Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Lookout Games
..i.. Autoren: Paul Laane,
Touko Tahkokallio Spieleranzahl: 1 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45-75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Welcome to
Walnut Grove
Farmerleben
in Amerika Im
mittleren Westen bewirtschaftet
ihr eure eigene Farm. Ihr
vergrößert euren Landbesitz,
erntet Rohstoffe, beschäftigt
Knechte und kauft in der Stadt
ein.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine eigene Farm-Tafel, die
er vor Spielbeginn mit einem Farmer (schwarze
Figur) sowie einem Knecht (gelb oder blau)
ausstattet. Zudem gibt's 2 Münzen Startkapital
und einen Rohstoff "Holz" kostenlos. Rohstoffe
werden immer auf den farblich passenden
Vorratsfeldern der Farm gesammelt. Ist dort kein
Platz mehr, können sie auch in der Scheune
gelagert werden; allerdings ist auch hier der
Platz begrenzt.
Jeder Spieler
erhält eine solche Farm. Von hier aus wächst der
eigene Landbesitz.
Die Jahresscheibe beeinflusst die vier
Jahreszeiten der aktuellen Runde.
Gespielt werden insgesamt 8 Runden. Jede Runde
symbolisiert 1 Jahr, welches sich
praktischerweise in 4 Jahreszeiten gliedert. Zu
Beginn eines Jahres wird eine der 8
Jahresscheiben auf dem Gemeinschaftsspielplan in
der Tischmitte aufgedeckt. Die Scheibe bestimmt
gewisse Voraussetzungen dieser Runde.
Phase 1: Frühling
Die Spieler ziehen so viele Landschaftsplättchen
aus dem Stoffbeutel, wie es die Jahresscheibe
angibt. Die Scheibe zeigt auch, wie viele
Plättchen davon behalten und an die eigene Farm
angebaut werden dürfen. Zwar müssen neue
Plättchen nicht zwingend passend an gleiche
Landschaftsgebiete angelegt werden, dennoch
bringt dies erhebliche Vorteile.
Phase 2: Sommer
Die Spieler schicken ihren Farmer sowie ihre
Knechte auf die Felder ihrer Farm, d.h. sie
stellen die Figuren jeweils in ein
Landschaftsgebiet ihrer Wahl und erhalten dann
für jede platzierte Figur so viele Ressourcen,
wie dieses Landschaftsgebiet aus
zusammenhängenden Plättchen besteht (inkl. der
Farm-Tafel). Die Rohstoffe werden dann wieder
entsprechend auf die gleichfarbigen
Vorratsfelder bzw. in die Scheune gelegt.
Wer einen Farmer oder Knecht auf ein Feld
schickt, erntet Ressourcen.
Jedes
Gebäude in der Stadt bietet den Spielern ein
eigenes Angebot, z.B. neue Knechte.
Phase 3: Herbst
Auf dem Spielplan (= die Stadt) wählen die
Spieler der Reihe nach jeweils ein Gebäude aus,
dessen Funktion sie nun einmalig nutzen. Die
meisten Gebäude können immer nur von einem
Spieler belegt werden. Hier gibt es weitere
Rohstoffe (für die eigene Farm), neue Knechte
(die erst einmal neben die eigene Farm gestellt
werden und ab der nächsten Runde dann eingesetzt
werden können, um mehr Rohstoffe zu ernten),
optionale Hütten (für die Beherbergung von
Knechten im Winter) und Scheunen (als
zusätzliche Lagerfläche), Ausbauten für die Farm
oder auch Verkaufsmöglichkeiten, die Rohstoffe
in Geld wandeln (Münzen werden zufällig aus
einem Stoffbeutel gezogen).
In der Stadt wird
eingekauft und es werden Geschäfte gemacht.
Viele Funktionen müssen
zunächst mit Rohstoffen aus der eigenen Farm
bezahlt werden, um sie nutzen zu können. Auch
muss Geld bezahlt werden, wenn der Spieler zwei
bestimmte Orte des Spielplans (Rathaus und
Kirche) passiert. Die Jahresscheibe vergibt hier
z.B. weitere Münzen als Bonus, werden in
dieser Runde bestimmte Ressourcen verkauft.
Phase 4: Winter
Nun müssen die Knechte ernährt werden. Für jeden
Knecht in der eigenen Farm muss ein Rohstoff der
gleichen Farbe bezahlt werden. Wurde noch keine
Hütte für einen Knecht angeschafft, so muss für
ihn, damit er den Winter überlebt, zusätzlich
Holz für das Lagerfeuer bezahlt werden. Die
Jahresscheibe gibt an, ob eventuell zusätzliche
Nahrung oder zusätzliches Holz bezahlt werden
muss. Erst nach dieser Phase kommt dann evtl.
ein neu eingekaufter Knecht mit auf die
Farm-Tafel.
In der Scheune
werden Rohstoffe und Münzen gelagert.
