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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr:
2009 (Original: 2006)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
(Original:
Czech Board Games)
Autor:
Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Im Wandel der Zeiten
 
Von der Antike bis zur Moderne...
versucht jeder Spieler seine Zivilisation am weitesten zu entwickeln. Dies gelingt mit Weltwundern, Erfindungen - oder aber einer Fast-Food-Kette.
 
     

So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, mit seiner Zivilisation möglichst viele Kulturpunkte zu erhalten. Diese erhält man hauptsächlich durch den Bau verschiedener Gebäude oder durch politische Ereignisse.

 


Der Spielplan besteht überwiegend aus Fortschrittsleisten.
   
So sieht das Zivilisationsbrett jedes Spielers zu Beginn aus.
   

 

Jeder Spieler erhält ein Zivilisationsbrett und einen gewissen Vorrat an gelben Arbeitersteinen und blauen Vorratssteinen. Einige Karten sind auf dem Zivilisationsbrett aufgedruckt; diese stellen die Anfangstechnologien jedes Spielers dar. Auf ihnen werden einige gelbe Steine platziert, was bedeutet, dass die Spieler gleich zu Beginn ein paar Gebäude besitzen.

 

Auf dem Spielplan sind einige Fortschrittsleisten zu finden. Die Kultur- und die Wissenschaftsleiste zeigen an, wie viele Kultur- bzw. Wissenschaftspunkte ein Spieler zur Zeit besitzt. Passend dazu gibt es zwei Leisten für den Kultur- und Wissenschaftszuwachs pro Runde. Auf diesen wird markiert, wie viele Punkte der entsprechenden Sorte die Spieler am Ende ihres Zuges erhalten. Die fünfte Leiste zeigt die militärische Stärke jedes Spielers an.

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Außerdem hat jeder Spieler auf seinem Zivilisationsbrett eine Leiste mit glücklichen Gesichtern, welche die "Glückseligkeit" der Zivilisation anzeigt und eine weitere aufgedruckte Karte, welche die aktuelle Regierungsform angibt. Von der Regierungsform hängt ab, wie viele militärische und zivile Aktionen einem Spieler pro Zug zur Verfügung stehen.
 

Bei den Karten unterscheidet man zwischen Zivilkarten (blaue Rückseite) und Militärkarten (orangefarbene Rückseite). Zivilkarten sind Technologien, Anführer, Wunder oder neue Regierungsformen, die die Spieler dauerhaft vor sich ablegen, um ihre Zivilisation zu entwickeln. Neben diesen Karten gibt es auch noch Aktionskarten, die einen einmaligen Effekt erzielen.

 

Die Militärkarten entsprechen Ereignissen, die das Spielgeschehen beeinflussen. Sie spielen erst ab dem Fortgeschrittenenspiel eine wichtige Rolle. Außerdem werden die Karten nach 4 Zeitalter unterschieden: Antike (A), Mittelalter (I), Zeitalter der Entdeckungen (II) und Moderne (III).

 


So könnte das Brett im fortgeschrittenen Spielverlauf aussehen.

   
Die obere Leiste zeigt den Kultur-, die untere den Wissenschaftszuwachs der Spieler an.
   

 

Das Spiel wird in 3 Schwierigkeitsgrade für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis unterteilt:

 

Das Einsteigerspiel:

Für das Einsteigerspiel werden nur die Zivilkarten A und I, sowie die Militärkarten A benötigt. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Abgesehen von der ersten Runde, in der jeder Spieler nur Karten aus der Kartenreihe auf die Hand nimmt, besteht der Zug eines Spielers immer aus 4 Phasen:

 

1) Die Kartenreihe:

Der Spielplan zeigt eine Reihe mit Platz für 13 Karten. Zu Beginn wird diese mit den Zivilkarten A aufgefüllt. Ist ein Spieler an der Reihe, so entfernt er zuerst Karten am linken Ende der Reihe (die Anzahl variiert mit der Spieleranzahl). Anschließend werden die Karten nach links gerückt, so dass keine Lücken mehr entstehen und die freien Plätze am rechten Rand der Kartenreihe werden mit neuen Karten aufgefüllt.

