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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Schmidt Spiele
Autor:
Reiner Knizia
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
 
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Voodoo Prince
...

Chicken Race als Stichspiel
Im Vodoo ist Besessenheit etwas Gutes, aber wenn gute Geister zu lange bleiben, werden sie recht ungehalten. So ähnlich ist es bei diesem Stichspiel: Ihr wollt ganz lange im Spiel bleiben, bis ihr plötzlich ganz schnell raus wollt ...
 
 
Stichspiele sind ja meist bekannt, und wenn nicht durch Klassiker wie "Wizard", dann durch Traditionsspiele wie Skat, trotzdem werde ich hier den Ablauf von "Voodoo Prince" erläutern, denn es gibt ja immer wieder Neuzugänge. Wer nichts über das Legen von Stichen wissen will, überspringt die folgenden zwei Absätze.



Das Spiel besteht aus einem Kartenstapel mit je einmal den Werten von 0 bis 15 in 5 verschiedenen Farben und einem Stapel mit 5 leeren Karten, die je eine der 5 Farben zeigen. Je nach Spieleranzahl werden aus dem Kartenstapel ein paar Karten entfernt, z.B. bei 4 Spielern alle Karten über 10. In der ersten Runde werden die 5 leeren Karten gemischt und die oberste Karte aufgedeckt, welche für diese Runde die Trumpffarbe ist.



Die Zahlenkarten werden gemischt und eine von der Spieleranzahl abhängige Menge an jeden Spieler ausgeteilt, z.B. 13 bei 4 Spielern. Ein zufälliger Spieler beginnt. Dieser hat das erste Anspielrecht. Er spielt eine beliebige Karte aus. Danach folgen alle Spieler im Uhrzeigersinn und müssen genau eine Karte spielen. Hat ein Spieler die gleiche Farbe wie die erste Karte dieses Stiches, so muss er diese Farbe spielen. Hat er die Farbe nicht, darf eine beliebige Karte gespielt werden. Diese darf die Trumpffarbe haben, muss sie aber nicht. Nachdem alle Spieler eine Karte gespielt haben, gewinnt die höchste gültige Karte den Stich. Gültig sind nur Karten in der zuerst gespielten Farbe und in der Trumpffarbe. Es gewinnt die höchste Zahl in der Trumpffarbe, und wenn kein Trumpf vorhanden ist, dann gewinnt die höchste Karte, in der zuerst angespielten Farbe. Der Gewinner verdeckt die Karten und legt sie als Stich vor sich ab. Dieser Spieler eröffnet dann den nächsten Stich. Soweit oder so ähnlich ist dies von vielen anderen Stichspielen bekannt, also kommen wir nun zu den Besonderheiten von "Voodoo Prince".



Was will ich denn überhaupt erreichen? Ich will keine Stiche, bis ich schnell Stiche will. Jetzt fragt sich die Leserschaft, warum dies so ist. Also, sobald ein Spieler eine bestimmte Menge Stiche gewonnen hat, so scheidet er aus der laufenden Runde aus, z.B. bei 4 Spielern mit 3 Stichen. Wer ausscheidet, der bekommt Punkte und zwar die Anzahl der Stiche, welche vor den anderen Spielern liegen (ausgeschiedene Spieler inbegriffen). Dies wäre eine Motivation, nie Stiche zu holen, aber es gibt da einen Haken. Der letzte Spieler, welcher noch im Spiel ist, der bekommt nur seine eigenen Stiche als Punkte gutgeschrieben.



Für die neue Runde werden wieder alle Karten eingesammelt und wie für die erste Runde verteilt. Der nicht ausgeschiedene Spieler der letzten Runde darf sich die Trumpffarbe der aktuellen Runde aussuchen. Es werden 5 Runden gespielt, und Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.



Es gibt in "Voodoo Prince" drei Sonderkarten. Die 0 jeder Farbe ist die niedrigste Karte einer Farbe, außer sie ist im gleichen Stich wie die höchste Karte dieser Farbe, dann schlägt die 0 die höchste Karte ihrer eigenen Farbe. Die 5 und die 7 jeder Farbe haben den gleichen Effekt. Wird ein Stich durch das Spielen einer 5 oder 7 gewonnen, so muss der Spieler den gewonnen Stich in zwei Stapel aufteilen. Diese zwei Stapel zählen direkt als zwei gewonnene Stiche.



Im Spiel zu zweit läuft die Wertung natürlich leicht anders ab. Der Spieler, welcher als erster 7 Stiche hat, bekommt die Stichzahl seines Gegners als Punkte, während der andere Spieler so viele Punkte bekommt, wie ihm noch zu 7 Stichen fehlen. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neues Stichspielkonzept
spannend bis zum Rundenende
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ausscheiden
viele Karten sind nicht dabei
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Meine Damen und Herren, nachdem der "Skull King" (> Testbericht) und die "Vampire Queen" (> Testbericht) bei Schmidt Spiele schon ordentlich gestochen haben, hält jetzt der "Voodoo Prince" Hof. Während "Skull King" noch ein relativ klassisches Stichansagespiel war und Vampire Queen ein Kartenablegespiel, traut sich "Voodoo Prince" auf etwas unbekanntere Pfade: Chicken Race! Okay, dieser Ausdruck ist bei uns nicht so bekannt. Beim "Chicken Race" fahren zwei Autos auf einen Abgrund oder aufeinander zu, und wer zuerst bremst oder ausweicht, hat verloren. Wenn allerdings keiner bremst oder ausweicht, dann hat man ja gleich auf mehreren Ebenen verloren. Das Ganze wird jetzt also als Stichspiel umgesetzt. Ich möchte so lange wie möglich im Spiel bleiben, also wenige bis keine Stiche sammeln. Aber ich möchte auch nicht der Letzte im Spiel sein, der bekommt nämlich ganz wenig Punkte.