Wer nicht zahlen kann, muss Nachbarschafts-Hilfe
in Anspruch nehmen.
Wichtige Grundregeln:
- Geld kann jederzeit fehlende Rohstoffe
ersetzen.
- Wer nicht zahlen kann, muss ein
Nachbarschaftshilfeplättchen an sich nehmen,
dass er, solange kein weiteres Plättchen folgt,
mit 3 beliebigen Rohstoffen auslösen kann.
Gelingt dies nicht, bringt jedes dieser
Plättchen am Spielende 2 Minuspunkte.
- Der Platz in der Scheune ist begrenzt. Neue
Lagerfläche (runde Felder neben den
Scheunensymbolen der Farm) muss mit dem Kauf
einer bzw. zwei weiteren Scheune(n) aktiviert
werden.
- Geld wird immer verdeckt aufbewahrt (Rückseite
nach oben). Beim Bezahlen gilt immer nur die
Anzahl der Münzen, nicht der Wert (dieser wird
erst am Spielende betrachtet).
Spielende: Nach Runde 8 gibt es Punkte für
komplett eingezäunte Landschaftsgebiete der
eigenen Farm, für Hütten, Scheunen, Ausbauten,
Farmer und Knechte sowie den Wert der
gesammelten Münzen. Abgezogen werden jeweils 2
Punkte für jedes Nachbarschaftshilfeplättchen,
das nicht mit Rohstoffen zurückgezahlt werden
konnte. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt. [ih]
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
interessante Mischung aus
Lege- und Aufbauspiel
leichter Zugang
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu wenige Stadtaktionen
z.T. spielentscheidender Glücksanteil
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Der Traum
vom romantischen Farmerleben schlummert sicher
in so Manchem von uns - und mit "Walnut Grove"
erleben wir ihn hautnah. Das Spiel überzeugt
durch seine flotte Spielweise, ist schnell
verstanden, besitzt kein großes Regelwerk, ist
aber dennoch taktisch.
Damit es einem nicht die Ernte verregnet, muss
man allerdings an vielen Stellen seiner Farm
optimieren. Und dafür bleibt einem wenig Zeit.
Insbesondere die Tatsache, dass pro Runde immer
nur eine Stadtaktion möglich ist, schränkt die
Möglichkeiten eines großen Ausbaus doch stark
ein. Zudem herrscht auch noch ein
Angebots-Engpass an Scheunen und Hütten, die
wichtig sind, um keine Minuspunkte zu erhalten.
Ja, eigentlich möchte man immer viel mehr tun
als man letztlich kann.
Nicht zu übersehen ist ein gewisser
Glücksfaktor, der sich, in noch moderater Form,
beim Ziehen neuer Landschaftsplättchen,
aber auch, und das zum Ende hin sogar noch
verstärkt, beim Ziehen der Münzen bemerkbar
macht. Gerade die Zufallsvergabe der Münzen
halte ich für unnötig; hier wäre eine fairere
Lösung schöner gewesen, die sich nicht so stark
auf die Schlusswertung (übrigens die einzige
Wertung im Spiel) auswirkt.
Dennoch ist "Walnut Grove" - mit seiner Mischung
aus klassischem Landschaftsausbau à la
Carcassonne sowie gern gesehenem
Worker-Placement und der damit verbundenen
Rohstoffbeschaffung - ein durchaus sympathisches
Aufbauspiel, das aufgrund der kurzen Spielzeit
und der recht einfachen Regeln gern einmal
zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden
kann; empfehlenswert auch für
Gelegenheitsspieler! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
.NEU!.
Birgit:
"Walnut Grove" ist ein nettes Spiel ohne
nennenswerte Längen. Positiv: Die Spieldauer ist
gering, die Aktionsmöglichkeiten überschaubar,
in die Symbolik hat man sich relativ schnell
eingearbeitet.
Etwas kritisch sehe ich die Glückselemente des
Spiels. Hat man Pech beim Ziehen der
Landschaftsplättchen, kann man keine
eingezäunten Gebiete bilden und die
Landschaften, deren Erträge man vielleicht am
meisten benötigt, nicht vergrößern. Beim Ziehen
der Münzen aus dem Beutel kann man - grad zum
Spielende hin, wenn man mehrere Münzen auf
einmal zieht - mal 0, mal 8 Punkte erzielen -
das ist mitunter gewinnentscheidend.
Der Ärgerfaktor kann hoch sein, wenn die
Mitspieler mir die für mich sinnvollen
Gebäude/Aktionen belegen. Bei unserem Spiel
waren die Hütten sehr schnell weg; wer sich
nicht sofort darauf gestürzt hatte, ging leer
aus.
"Walnut Grove" ist also ein typisches "Das-Beste-aus-der-Situation-machen"-Spiel.
Für mich kein absoluter Knaller, aber trotzdem
gut genug, um es immer wieder einmal gern
mitzuspielen.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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