 

Dies hat zur Folge, dass Karten, die niemand aufnehmen möchte, nach ein paar Runden wieder verschwinden. Außerdem wird es günstiger eine neue Karte aufzunehmen, je weiter links sie in der Kartenreihe liegt. Nachdem der Startspieler in der zweiten Runde die Kartenreihe aufgefüllt hat, werden die nicht verwendeten Zivilkarten A in die Schachtel gelegt. Ab nun verwenden die Spieler zum Auffüllen der Kartenreihe die Zivilkarten I.

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2) Ereignisse:

Ab der dritten Runde deckt der Startspieler in jeder Runde die oberste Militärkarte des Stapels auf. Jede Militärkarte hat ein Ereignis zur Folge, das sofort ausgeführt wird. Im Einsteigerspiel haben die Ereignisse ausschließlich positive Folgen. So erhalten die Spieler beispielsweise Nahrung, Rohstoffe, Wissenschafts- oder Kulturpunkte.

 

3) Zivil- und Militäraktionen:

Diese Phase macht den Hauptteil des Spiels aus. Zu Beginn hat jeder Spieler 4 Zivil- und 2 Militäraktionen, die er in dieser Phase für unterschiedliche Dinge nutzen kann.

Durch Zivilaktionen, kann man beispielsweise für Nahrung einen neuen gelben Arbeiterstein aus seinem Vorrat in das Spiel bringen. Mit diesen Arbeitern kann man nun auch neue Gebäude errichten, indem man die erforderliche Menge an Rohstoffen zahlt und einen unbenutzten Arbeiterstein auf die entsprechende Karte legt.

 

Bei den Gebäuden unterscheidet man im wesentlichen zwischen drei Arten: Farmen, Minen und städtische Gebäude. Farmen produzieren Nahrung, Minen produzieren Rohstoffe. Städtische Gebäude erhöhen meistens den Wissenschafts- oder Kulturzuwachs des Spielers oder aber die Glückseligkeit des Volkes.

 


Farmen (links) produzieren Nahrung, Minen (rechts) sorgen für Rohstoffe.

   


Ein Labor (links) steigert den Wissenschaftszuwachs. Ein Tempel (rechts) erhöht den Kulturzuwachs und die Glückseligkeit.

   

 

Des Weiteren kann man neue Karten aus der Kartenreihe nehmen und natürlich auch ausspielen. Viele Karten sind neue Technologien, die dem Spieler einen Vorteil verschaffen oder es erlauben, einen neuen Gebäudetyp zu bauen. Technologien können ebenfalls Verbesserungen von städtischen Gebäuden oder Minen und Farmen sein. Eine Technologiekarte kostet immer eine bestimmte Anzahl an Wissenschaftspunkten.

 

Daneben kann ein Spieler aber auch einen Anführer ausspielen, der seine Zivilisation leitet, oder er kann ein Weltwunder bauen, welches nach Fertigstellung dem Spieler unterschiedliche, aber meist sehr große Vorteile bringt. Darüber hinaus gibt es noch gelbe Aktionskarten, welche einmalig ausgespielt werden und einen sofortigen Vorteil erzielen. Die Spieler können ebenfalls eine neue Regierungsform ausspielen, wenn sie eine entsprechende Karte auf der Hand halten.

 

Für eine Militäraktion kann ein Spieler eine neue Einheit aufstellen. Dies funktioniert genauso wie der Bau eines neuen Gebäudes, nur dass eine Einheit die militärische Stärke des Spielers erhöht. Militärische Einheiten können im Laufe des Spiels natürlich auch durch die entsprechenden Technologien verbessert werden.

 

4) Produktion und Versorgung:

Zu Beginn dieser Phase erhält der Spieler zunächst Kultur- und Wissenschaftspunkte entsprechend seines Zuwachses. Anschließend produziert er gemessen an der Anzahl seiner Farmen und Minen Nahrung und Rohstoffe. Hierfür werden die blauen Vorratssteine auf die entsprechenden Karten gelegt. Dann muss die eigene Zivilisation noch mit Nahrung versorgt werden, indem der Spieler gleich wieder eine von der Größe der Zivilisation abhängige Anzahl Nahrungssteine bezahlt. Kann er dies nicht, so kostet ihn das Kulturpunkte.

 


Jede Zivilisation kann von einem Anführer geleitet werden.
   
