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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Tactrics
Autor: Hans Beeftink
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Vortex
 
Wer hat den Dreh raus?
Bei diesem Denkspiel müsst ihr versuchen, eure "Router" (Spielsteine) durch Drehen der Türme auf die andere Spielseite zu bringen.
 
     

Es gibt mehrere Modi, die gespielt werden können. Wurde das Spielmaterial anhand der Anleitung zusammengebaut, kann die Einrichtung des Spielfeldes zum eigentlichen Spiel beginnen. Jeder Spieler wählt sich dabei eine Farbe und nimmt sich die eigenen dreieckigen Spielsteine ("Router").

Beim Crossing wählt jeder einen Startturm und einen Zielturm, möglichst direkt gegenüberliegend. Ziel ist es nun, durch Drehbewegungen die eigenen Steine zuerst - vom Startturm ausgehend - rund um den Zielturm zu versammeln und die anderen Spieler genau daran aber zu hindern.

Beginnend beim Startspieler beginnt nun eine Zugreihenfolge: Der erste Spieler darf eine Drehbewegung um ein Feld machen, der zweite zwei, der nächste Spieler drei und der nächste vier. Ab jetzt darf jeder Spieler in seiner Aktion immer vier Drehbewegungen (immer um ein Feld weiter) vollziehen. Diese Bewegungen darf man auf verschiedene Türme verteilen, jedoch immer nur, wenn rund um den zu bewegenden Turm ein Gleichstand/Mehrheit für die eigenen Spielsteine herrscht. Z.B. dürfte bei 2 gelben und 3 roten Steinen nur der rote Spieler den Turm drehen. Gespielt wird in Uhrzeigerrichtung. Nur einmal pro Zug darf man auch einen Turm in Minderheit bewegen (mind. 1 Stein ist Pflicht). Gewinner ist der, der als Erster alle eigenen Spielsteine am Zielturm positionieren konnte.

Eine weitere Variante ist das Katz & Maus-Spiel, bei dem zwei Spieler im Duell spielen. Die Startaufstellung wird anhand der Anleitung aufgebaut. Dabei werden drei Marker hinter den Katzen platziert, die den Küchenschrank symbolisieren. Ein Spieler schlüpft in die Rolle der Katzen, der andere fungiert als Maus, die hinter den gut gefüllten Küchenschrank kommen möchte. Die Katzen wollen genau dies verhindern und wollen sie in die Enge treiben, um sie einzufangen. Die Maus kann sich so weit bewegen, wie sie möchte. Sobald sie jedoch eine der Katzen bewegt, ist ihr Zug zu Ende. Eine Katze kann die Maus also um eine Position bewegen. Stehen zu viele Katzen auf der anvisierten Scheibe rund um den Turm, kann dieser Weg nicht gewählt werden. Die Katzen dürfen nur einen Turm um eine Position drehen und dabei nicht den letzten Zug der Maus rückgängig machen. Die Maus gewinnt, wenn sie es geschafft hat, hinter den Küchenschrank zu kommen und die Katzen gewinnen, wenn die Maus bewegungsunfähig ist.

Als nächstes folgt Crossing advanced, was als erschwerte Grundvariante gilt. Erneut werden die Router um den Startturm herum positioniert. Dann wird das Ziel mit ein oder auch zwei Farbchips markiert. Die Zugfolge 1, 2, 3, 4 bleibt erhalten. Dann wird generell mit vier Zügen weiter gespielt. Folgende Aktionen sind nun beliebig oft, max. viermal also, möglich:

- Der aktive Spieler kann einen Turm um eine Position in eine beliebige Richtung drehen.
- Der aktive Spieler kann einen freien Turm mit einem eigenen farbigen Chip (Controller) belegen, wenn sich dort mind. ein eigener Router befindet.
- Der aktive Spieler kann einen fremden Turm erobern.

Gedreht werden darf ein Turm nur, wenn gleich viele oder weniger Router einer gegnerischen Farbe dort liegen. Ein gegnerischer Turm kann nur erobert werden, wenn man dort die Mehrheit an eigenen Routern besitzt, wobei der Controller als zusätzlicher Router gewertet wird. Außerdem kann man für den Einsatz aller seiner vier Aktionen einen fremden Router umsetzen.

Ziel ist es, zuerst am Zielturm (oder im so verhandelten Fall an der Ziellinie) anzukommen.

Die letzte Möglichkeit stellt das Solitär-Spiel dar. Hier werden alle Router per Zufall auf dem gesamten Spielplan verteilt. Die Controller werden ebenfalls auf den Türmen verteilt. Ziel ist es, die Router alle ihren Türmen zuzuordnen. Wie viele Züge brauchst du? Oder wie lange brauchst du dafür? [go]

Mehr Infos zum Spiel inkl. dem aktuellen Lieferstand gibt es > hier.

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLU
innovative Mechanik
sieht hübsch aus
taktischer Spielablauf
-.--
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung hinterließ zum Testzeitpunkt
   noch deutliche Fragen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Als mir mein Mann das Spiel zeigte, beschrieb er es mir knapp als eine Mischung aus Slotter und Halma. Das stimmt nicht, aber zugegeben, so ganz falsch ist der Vergleich dann doch nicht.  Die große Verpackung mit dem eher schlichten Design lässt bereits auf ein abstraktes Taktik-Spiel schließen. Geöffnet zeigt sich dann eine eher seltsame Kunststoffkonstruktion, die erst einmal noch vollendet werden muss, dann aber komplett errichtet in die Verpackung passt. Das Material fällt sofort auf: Kein Grat an den Kunststoffbögen. Exakt ausgearbeitet greifen die einzelnen Hebel perfekt. Drei Hebel liegen sauber ineinander, um die Drehbewegung dreier benachbarter Türme zu ermöglichen, genauer gesagt, um die Router (kleine farbige Dreiecke) von einem Turm zum anderen zu heben. Die Mechanik allein fasziniert und kann als Highlight betrachtet werden.

Die Spielregeln sind an den Mechanismus gut angepasst und schnell verständlich. Vier Spielmodi versprechen ein wenig Abwechslung. Der Ablauf selbst wirkt eher wenig innovativ. Das Ziel ist klar: Bringe deine Steine zum Ziel! Die Mechanik selbst macht also den eigentlichen Spielreiz aus. Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr kommt man sich ins Gehege und das eigentliche Ziel ist schwer zu erreichen. Allerdings sollte die volle Spielerzahl von 6 Spielern nur mit der nötigen Geduld anvisiert werden. Am besten spielt sich das Spiel mit drei oder vier Personen.

Interessanter als das Basisspiel ist es, wenn dann im Crossing Advance die erweiterten Regeln mit den kleinen Controllern genutzt werden. Die taktische Tiefe bleibt dabei auf einem angenehmen Level. Unseren Testern gefiel das Spiel ausnehmend gut, vor allem als schneller Einstieg oder mal eben zwischendurch. Da das Spiel nahezu komplett eingepackt wird, steht dem schnellen Spieleinstieg nichts im Weg. Der einzige tatsächliche Negativpunkt ist die (noch) mangelhafte Anleitung, die in ihrer deutschen Übersetzung deutliche Fragen aufwirft. Hier wäre eine Überarbeitung mit deutlicherer Bebilderung hilfreich.

Fazit: Vortex ist ein mit innovativer Mechanik ausgestattets, überraschendes Taktikspiel, das mit einfachem Regelwerk viel Spielspaß mit sich bringt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 

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