www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Krimsus K.  ..i..
Autor: Mark Sienholz
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Im Wald da sind die Räuber
 
Räuberbanden auf Beutezug
Als Räuber ist der Wald für Sie ein echter Glücksfall: Überall wimmelt es von Jagdschlössern, Gasthäusern und Bauernhöfen - die Beute wartet!
 
     

So funktioniert's:

Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Räuberbande. In der entsprechenden Spielfarbe erhält der Spieler einen Wertungsräuber (für die Punkteanzeige) sowie 2 (im Spiel zu zweit 3) Räuberfiguren, mit denen er durch den Wald streifen wird.

 


Der kleine Spielplan beherbergt die Wegeplättchen und zeigt die Punkte an.
   
Das Wegenetz vergrößert sich im Spiel mehr und mehr.
   

 

Der Wald besteht zu Beginn aus drei Startplättchen in Hexagonform (nicht Hexaeder, wie die Spielanleitung fälschlicherweise sagt). Jedes Plättchen zeigt Weggabelungen. Weitere Plättchen müssen nun immer passend an vorhandene Wege angelegt werden. Vor dem eigentlichen Spiel platziert jeder Spieler nun - je nach Spieleranzahl - 3 bis 6 weitere Wegfelder, die zufällig aus dem Vorrat gezogen werden. Außerdem besitzt jeder Spieler noch sein "Räuberlager"-Plättchen, welches ebenfalls ausgelegt werden muss. Hierauf werden die zwei eigenen Räuberfiguren gesetzt.

 

Nun gibt es Wegeplättchen, die Gebäude zeigen: Bei einem "Gasthaus" muss der Spieler nach dem Auslegen einen Beutechip aus dem Beutel ziehen und auf dem Plättchen ablegen. Wird ein "Bauernhof" ausgespielt, darf der Spieler ebenfalls ein Beuteplättchen platzieren - muss er aber nicht. Beim "Jagdschloss" hingegen werden gleich 2 Beuteplättchen gezogen und auf das Wegeplättchen gelegt. Zwei Jagdschlösser dürfen nie nebeneinander positioniert werden.

 

Nun beginnt das eigentliche Spiel: Vom Startspieler ausgehend, verläuft ein Spielzug pro Spieler immer in einzelnen Phasen: Zunächst zieht man vom Spielplanstapel ein Wegeplättchen und legt es ans vorhandene Wegenetz an. Dabei beachtet man die Beutechip- und Anlegeregeln. Danach hat man 4 Aktionspunkte, die man mit einem seiner Räuber - vom Räuberlager ausgehend - ausführt. Jede Bewegung von einem zum anderen Plättchen bzw. aus dem Lager zum Weg kostet einen Aktionspunkt.

 


Der gelbe Räuber hat Beute gemacht - das rote Plättchen muss nun schnell zum Lager gebracht werden.
   
Mit den Räubermarkern "Krafttrunk" und "Spitzbube" können Vorteile erkauft werden.
   

 

Gelangt der Spieler dabei auf ein Feld mit einem Beutechip, kann er die Beute für einen weiteren Aktionspunkt auf seinen Spielstein  legen - sie "rauben". Im weiteren Spielverlauf muss er die gestohlene Ware wieder zurück zum eigenen Lager bringen. Um die Bewegungen zu beschleunigen, stehen jedem Spieler sechs Räubermarker zur Verfügung. Drei von ihnen sind "Krafttrunk"-Plättchen, die die Aktionspunkte im aktuellen Spielzug verdoppeln können. Die "Spitzbuben" erlauben das Versetzen von Beutechips auf ein Nachbarfeld - auch von gegnerischen Räuberfiguren aus.

 

Wird ein "Bauernhof" ausgelegt, kommt die Gardistenfigur ins Spiel. Der Gardistenchip wird auf einem weiteren Bauernhof platziert und in einer dritten Spielzugphase wird der Gardist nun jeweils von Feld zu Feld gezogen, um zum Ziel zu gelangen. Die Zugweite bestimmt ein Würfel. Der Gardist besitzt die Eigenschaft, Räuber in die Flucht schlagen zu können. Wird die Figur auf ein Feld gezogen, auf dem ein Gegner (evtl. auch mit Beute) steht, so muss der entsprechende Räuber zurück in sein Lager und die Beute liegen lassen. Außerdem dürfen Räuber nicht im Nachhinein auf ein durch den Gardisten besetztes Feld ziehen.

 

Ist der erste Stapel der Wegeplättchen aufgebraucht, gibt es eine Zwischenwertung. Für jeden Beutechip einer Sorte gibt es Punkte, die auf der Punkteleiste markiert werden. Zusatzpunkte kann jeder Spieler verdienen, wenn er - dem Text des Volksliedes entsprechend - das "Mädchen" (symbolisiert durch einen "Mädchenchip") von einem unbebauten Wegeplättchen zum "Brombeerstrauch" bringt.

