Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr: 2009 (Original: 2006) Verlag: Pegasus Spiele
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(Original:
Czech
Board Games) Autor: Vlaada
Chvátil Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: ca. 120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Im
Wandel der Zeiten
Von
der Antike bis zur Moderne... versucht jeder Spieler seine
Zivilisation am weitesten zu entwickeln. Dies gelingt mit
Weltwundern, Erfindungen - oder aber einer Fast-Food-Kette.
So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, mit seiner Zivilisation
möglichst viele Kulturpunkte zu erhalten. Diese
erhält man hauptsächlich durch den Bau verschiedener
Gebäude oder durch politische Ereignisse.
Der Spielplan besteht überwiegend aus
Fortschrittsleisten.
So sieht das Zivilisationsbrett jedes Spielers zu
Beginn aus.
Jeder Spieler erhält ein Zivilisationsbrett und
einen gewissen Vorrat an gelben Arbeitersteinen und
blauen Vorratssteinen. Einige Karten sind auf dem
Zivilisationsbrett aufgedruckt; diese stellen die
Anfangstechnologien jedes Spielers dar. Auf ihnen
werden einige gelbe Steine platziert, was bedeutet,
dass die Spieler gleich zu Beginn ein paar Gebäude
besitzen.
Auf dem Spielplan sind einige
Fortschrittsleisten zu finden. Die Kultur- und die
Wissenschaftsleiste zeigen an, wie viele Kultur-
bzw. Wissenschaftspunkte ein Spieler zur Zeit
besitzt. Passend dazu gibt es zwei Leisten für den
Kultur- und Wissenschaftszuwachs pro Runde. Auf
diesen wird markiert, wie viele Punkte der
entsprechenden Sorte die Spieler am Ende ihres Zuges
erhalten. Die fünfte Leiste zeigt die militärische
Stärke jedes Spielers an.
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Außerdem hat jeder Spieler
auf seinem Zivilisationsbrett eine Leiste mit
glücklichen Gesichtern, welche die "Glückseligkeit"
der Zivilisation anzeigt und eine weitere
aufgedruckte Karte, welche die aktuelle
Regierungsform angibt. Von der Regierungsform hängt
ab, wie viele militärische und zivile Aktionen einem
Spieler pro Zug zur Verfügung stehen.
Bei den Karten unterscheidet man zwischen
Zivilkarten (blaue Rückseite) und Militärkarten
(orangefarbene Rückseite). Zivilkarten sind
Technologien, Anführer, Wunder oder neue
Regierungsformen, die die Spieler dauerhaft vor sich
ablegen, um ihre Zivilisation zu entwickeln. Neben
diesen Karten gibt es auch noch Aktionskarten, die
einen einmaligen Effekt erzielen.
Die Militärkarten
entsprechen Ereignissen, die das Spielgeschehen
beeinflussen. Sie spielen erst ab dem
Fortgeschrittenenspiel eine wichtige Rolle. Außerdem
werden die Karten nach 4 Zeitalter unterschieden:
Antike (A), Mittelalter (I), Zeitalter der
Entdeckungen (II) und Moderne (III).
So könnte das Brett im fortgeschrittenen Spielverlauf
aussehen.
Die obere Leiste zeigt den Kultur-, die untere den
Wissenschaftszuwachs der Spieler an.
Das Spiel wird in 3 Schwierigkeitsgrade für
Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis unterteilt:
Das Einsteigerspiel:
Für das Einsteigerspiel werden nur die Zivilkarten A
und I, sowie die Militärkarten A benötigt. Die
Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Abgesehen von
der ersten Runde, in der jeder Spieler nur Karten
aus der Kartenreihe auf die Hand nimmt, besteht der
Zug eines Spielers immer aus 4 Phasen:
1)
Die Kartenreihe:
Der Spielplan zeigt eine Reihe mit Platz für 13
Karten. Zu Beginn wird diese mit den Zivilkarten A
aufgefüllt. Ist ein Spieler an der Reihe, so
entfernt er zuerst Karten am linken Ende der Reihe
(die Anzahl variiert mit der Spieleranzahl).