Ein errichtetes Wunder bringt dem Spieler einen großen Bonus.
   

 

Sobald die Kartenreihe nicht mehr aufgefüllt werden kann, ist das Spiel beendet. Nun erhalten die Spieler noch für verschiedene Faktoren wie z.B. militärische Stärke oder Glückseligkeit weitere Kulturpunkte. Der Spieler mit den meisten Kulturpunkten hat gewonnen.

 

Das Fortgeschrittenenspiel

Mit dem Fortgeschrittenenspiel kommen nun die Zivilkarten des Zeitalters II hinzu sowie die Militärkarten der Zeitalter I und II. Außerdem werden zu Beginn 4 Militärkarten des Zeitalters III aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt. Diese geben nun an, wofür es am Ende des Spiels Bonuspunkte gibt.

 

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Das Fortgeschrittenenspiel erhält einige neue Elemente. So gibt es nun z.B. "Korruption"; d.h. hat der Spieler zum Ende seines Zuges zu viele Rohstoffsteine auf seinen Minen legen, muss er wieder eine bestimmte Anzahl davon abgeben. Auch die Glückseligkeit spielt nun eine wichtige Rolle. Die Spieler müssen nun darauf achten, dass ihre Glückseligkeit parallel zu der Größe der Bevölkerung steigt.

 

Sobald die Glückseligkeit eines Spielers zu niedrig ist, so werden Arbeiter unzufrieden d.h. sie gehen ihrer Arbeit nicht nach. Im schlimmsten Fall kann es zu einem Aufstand kommen, was bedeutet, das bei dem Spieler die komplette Phase 4 ausfällt, bis dieser wieder die Glückseligkeit steigern konnte.

 

Die größte Änderung im Fortgeschrittenenspiel ist jedoch die Bedeutung der Militärkarten, von denen nun nicht mehr automatisch eine Karte pro Runde aufgedeckt wird. Stattdessen können die Spieler nun am Ende ihres Zuges für jede übrige Militäraktion eine Militärkarte vom verdeckten Stapel ziehen. Phase 2 ist nun dazu da, um eine Militärkarte auszuspielen, wobei man nun auch hier zwischen verschiedenen Kartentypen unterscheidet. Wie im Einsteigerspiel gibt es politische Ereignisse, die allerdings nun auch negative Folgen für Spieler haben können.

 


Durch Militäreinheiten erhöht jede Zivilisation ihre militärische Macht.

   
rechts: eine Aggressions-Karte, links: eine Kriegs-Karte
   

 

Des Weiteren werden die Ereignisse nicht sofort ausgeführt. Stattdessen legt ein Spieler die Karte auf den verdeckten Stapel der zukünftigen Ereignisse und deckt danach die oberste Karte vom Stapel der gegenwärtigen Ereignisse auf.

 

Erst wenn dieser Stapel aufgebraucht ist, wird der Stapel der zukünftigen Ereignisse zum neuen Stapel der gegenwärtigen Ereignisse. Es vergeht somit immer etwas Zeit zwischen dem Ausspielen des Ereignisses und dem tatsächlichen Ausführen der Karte. In diesen Ereignisstapel können auch Territorien-Karten gelegt werden. Wird eine solche aufgedeckt, so bieten die Spieler darum, wer dieses Territorium kolonisieren darf.

 

Der Spieler, der bereit ist, die meisten militärischen Einheiten zu opfern, erhält die Karte und damit verbunden einen bestimmten Bonus. Auch kann man mit anderen Spielern einen Pakt schließen, von dem die Spieler unterschiedliche Nutzen tragen. Mit Aggressions-Karten kann man einen Gegner angreifen. Es gewinnt der Spieler mit der höheren militärischen Stärke, allerdings können beide Spieler ihre Stärke für diesen Kampf erhöhen, indem sie Einheiten opfern oder Bonuskarten ausspielen. Gewinnt der Angreifer die Aggression, so erhält er eine Belohnung.

 


Um das Territorium (links) zu kolonisieren, können die Bonuskarten (rechts) sehr hilfreich sein.
   
Durch die Regelzusammenfassung lässt sich die Komplexität des Spiels schon erahnen.
   