 

Wurde eine Runde gewertet, beginnt die nächste; diesmal mit dem zweiten Stapel und 5 Aktionspunkten pro Zug. In der letzten Runde wird der letzte Stapel ebenfalls aufgebraucht. Dann hat jeder Spieler 6 Aktionspunkte pro Zug zur Verfügung. Wer in der letzten Phase mit einem seiner Räuber auch noch ein Gasthaus "besetzt", erhält noch einmal zusätzliche Punkte. Der Spieler mit dem größten Endpunktestand hat den Räuberwettlauf gewonnen.  [ih]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
familienorientiert
Ärgerspiel-Elemente
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Spielidee
Startspielervorteil
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Im Wald da sind die Räuber" ist ein thematisch stimmiges, spielerisch durchschnittliches Lege-, Lauf- und Ärgerspiel mit einer Mischung aus Glücksabhängigkeit und kleinen taktischen Elementen. Diese betreffen vor allem das optimierte Positionieren von Wegeplättchen und das gezielte Einsammeln von Beutechips.

Der eigentliche Beutezug gestaltet sich dabei als etwas in die Länge gezogenes Unterfangen; vor allem Runde 3 kann etwas monoton werden, wenn die Beutechips zur Neige gehen. Direkte Interaktion zwischen den Spielern entsteht durch das Ausspielen von "Spitzbuben"-Plättchen und den Gardisten.

Ansonsten versucht jeder Spieler für sich allein, schnellstmöglich zu den ertragreichsten Wegeplättchen zu gelangen. Der Startspieler hat damit auch immer gleich einen Vorteil, denn was er einsammelt, ist zunächst einmal "weg" vom Markt.
Das Spielmaterial geht für einen Kleinverlag in Ordnung, wobei der Spielplan (bzw. das Punktetableau) leider kein optisches Highlight darstellt - die Wegeplättchen sind dagegen recht nett illustriert. Die Spielanleitung ist ausführlich, aber leider an einigen Stellen etwas unpräzise. So blieben bei unserem Test zunächst ein paar kleine spielerische Fragen offen.

Wo wir schon bei "Fragen" sind, stellt sich nun auch direkt die Frage nach der Zielgruppe: Äußerlich mutet das Spiel zunächst einem Kinderspiel an, was es anscheinend allerdings nicht sein soll. Die Altersangabe "ab 10 Jahren" ist dabei jedoch sehr hoch gewählt. Auch 8-jährige werden den Spielverlauf schnell verinnerlicht haben.

In unseren Tests zeigte sich, dass vor allem jüngere und Gelegenheitsspieler eher vom Titel angesprochen wurden. Sprechen wir also einmal von einem "Familienspiel". Die lange Spielzeit widerspricht dabei jedoch etwas dem seichten Grundkonzept.

Fest steht: Zu zweit sollte man das Spiel nicht dauerhaft spielen. Zu viert kommt da schon eher Spielspaß auf, da das "Wegschnappen" der Plättchen und der gezielte Einsatz des Gardisten mehr zum Tragen kommt, wobei man Ärgerspiele dieser Art schon mögen sollte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  Die Spielidee ist nett, jedoch nicht neu. Das Legen der Wege erinnert ein wenig an "Carcassonne", das Einsammeln der Beutechips wirkt eher wie ein Einkaufsbummel, das Stehlen der Beute mittels "Spitzbuben" erinnert als einzige Aktion ans Räuberleben.

Das Material ist thematisch gut verarbeitet, jedoch könnten die Gardistenfigur und das Mädchen durchaus eine etwas aufwendigere Figur erhalten, ihrem eigentlichen Stand entsprechend. Das Wertungstableau ist ebenfalls zu schlicht gehalten.

Die Spielanleitung ist nicht ganz schlüssig und benötigt unbedingt ein Testspiel, um verschiedene Fragen des Spielablaufs zu klären.  Im Spiel selbst dreht sich zunächst einmal alles um die Beutechips, die im Zufallsprinzip auf den Wegeplättchen verteilt werden. Hinlaufen - Beute auf die Schulter nehmen - und möglichst schnell ins Lager zurück ... und dann auf ein Neues. Wer am Ende die Siegpunkte hat, gewinnt.

Duelle zwischen den Spielern entstehen nur durch die "Spitzbuben", die als Einzige in der Lage sind, einem anderen Räuber die Beute zu rauben. Der Gardist und das Mädchen spielen eine eher zusätzliche Rolle, die unsere Testspieler nur begrenzt nutzten. Das Einsammeln der Beute  wurde jedoch zumindest bei unseren Kindern als recht spannend empfunden.

Das Alter zwischen 10 und 12 Jahre scheint am besten für dieses Spiel geeignet, da hier das einfaches Spielprinzip noch nicht nachteilig empfunden wird und eine längere Spielzeit bereits möglich ist.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^