisation noch mit Nahrung versorgt werden, indem der Spieler gleich wieder eine von der Größe der Zivilisation abhängige Anzahl Nahrungssteine bezahlt. Kann er dies nicht, so kostet ihn das Kulturpunkte.

 


Jede Zivilisation kann von einem Anführer geleitet werden.
   
Ein errichtetes Wunder bringt dem Spieler einen großen Bonus.
   

 

Sobald die Kartenreihe nicht mehr aufgefüllt werden kann, ist das Spiel beendet. Nun erhalten die Spieler noch für verschiedene Faktoren wie z.B. militärische Stärke oder Glückseligkeit weitere Kulturpunkte. Der Spieler mit den meisten Kulturpunkten hat gewonnen.

 

Das Fortgeschrittenenspiel

Mit dem Fortgeschrittenenspiel kommen nun die Zivilkarten des Zeitalters II hinzu sowie die Militärkarten der Zeitalter I und II. Außerdem werden zu Beginn 4 Militärkarten des Zeitalters III aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt. Diese geben nun an, wofür es am Ende des Spiels Bonuspunkte gibt.

 

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Das Fortgeschrittenenspiel erhält einige neue Elemente. So gibt es nun z.B. "Korruption"; d.h. hat der Spieler zum Ende seines Zuges zu viele Rohstoffsteine auf seinen Minen legen, muss er wieder eine bestimmte Anzahl davon abgeben. Auch die Glückseligkeit spielt nun eine wichtige Rolle. Die Spieler müssen nun darauf achten, dass ihre Glückseligkeit parallel zu der Größe der Bevölkerung steigt.

 

Sobald die Glückseligkeit eines Spielers zu niedrig ist, so werden Arbeiter unzufrieden d.h. sie gehen ihrer Arbeit nicht nach. Im schlimmsten Fall kann es zu einem Aufstand kommen, was bedeutet, das bei dem Spieler die komplette Phase 4 ausfällt, bis dieser wieder die Glückseligkeit steigern konnte.

 

Die größte Änderung im Fortgeschrittenenspiel ist jedoch die Bedeutung der Militärkarten, von denen nun nicht mehr automatisch eine Karte pro Runde aufgedeckt wird. Stattdessen können die Spieler nun am Ende ihres Zuges für jede übrige Militäraktion eine Militärkarte vom verdeckten Stapel ziehen. Phase 2 ist nun dazu da, um eine Militärkarte auszuspielen, wobei man nun auch hier zwischen verschiedenen Kartentypen unterscheidet. Wie im Einsteigerspiel gibt es politische Ereignisse, die allerdings nun auch negative Folgen für Spieler haben können.

 


Durch Militäreinheiten erhöht jede Zivilisation ihre militärische Macht.

   
rechts: eine Aggressions-Karte, links: eine Kriegs-Karte
   

 

Des Weiteren werden die Ereignisse nicht sofort ausgeführt. Stattdessen legt ein Spieler die Karte auf den verdeckten Stapel der zukünftigen Ereignisse und deckt danach die oberste Karte vom Stapel der gegenwärtigen Ereignisse auf.

 

Erst wenn dieser Stapel aufgebraucht ist, wird der Stapel der zukünftigen Ereignisse zum neuen Stapel der gegenwärtigen Ereignisse. Es vergeht somit immer etwas Zeit zwischen dem Ausspielen des Ereignisses und dem tatsächlichen Ausführen der Karte. In diesen Ereignisstapel können auch Territorien-Karten gelegt werden. Wird eine solche aufgedeckt, so bieten die Spieler darum, wer dieses Territorium kolonisieren darf.

 

Der Spieler, der bereit ist, die meisten militärischen Einheiten zu opfern, erhält die Karte und damit verbunden einen bestimmten Bonus. Auch kann man mit anderen Spielern einen Pakt schließen, von dem die Spieler unterschiedliche Nutzen tragen. Mit Aggressions-Karten kann man einen Gegner angreifen. Es gewinnt der Spieler mit der höheren militärischen Stärke, allerdings können beide Spieler ihre Stärke für diesen Kampf erhöhen, indem sie Einheiten opfern oder Bonuskarten ausspielen. Gewinnt der Angreifer die Aggression, so erhält er eine Belohnung.

 


Um das Territorium (links) zu kolonisieren, können die Bonuskarten (rechts) sehr hilfreich sein.
   
Durch die Regelzusammenfassung lässt sich die Komplexität des Spiels schon erahnen.
   


Eine weitere neue Kartenart sind die Taktikkarten, die anders als alle anderen Militärkarten in der 3. Phase ausgespielt werden. Eine Taktikkarte zeigt eine Zusammenstellung bestimmter militärischer Einheiten und eine Bonuszahl. Für jede Zusammenstellung, die ein Spieler mit seinen Einheiten bilden kann, erhält er die entsprechende Zahl als einen Bonus auf seine militärische Stärke.

 

Sobald ein Zeitalter endet, müssen die Spieler Anführer, Handkarten, Wunder im Bau und Pakte aus dem vorherigen Zeitalter ablegen.

Das Profispiel

Mit dem Profispiel kommen nun die Zivil- und Militärkarten des Zeitalters III in das Spiel.

 

Das wichtigste neue Element stellen die Kriegskarten dar. Ein Krieg verläuft im wesentlichen wie eine Aggression mit dem Unterschied, dass der Krieg erst in der nächsten Runde des Spielers, der die Karte ausgelegt hat, abgehandelt wird, so dass die beteiligten Spieler eine Runde zur Vorbereitung haben. Bei einem Krieg kann auch der Verteidiger im Falle eines Sieges eine Belohnung erhalten.

Sobald ein Zeitalter endet, muss jede Zivilisation zwei gelbe Spielsteine aus ihrem Vorrat zurück in die Schachtel legen.  [cg]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut abgestimmte
   Mechanismen
anpassbarer
   Schwierigkeitsgrad
   (auf hohem Niveau)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht für Gelegenheitsspieler
   geeignet
Spieldesign eher nur
   zweckmäßig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Gleich vorweg: Gelegenheitsspieler lassen aufgrund der hohen Komplexität von "Im Wandel der Zeiten" lieber die Finger. Für Vollblutstrategen ist das Spiel allerdings ein wahrer Traum. Die Mechanismen sind sehr gut ausgereift, kein Element erscheint sinnlos.

Durch die Auffächerung der Regeln auf die 3 Schwierigkeitsgrade wird dem (Viel-)Spieler der Einstieg nicht allzu schwer gemacht. Auch wenn es im ersten Moment nicht so erscheint: "Im Wandel der Zeiten" ist eigentlich ein Kartenspiel.

Der Spielplan besteht nur aus Fortschrittsleisten und der Kartenauslage. Designtechnisch ist das Spiel eher einfach gehalten, an der Qualität des Materials ist jedoch nichts auszusetzen. Lediglich die Funktionalität hätte man mit größeren Spielsteinen und einem kleineren Spielplan noch etwas steigern können. Da die Züge der Spieler klar getrennt sind, entstehen durchaus manchmal Wartezeiten. Dies ist für Freunde komplexer Spiele dieser Art jedoch kein Störfaktor und von daher fällt mir die Bewertung nicht schwer: Höchstnote! Ich bin begeistert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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