Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Krimsus K.
..i.. Autor: Mark Sienholz
Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Im
Wald da sind die Räuber
Räuberbanden
auf Beutezug Als Räuber ist der Wald
für Sie ein echter Glücksfall: Überall wimmelt es von
Jagdschlössern, Gasthäusern und Bauernhöfen - die Beute wartet!
So funktioniert's:
Jeder
Spieler übernimmt die Rolle einer Räuberbande. In
der entsprechenden Spielfarbe erhält der Spieler
einen Wertungsräuber (für die Punkteanzeige) sowie 2
(im Spiel zu zweit 3) Räuberfiguren, mit denen er
durch den Wald streifen wird.
Der kleine
Spielplan beherbergt die Wegeplättchen und zeigt die
Punkte an.
Das Wegenetz
vergrößert sich im Spiel mehr und mehr.
Der Wald
besteht zu Beginn aus drei Startplättchen in
Hexagonform (nicht Hexaeder, wie die Spielanleitung
fälschlicherweise
sagt). Jedes Plättchen zeigt Weggabelungen. Weitere
Plättchen müssen nun immer passend an vorhandene
Wege angelegt werden. Vor dem eigentlichen Spiel
platziert jeder Spieler nun - je nach Spieleranzahl
- 3 bis 6 weitere Wegfelder, die
zufällig aus dem Vorrat gezogen werden. Außerdem
besitzt jeder Spieler noch sein
"Räuberlager"-Plättchen, welches ebenfalls ausgelegt
werden muss. Hierauf werden die zwei eigenen
Räuberfiguren gesetzt.
Nun gibt
es Wegeplättchen, die Gebäude zeigen: Bei einem
"Gasthaus" muss der Spieler nach dem Auslegen einen
Beutechip aus dem Beutel ziehen und auf dem
Plättchen ablegen. Wird ein "Bauernhof" ausgespielt,
darf der Spieler ebenfalls ein Beuteplättchen
platzieren - muss er aber nicht. Beim "Jagdschloss"
hingegen werden gleich 2 Beuteplättchen gezogen und
auf das Wegeplättchen gelegt. Zwei Jagdschlösser
dürfen nie nebeneinander positioniert werden.
Nun
beginnt das eigentliche Spiel: Vom Startspieler
ausgehend, verläuft ein Spielzug pro Spieler immer
in einzelnen Phasen: Zunächst zieht man vom
Spielplanstapel ein Wegeplättchen und legt es ans
vorhandene Wegenetz an. Dabei beachtet man die
Beutechip- und Anlegeregeln. Danach hat man 4
Aktionspunkte, die man mit einem seiner Räuber - vom
Räuberlager ausgehend - ausführt. Jede Bewegung von einem
zum anderen Plättchen bzw. aus dem Lager zum Weg
kostet einen Aktionspunkt.
Der gelbe
Räuber hat Beute gemacht - das rote Plättchen muss nun
schnell zum Lager gebracht werden.
Mit den Räubermarkern "Krafttrunk" und "Spitzbube"
können Vorteile erkauft werden.
Gelangt der Spieler dabei
auf ein Feld mit einem Beutechip, kann er die Beute
für einen weiteren Aktionspunkt auf seinen
Spielstein
legen - sie "rauben". Im weiteren Spielverlauf muss
er die gestohlene Ware wieder zurück zum eigenen
Lager bringen. Um die Bewegungen zu beschleunigen,
stehen jedem Spieler sechs Räubermarker zur
Verfügung. Drei von ihnen sind
"Krafttrunk"-Plättchen, die die Aktionspunkte im
aktuellen Spielzug verdoppeln können. Die
"Spitzbuben" erlauben das Versetzen von Beutechips
auf ein Nachbarfeld - auch von gegnerischen
Räuberfiguren aus.
Wird ein
"Bauernhof" ausgelegt, kommt die Gardistenfigur ins
Spiel. Der Gardistenchip wird auf einem weiteren
Bauernhof platziert und in einer dritten
Spielzugphase wird der Gardist nun jeweils von Feld
zu Feld gezogen, um zum Ziel zu gelangen. Die
Zugweite bestimmt ein Würfel. Der Gardist besitzt
die Eigenschaft, Räuber in die Flucht schlagen zu
können. Wird die Figur auf ein Feld gezogen, auf dem
ein Gegner (evtl. auch mit Beute) steht, so muss der
entsprechende Räuber zurück in sein Lager und die
Beute liegen lassen. Außerdem dürfen Räuber nicht im
Nachhinein auf ein durch den Gardisten besetztes
Feld ziehen.
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Ist der
erste Stapel der Wegeplättchen aufgebraucht, gibt es
eine Zwischenwertung. Für jeden Beutechip einer
Sorte gibt es Punkte, die auf der Punkteleiste
markiert werden. Zusatzpunkte kann jeder Spieler
verdienen, wenn er - dem Text des Volksliedes
entsprechend - das "Mädchen" (symbolisiert durch
einen "Mädchenchip") von einem unbebauten
Wegeplättchen zum "Brombeerstrauch"
bringt.