Eine weitere neue Kartenart sind die Taktikkarten, die anders als alle anderen Militärkarten in der 3. Phase ausgespielt werden. Eine Taktikkarte zeigt eine Zusammenstellung bestimmter militärischer Einheiten und eine Bonuszahl. Für jede Zusammenstellung, die ein Spieler mit seinen Einheiten bilden kann, erhält er die entsprechende Zahl als einen Bonus auf seine militärische Stärke.

 

Sobald ein Zeitalter endet, müssen die Spieler Anführer, Handkarten, Wunder im Bau und Pakte aus dem vorherigen Zeitalter ablegen.

Das Profispiel

Mit dem Profispiel kommen nun die Zivil- und Militärkarten des Zeitalters III in das Spiel.

 

Das wichtigste neue Element stellen die Kriegskarten dar. Ein Krieg verläuft im wesentlichen wie eine Aggression mit dem Unterschied, dass der Krieg erst in der nächsten Runde des Spielers, der die Karte ausgelegt hat, abgehandelt wird, so dass die beteiligten Spieler eine Runde zur Vorbereitung haben. Bei einem Krieg kann auch der Verteidiger im Falle eines Sieges eine Belohnung erhalten.

Sobald ein Zeitalter endet, muss jede Zivilisation zwei gelbe Spielsteine aus ihrem Vorrat zurück in die Schachtel legen.  [cg]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut abgestimmte
   Mechanismen
anpassbarer
   Schwierigkeitsgrad
   (auf hohem Niveau)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht für Gelegenheitsspieler
   geeignet
Spieldesign eher nur
   zweckmäßig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Gleich vorweg: Gelegenheitsspieler lassen aufgrund der hohen Komplexität von "Im Wandel der Zeiten" lieber die Finger. Für Vollblutstrategen ist das Spiel allerdings ein wahrer Traum. Die Mechanismen sind sehr gut ausgereift, kein Element erscheint sinnlos.

Durch die Auffächerung der Regeln auf die 3 Schwierigkeitsgrade wird dem (Viel-)Spieler der Einstieg nicht allzu schwer gemacht. Auch wenn es im ersten Moment nicht so erscheint: "Im Wandel der Zeiten" ist eigentlich ein Kartenspiel.

Der Spielplan besteht nur aus Fortschrittsleisten und der Kartenauslage. Designtechnisch ist das Spiel eher einfach gehalten, an der Qualität des Materials ist jedoch nichts auszusetzen. Lediglich die Funktionalität hätte man mit größeren Spielsteinen und einem kleineren Spielplan noch etwas steigern können. Da die Züge der Spieler klar getrennt sind, entstehen durchaus manchmal Wartezeiten. Dies ist für Freunde komplexer Spiele dieser Art jedoch kein Störfaktor und von daher fällt mir die Bewertung nicht schwer: Höchstnote! Ich bin begeistert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
     

Tobias : Dieses Spiel staubt in sämtlichen Bewertungsportalen Höchstwertungen ab. Da es sicherlich nicht an der etwas spartanischen, zweckorientierten Aufmachung liegen kann, sollte dieses Spiel also eine enorme Tiefe mit ausgereiften, aufeinander abgestimmten Mechanismen enthalten. Nach ausführlichem Test kann ich dem leider nicht völlig, aber größtenteils zustimmen. Meiner Meinung nach ist Im Wandel der Zeiten trotz der folgenden Kritik ein sehr gutes Spiel. Es erhält von mir sehr gute 8 Punkte. Man sollte sich aber den Schwächen bewusst sein. Auf diese werde ich im Folgenden meinen Fokus legen und anschließend Verbesserungsvorschläge beschreiben. Es gibt Computerspiele wie die Civilizationreihe, zu der es eine Brettspielumsetzung gibt, die aber nicht annähernd an das PC­Spiel rankommt. Dann gibt es tolle Brettspiele, die auf dem Bildschirm zwar nett sein können, aber nie an ein extra für die Virtualität programmiertes PC­Spiele rankommen. Ein Brettspiel braucht einen bewältigbaren Ablauf, keine riesigen Berechnungen und Interaktion. Es darf und soll für Vielspieler gerne komplex sein, aber ein original umgesetztes Civilization vom PC würde niemanden auf dem Tisch Spaß machen. Meiner Meinung macht im Wandel der Zeiten (IWDZ) jedoch den Fehler sich zu sehr an einem virtuellen Spiel zu orientieren. Des Weiteren gibt es eine Menge unausgewogene Karten und für eine Strategiespiel viel zu viel Zufall.