Anschließend werden die Karten nach links gerückt,
so dass keine Lücken mehr entstehen und die freien
Plätze am rechten Rand der Kartenreihe werden mit
neuen Karten aufgefüllt.
Dies hat zur Folge, dass
Karten, die niemand aufnehmen möchte, nach ein paar
Runden wieder verschwinden. Außerdem wird es
günstiger eine neue Karte aufzunehmen, je weiter
links sie in der Kartenreihe liegt. Nachdem der
Startspieler in der zweiten Runde die Kartenreihe
aufgefüllt hat, werden die nicht verwendeten
Zivilkarten A in die Schachtel gelegt. Ab nun
verwenden die Spieler zum Auffüllen der Kartenreihe
die Zivilkarten I.
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2)
Ereignisse:
Ab
der dritten Runde deckt der Startspieler in jeder
Runde die oberste Militärkarte des Stapels auf. Jede
Militärkarte hat ein Ereignis zur Folge, das sofort
ausgeführt wird. Im Einsteigerspiel haben die
Ereignisse ausschließlich positive Folgen. So
erhalten die Spieler beispielsweise Nahrung,
Rohstoffe, Wissenschafts- oder Kulturpunkte.
3)
Zivil- und Militäraktionen:
Diese Phase macht den Hauptteil des Spiels aus. Zu
Beginn hat jeder Spieler 4 Zivil- und 2
Militäraktionen, die er in dieser Phase für
unterschiedliche Dinge nutzen kann.
Durch Zivilaktionen, kann man beispielsweise für
Nahrung einen neuen gelben Arbeiterstein aus seinem
Vorrat in das Spiel bringen. Mit diesen Arbeitern
kann man nun auch neue Gebäude errichten, indem man
die erforderliche Menge an Rohstoffen zahlt und
einen unbenutzten Arbeiterstein auf die
entsprechende Karte legt.
Bei den Gebäuden
unterscheidet man im wesentlichen zwischen drei
Arten: Farmen, Minen und städtische Gebäude. Farmen
produzieren Nahrung, Minen produzieren Rohstoffe.
Städtische Gebäude erhöhen meistens den
Wissenschafts- oder Kulturzuwachs des Spielers oder
aber die Glückseligkeit des Volkes.
Farmen (links) produzieren Nahrung, Minen (rechts)
sorgen für Rohstoffe.
Ein Labor (links) steigert den Wissenschaftszuwachs.
Ein Tempel (rechts) erhöht den Kulturzuwachs und die
Glückseligkeit.
Des Weiteren kann man neue Karten aus der
Kartenreihe nehmen und natürlich auch ausspielen.
Viele Karten sind neue Technologien, die dem Spieler
einen Vorteil verschaffen oder es erlauben, einen
neuen Gebäudetyp zu bauen. Technologien können
ebenfalls Verbesserungen von städtischen Gebäuden
oder Minen und Farmen sein. Eine Technologiekarte
kostet immer eine bestimmte Anzahl an
Wissenschaftspunkten.
Daneben kann ein Spieler aber
auch einen Anführer ausspielen, der seine
Zivilisation leitet, oder er kann ein Weltwunder
bauen, welches nach Fertigstellung dem Spieler
unterschiedliche, aber meist sehr große Vorteile
bringt. Darüber hinaus gibt es noch gelbe
Aktionskarten, welche einmalig ausgespielt werden
und einen sofortigen Vorteil erzielen. Die Spieler
können ebenfalls eine neue Regierungsform
ausspielen, wenn sie eine entsprechende Karte auf
der Hand halten.
Für eine Militäraktion kann ein Spieler eine neue
Einheit aufstellen. Dies funktioniert genauso wie
der Bau eines neuen Gebäudes, nur dass eine Einheit
die militärische Stärke des Spielers erhöht.
Militärische Einheiten können im Laufe des Spiels
natürlich auch durch die entsprechenden Technologien
verbessert werden.