Wurde
eine Runde gewertet, beginnt die nächste; diesmal
mit dem zweiten Stapel und 5 Aktionspunkten pro Zug.
In der letzten Runde wird der letzte Stapel
ebenfalls aufgebraucht. Dann hat jeder Spieler
6 Aktionspunkte pro Zug zur Verfügung. Wer in
der letzten Phase mit einem seiner Räuber auch noch
ein Gasthaus "besetzt", erhält noch einmal
zusätzliche Punkte. Der Spieler mit dem größten
Endpunktestand hat den Räuberwettlauf gewonnen.
[ih]
Vielen
Dank an Krimsus Krimskrams-Kiste für ein
Rezensionsexemplar!
Ingo:"Im Wald da sind die Räuber" ist ein thematisch
stimmiges, spielerisch durchschnittliches Lege-,
Lauf- und Ärgerspiel mit einer Mischung aus
Glücksabhängigkeit und kleinen taktischen
Elementen. Diese betreffen vor allem das
optimierte Positionieren von Wegeplättchen und
das gezielte Einsammeln von Beutechips.
Der
eigentliche Beutezug gestaltet sich dabei als
etwas in die Länge gezogenes Unterfangen; vor
allem Runde 3 kann etwas monoton werden, wenn die
Beutechips zur Neige gehen. Direkte Interaktion
zwischen den Spielern entsteht durch das
Ausspielen von "Spitzbuben"-Plättchen und den
Gardisten.
Ansonsten versucht jeder Spieler für
sich allein, schnellstmöglich zu den
ertragreichsten Wegeplättchen zu gelangen. Der
Startspieler hat damit auch immer gleich einen
Vorteil, denn was er einsammelt, ist zunächst
einmal "weg" vom Markt.
Das Spielmaterial geht
für einen Kleinverlag in Ordnung, wobei der
Spielplan (bzw. das Punktetableau) leider kein
optisches Highlight darstellt - die
Wegeplättchen sind dagegen recht nett
illustriert. Die Spielanleitung ist ausführlich,
aber leider an einigen Stellen etwas unpräzise.
So blieben bei unserem Test zunächst ein paar
kleine spielerische Fragen offen.
Wo wir schon
bei "Fragen" sind, stellt sich nun auch direkt
die Frage nach der Zielgruppe: Äußerlich mutet
das Spiel zunächst einem Kinderspiel an, was es
anscheinend allerdings nicht sein soll. Die
Altersangabe "ab 10 Jahren" ist dabei jedoch
sehr hoch gewählt. Auch 8-jährige werden den
Spielverlauf schnell verinnerlicht haben.
In
unseren Tests zeigte sich, dass vor allem
jüngere und Gelegenheitsspieler eher vom Titel
angesprochen wurden. Sprechen wir also einmal
von einem "Familienspiel". Die lange Spielzeit
widerspricht dabei jedoch etwas dem seichten
Grundkonzept.
Fest steht: Zu zweit sollte man
das Spiel nicht dauerhaft spielen. Zu viert
kommt da schon eher Spielspaß auf, da das
"Wegschnappen" der Plättchen und der gezielte
Einsatz des Gardisten mehr zum Tragen kommt,
wobei man Ärgerspiele dieser Art schon mögen
sollte.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:Die
Spielidee ist nett, jedoch nicht neu. Das Legen
der Wege erinnert ein wenig an "Carcassonne",
das Einsammeln der Beutechips wirkt eher wie ein
Einkaufsbummel, das Stehlen der Beute mittels
"Spitzbuben" erinnert als einzige Aktion ans
Räuberleben.
Das Material ist thematisch gut
verarbeitet, jedoch könnten die Gardistenfigur
und das Mädchen durchaus eine etwas aufwendigere
Figur erhalten, ihrem eigentlichen Stand
entsprechend. Das Wertungstableau ist ebenfalls
zu schlicht gehalten.
Die Spielanleitung ist nicht ganz schlüssig und
benötigt unbedingt ein Testspiel, um
verschiedene Fragen des Spielablaufs zu
klären. Im Spiel selbst dreht sich zunächst
einmal alles um die Beutechips, die im
Zufallsprinzip auf den Wegeplättchen verteilt
werden. Hinlaufen - Beute auf die Schulter
nehmen - und möglichst schnell ins Lager zurück
... und dann auf ein Neues. Wer am Ende die
Siegpunkte hat, gewinnt.
Duelle zwischen den Spielern entstehen nur durch
die "Spitzbuben", die als Einzige in der Lage
sind, einem anderen Räuber die Beute zu rauben.
Der Gardist und das Mädchen spielen eine eher
zusätzliche Rolle, die unsere Testspieler nur
begrenzt nutzten. Das Einsammeln der Beute
wurde jedoch zumindest bei unseren Kindern als
recht spannend empfunden.
Das Alter zwischen 10 und 12 Jahre scheint am
besten für dieses Spiel geeignet, da hier das
einfaches Spielprinzip noch nicht nachteilig
empfunden wird und eine längere Spielzeit
bereits möglich ist.