Fangen wir mit dem lieblosen, stimmungstötenden Spielbrett an, dass viel zu groß geraten ist. Warum wurden auf die vielen freien Flächen nicht zivilisationstypische Bilder gesetzt? Warum sind die ganzen Karten nicht mehr atmosphärisch gestaltet? Auch die Spielanleitung ist recht behelfsmäßig produziert. Wenn das nun die einzigen Kritikpunkte wären, hätte IWDZ trotzdem das Potential eine 10ner­Topwertung zu erhalten. Leider gibt es weitere Mängel. Die großen Persönlichkeiten sind z.B. unterschiedlich stark. Insgesamt hat man bei drei und mehreren Mitspielern recht geringe Möglichkeiten auf die Auslage der Karten der Anderen einzuwirken. Für eine weiter hinten liegende Karte muss man das Doppelte oder Dreifache an Aktionen aufwenden, so dass das gezielte Wegschnappen wenig Sinn macht. Auch kommt der Eindruck auf, durch die große Varianz nicht gezielt auf einen Bereich gehen zu können. Muss man zum Beispiel dringend Forschen, besitzt aber nicht die richtigen Karten, kann man lediglich das Beste daraus machen. Natürlich ist das alles planbar, trotzdem ist der, der die richtigen Karten nehmen kann, klar im Vorteil.

Den Zufallsmechanismus der roten Karten empfinde ich als besonders störend und Hautgrund für eine fehlende 10ner oder 9ner Wertung. Der eine bekommt sofort die passende Taktikkarte, der nächste wartet darauf vergebens. Dies ist wie in einem Würfelspiel. Vor allem die klassische Armee ist besonders stark und in Verbund mit Napoleon unbesiegbar. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Aktionen nicht abwechselnd ablaufen, so dass es sehr lange Wartezeiten gibt. Sich auf die nächste Runde vorzubereiten hilft nicht, da man wirklich nur sehr grob abschätzen kann, welche weißen Karten gut erreichbar sein werden und überhaupt nicht weiß welche roten Karten man bekommen wird. Zwar steht in der Anleitung, es würde nicht großartig um Kämpfe gehen, aber das stimmt nicht. Wer einmal militärisch seine Mitspieler abgehängt hat, kontrolliert das Spiel. Die Ereignisse, die jede Runde ausgespielt werden, bevorzugen in fast allen Fällen den militärisch stärksten Spieler. So kann dieser auch noch recht leicht die Anderen in weiteren Bereichen einholen und die wertvollen Territorien erobern. Im Zweipersonenspiel ist die militärische Stärke besonders dominant und ein andauerndes Wettrüsten setzt ein. Zudem läuft es immer darauf hinaus, dass der Stärkere in der vorletzten Runde den Schwächeren mit Kriegen angreift, um dafür Kulturpunkte zu erhalten.

Ein weiteres Manko ist, dass man am Ende jedes Spiels man das Gefühl hat, trotz der epischen Spielzeit keine funktionierende Civilization aufgebaut zu haben. Das geht so weit, dass einem passieren kann, dass bestimmte Gebäude oder Einheiten noch aus der Antike genutzt werden. In Kriegen kämpfen Flugzeuge gegen Speerkämpfer usw.. Es fehlt der thematische Zusammenhang. Da wollte man zu viel und hat es nicht passend umgesetzt. Egal wieviel Mühe man sich gibt, es ist nicht möglich, mehr als ein besseres Dritteweltland aufzubauen. Während das Militär mit Speerkriegern kämpft surft die Bevölkerung im Internet. Ich habe ein Spiel mit über 200 Punkten gewonnen, indem ich sage und schreibe nur einmal meine Gebäude und keinmal meine Produktion weiterentwickelt habe. Somit war bei mir bis auf die Forschung alles auf dem Stand der Antike.