4)
Produktion und Versorgung:
Zu
Beginn dieser Phase erhält der Spieler zunächst
Kultur- und Wissenschaftspunkte entsprechend seines
Zuwachses. Anschließend produziert er gemessen an
der Anzahl seiner Farmen und Minen Nahrung und
Rohstoffe. Hierfür werden die blauen Vorratssteine
auf die entsprechenden Karten gelegt. Dann muss die
eigene Zivilisation noch mit Nahrung versorgt
werden, indem der Spieler gleich wieder eine von der
Größe der Zivilisation abhängige Anzahl
Nahrungssteine bezahlt. Kann er dies nicht, so
kostet ihn das Kulturpunkte.
Jede Zivilisation kann von einem Anführer geleitet
werden.
Ein errichtetes Wunder bringt dem Spieler einen
großen Bonus.
Sobald die Kartenreihe nicht mehr aufgefüllt werden
kann, ist das Spiel beendet. Nun erhalten die
Spieler noch für verschiedene Faktoren wie z.B.
militärische Stärke oder Glückseligkeit weitere
Kulturpunkte. Der Spieler mit den meisten
Kulturpunkten hat gewonnen.
Das Fortgeschrittenenspiel
Mit dem Fortgeschrittenenspiel kommen nun die
Zivilkarten des Zeitalters II hinzu sowie die
Militärkarten der Zeitalter I und II. Außerdem
werden zu Beginn 4 Militärkarten des Zeitalters III
aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt. Diese
geben nun an, wofür es am Ende des Spiels
Bonuspunkte gibt.
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Das Fortgeschrittenenspiel erhält einige neue
Elemente. So gibt es nun z.B. "Korruption"; d.h. hat
der Spieler zum Ende seines Zuges zu viele
Rohstoffsteine auf seinen Minen legen, muss er
wieder eine bestimmte Anzahl davon abgeben. Auch die
Glückseligkeit spielt nun eine wichtige Rolle. Die
Spieler müssen nun darauf achten, dass ihre
Glückseligkeit parallel zu der Größe der Bevölkerung
steigt.
Sobald die Glückseligkeit eines Spielers zu
niedrig ist, so werden Arbeiter unzufrieden d.h. sie
gehen ihrer Arbeit nicht nach. Im schlimmsten Fall
kann es zu einem Aufstand kommen, was bedeutet, das
bei dem Spieler die komplette Phase 4 ausfällt, bis
dieser wieder die Glückseligkeit steigern konnte.
Die größte Änderung im Fortgeschrittenenspiel ist
jedoch die Bedeutung der Militärkarten, von denen
nun nicht mehr automatisch eine Karte pro Runde
aufgedeckt wird. Stattdessen können die Spieler nun
am Ende ihres Zuges für jede übrige Militäraktion
eine Militärkarte vom verdeckten Stapel ziehen.
Phase 2 ist nun dazu da, um eine Militärkarte
auszuspielen, wobei man nun auch hier zwischen
verschiedenen Kartentypen unterscheidet. Wie im
Einsteigerspiel gibt es politische Ereignisse, die
allerdings nun auch negative Folgen für Spieler
haben können.
Durch Militäreinheiten erhöht jede Zivilisation ihre
militärische Macht.
rechts: eine Aggressions-Karte, links: eine
Kriegs-Karte
Des Weiteren werden die Ereignisse
nicht sofort ausgeführt. Stattdessen legt ein
Spieler die Karte auf den verdeckten Stapel der
zukünftigen Ereignisse und deckt danach die oberste
Karte vom Stapel der gegenwärtigen Ereignisse auf.
Erst wenn dieser Stapel aufgebraucht ist, wird der
Stapel der zukünftigen Ereignisse zum neuen Stapel
der gegenwärtigen Ereignisse. Es vergeht somit immer
etwas Zeit zwischen dem Ausspielen des Ereignisses
und dem tatsächlichen Ausführen der Karte. In diesen
Ereignisstapel können auch Territorien-Karten gelegt
werden. Wird eine solche aufgedeckt, so bieten die
Spieler darum, wer dieses Territorium kolonisieren
darf.