Das Konzept ist von den Mitspielern, die mit Stichspielern bekannt sind, schnell verstanden, und andere Spieler haben dies nach einer Runde auch begriffen. Und das Ganze ist sogar recht spannend. Es gibt ja immer einen gewissen Spielraum für Entscheidungen. Irgendwann muss man einen Stich nehmen, nur wann und welchen? Wer eine Farbe als einziger Spieler besitzt und das Anspielrecht bekommt, hat sich schnell selber eliminiert. Auch wird gerne nachträglich die 15 auf die 0 gelegt, um jemand anderem einen überraschenden Stich zu verpassen. Ganz neu ist dieses Gefühl nicht. Wie bei Stichansagespielen à la "Wizard" werden die Spieler immer noch hoffen, bestimmte Stiche nicht zu bekommen oder eben zu bekommen, aber dieser Moment des Umschlagens zwischen Stiche vermeiden und Stiche sammeln ist immer wieder spannend. Schließlich wird erst verzweifelt nach der Möglichkeit gesucht, hohe Karten zu entsorgen, aber gleichzeitig will man hohe Karten haben, wenn es ans Stichsammeln geht.

Interessant ist, wie dieses Spielkonzept sich bei verschiedener Spieleranzahl ändert. Zu fünft kann relativ lange auf wenig Stiche gespielt werden, weiterhin sind nur wenige Karten nicht im Spiel (4 Stück), sodass schon relativ gut geplant werden kann. Mit drei Spielern muss man schon nach dem ersten Ausscheiden eines Spielers Stiche sammeln, was das Spiel sehr schnell wirken lässt. Hier sind aber schon deutlich mehr Karten in jeder Runde nicht dabei (11 Karten), sodass die Planung deutlich schwieriger ist. Eine relativ einfache Sonderregel macht das Spiel sogar zu zweit möglich. Sobald ihr eine bestimmte Anzahl Stiche habt, wollt ihr als erster Spieler 7 Stück haben. Allerdings sind fast 50 Prozent der Karten in jeder Runde noch im Kartenstapel. Hier wird tatsächlich viel gehofft und wenig geplant, auch wenn man mit etwas Taktieren weiter kommt, als mit zufälligem Kartenausspielen.

Der eine oder andere ist vielleicht schon sehr besorgt wegen des Ausscheidens einzelner Spieler aus der aktuellen Runde. Dies ist mit mehr Spielern ein immer größeres Problem. Wer es bei 5 Spielern schafft, mit den ersten drei Stichen auszuscheiden, der muss schon bis zu 5 Minuten warten. Mit weniger Spielern ist das Problem zu vernachlässigen. Ich fand es jetzt nicht so schlimm, aber wenn ihr einen schlechten Spieler dabei hat, wird der durch wenige Punkte und viel Wartezeit bestraft. Dies ist etwas schade. Mit drei Spielern werdet ihr die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten vielleicht sogar schaffen, aber mit mehr Spielern solltet ihr eher mit einer halben Stunde rechnen. Dies hängt natürlich von eurer Spielrunde ab. Manche spielen ja recht flott.

Die Karten sind ganz nett. Die Figuren darauf haben ein Erscheinungsbild, welches zum Thema Voodoo passt, zumindest auf dem Niveau, welches ich beurteilen kann. Die Symbole auf den Sonderkarten finde ich nicht so intuitiv, aber dafür wurden die verschiedenen Farben noch mit individuellen Rändern für die Karten versehen, sodass das Spiel auch für Farbenblinde geeignet ist. Auch die Spielübersichtskarte macht einen Blick in die Anleitung beim Aufbau unnötig. Die Qualität der Karten ist die selbe wie bei anderen Schmidt Kartenspielen, also gut.

Leider habe ich das im Herbst erschienene Konkurrenzprodukt "Druids" (> Testbericht) bislang noch nicht gespielt. Dieses neue Stichspiel von Amigo, welches aus der "Wizard"-Reihe stammt, hat einen ähnlichen Mechanismus. Hier versuchen Spieler auch bestimmte Stiche zu meiden, denn sobald ein Spieler alle 5 verschiedenen Farben besitzt, so hat er verloren. Da ich das Spiel noch nicht kennengelernt habe, müsst ihr mir verzeihen, dass ich hier keinen Vergleich anstellen kann.

Fazit: Mir hat "Voodoo Prince" gut gefallen. Es wird - im Gegensatz zu "Skull King" - "Wizard"s Platz als Stichspielchampion wohl nicht gefährden, aber bringt wieder etwas Neues in die Welt der Stichspiele. Der Wechsel zwischen Stiche vermeiden und Stiche sammeln gibt dem Spiel ein dynamisches Flair. Wer Stichspiele mag, und wem das Ausscheiden von Spielern für einige Minuten nichts ausmacht, der sollte sich "Voodoo Prince" einmal ansehen.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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