Ein großes Problem tritt auf, wenn eine Nation militärisch abgeschlagen zurückfällt und keine Chance mehr hat, die anderen einzuholen, auch wenn das Spiel noch mehrere Stunden gehen wird. Ein Mitspieler hatte trotz unten aufgeführter Hausregel 1A) wenig Möglichkeiten an Verteidigungskarten zu kommen und wurde als zweitstärkste Partei regelmäßig vom Mächtigsten geschlagen. Unser militärisch schwächster Spieler jedoch konnte sich mit massig dieser Karten verteidigen und ganz auf Kulturausbau gehen. Sowas hat dann nur noch mit Kartenglück zu tun und hier fehlt das Balancing.

Grundsätzlich kann man pro Spieler 2 Stunden Spielzeit einrechnen. Zwar macht das Spiel zu 4 echt Spaß, aber nach 7 Stunden ist dann auch schon mal die Luft raus. Zudem hat man nicht immer so viel Zeit. In der selben Spanne ist es möglich viele andere Games zu spielen. Schade ist übrigens auch, dass es keine Solovariante gibt.

Meiner Meinung nach ist im Wandel der Zeiten eines der am meist überschätzten Spiele für absolute Topwertungen überhaupt. Es gaukelt einem viel mehr strategische Möglichkeiten vor als es gibt. Dieses Gefühl wird durch das viele Überlegen noch verstärkt, jedoch beruhen diese Optionen schon öfter auf vorher eingetretene Zufälle. So schön die ganze Ideen und Ansätze sind, es fehlt an einigen Stellen etwas die Feinjustierung und die Reife. Nichts desto trotz bleiben einem viele Entscheidungsmöglichkeiten. Sie sind jedoch meistens taktischer und nicht strategischer Natur.

Ich weiß, dass diese Kritik sehr einseitig ist und ich auf viele interessante Elemente nicht eingehe. Das haben aber auch schon sämtliche andere Kritiker gemacht. Der Mechanismus mit der Bevölkerung und der Produktion ist interessant. Oft genug muss man zwischen mehreren Alternativem abwägen wie genau man nun seine weißen Steine einsetzt. Somit ist Im Wandel der Zeiten kein schlechtes Spiel, aber auch kein wirklich absolut Überragendes, sondern "nur" ein sehr Gutes. Es hat für ein strategisches Vielspielerspiel seinen Reiz aber auch schon so einige Schwächen. Hier fallen besonders die roten Karten negativ ins Gewicht.

Meine Verbesserungsvorschläge sehen wie folgt aus:

Eine Runde sollte damit beginnen, dass erst alle ihre politische Aktion durchführen. Ansonsten haben die Spieler, die vor dem oder den anderen am Zug sind immer bessere Möglichkeiten sich gegen Militärangriffe zu verteidigen, als die Anderen, da sie einen Zug mehr besitzen.

1A) Es werden Spieler + Zwei rote Karten aufgedeckt. Hat man rote Aktionen übrig um diese zu ziehen, darf man sich offen ausliegende oder die oberste Verdeckte nehmen. Nach dem Ziehen wird für den nächsten Spieler wieder die angegebene Anzahl an Karten aufgedeckt. Pro Zeitalter erhöht sich die Anzahl der offen liegenden Karten um 1. Mehrere Gleichartige Karten wie z.B. zwei Verteidigungskarten dürfen in einer Runde nicht mehrmals aus der Auslage gewählt werden.

1B) Alternativ und von mir bevorzugt kann es vier Kartenstapel pro unterschiedliche rote Kartensorten (Territorien, Ereignisse, Taktikkarten, Angriffskarten) geben, wobei von jeder eine aufgedeckt wird. Den Stapel der Taktikkarten darf man bewusst durchsuchen. Sobald die roten Steine eingesetzt werden, darf von jedem Stapel maximal eine Karte genommen werden. erst wenn auf jeden Packen einmal zugegriffen wurde, kann man wieder einmalig auf die Anderen zugreifen.

2. Wenn man ein Territorium ausspielt, wird dieses sofort aufgedeckt nachdem der Spieler die Kulturpunkte dafür bekommen hat, und die Bietrunde zur Eroberung beginnt umgehend.

Mit diesen Veränderungen wird das Spiel wesentlich planbarer und gerechter und die Wertung erhöht sich von 8 auf 9 Punkte.

 

 
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