Der Spieler, der bereit ist, die meisten
militärischen Einheiten zu opfern, erhält die Karte
und damit verbunden einen bestimmten Bonus. Auch
kann man mit anderen Spielern einen Pakt schließen,
von dem die Spieler unterschiedliche Nutzen tragen.
Mit Aggressions-Karten kann man einen Gegner
angreifen. Es gewinnt der Spieler mit der höheren
militärischen Stärke, allerdings können beide
Spieler ihre Stärke für diesen Kampf erhöhen, indem
sie Einheiten opfern oder Bonuskarten ausspielen.
Gewinnt der Angreifer die Aggression, so erhält er
eine Belohnung.
Um das Territorium (links) zu kolonisieren, können
die Bonuskarten (rechts) sehr hilfreich sein.
Durch die Regelzusammenfassung lässt sich die
Komplexität des Spiels schon erahnen.
Eine weitere neue Kartenart sind die Taktikkarten,
die anders als alle anderen Militärkarten in der 3.
Phase ausgespielt werden. Eine Taktikkarte zeigt
eine Zusammenstellung bestimmter militärischer
Einheiten und eine Bonuszahl. Für jede
Zusammenstellung, die ein Spieler mit seinen
Einheiten bilden kann, erhält er die entsprechende
Zahl als einen Bonus auf seine militärische Stärke.
Sobald ein Zeitalter endet, müssen die Spieler
Anführer, Handkarten, Wunder im Bau und Pakte aus
dem vorherigen Zeitalter ablegen.
Das Profispiel
Mit
dem Profispiel kommen nun die Zivil- und Militärkarten
des Zeitalters III in das Spiel.
Das
wichtigste neue Element stellen die Kriegskarten dar.
Ein Krieg verläuft im wesentlichen wie eine Aggression
mit dem Unterschied, dass der Krieg erst in der nächsten
Runde des Spielers, der die Karte ausgelegt hat,
abgehandelt wird, so dass die beteiligten Spieler eine
Runde zur Vorbereitung haben. Bei einem Krieg kann auch
der Verteidiger im Falle eines Sieges eine Belohnung
erhalten.
Sobald
ein Zeitalter endet, muss jede Zivilisation zwei gelbe
Spielsteine aus ihrem Vorrat zurück in die Schachtel
legen.
[cg]
Vielen
Dank an Pegasus Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
gut
abgestimmte
Mechanismen
anpassbarer
Schwierigkeitsgrad
(auf hohem Niveau)
ENDE
MINUS:
MINUS:
nicht für Gelegenheitsspieler
geeignet
Spieldesign eher nur
zweckmäßig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris: Gleich vorweg:
Gelegenheitsspieler lassen aufgrund der
hohen Komplexität von "Im Wandel der Zeiten"
lieber die Finger. Für Vollblutstrategen ist
das Spiel allerdings ein wahrer Traum. Die
Mechanismen sind sehr gut ausgereift, kein
Element erscheint sinnlos.
Durch die
Auffächerung der Regeln auf die 3
Schwierigkeitsgrade wird dem (Viel-)Spieler
der Einstieg nicht allzu schwer gemacht.
Auch wenn es im ersten Moment nicht so
erscheint: "Im Wandel der Zeiten" ist
eigentlich ein Kartenspiel.
Der Spielplan
besteht nur aus Fortschrittsleisten und der
Kartenauslage. Designtechnisch ist das Spiel
eher einfach gehalten, an der Qualität des
Materials ist jedoch nichts auszusetzen.
Lediglich die Funktionalität hätte man mit
größeren Spielsteinen und einem kleineren
Spielplan noch etwas steigern können. Da die
Züge der Spieler klar getrennt sind,
entstehen durchaus manchmal Wartezeiten.
Dies ist für Freunde komplexer Spiele dieser
Art jedoch kein Störfaktor und von daher
fällt mir die Bewertung nicht schwer:
Höchstnote! Ich bin begeistert!