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Spiel-Fakten:

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Genre: Geschicklichkeit, Lernspiel
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: HCM Kinzel  ..i..
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative

leer
     
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Voll verknotet!
 
"Seemannsgarn"
40 Knoten mit steigendem Schwierigkeitsgrad warten darauf, von den Spielern nachgeknotet zu werden... als Geschicklichkeitsduell - oder auch als Lernhilfe!
 

     

So funktioniert's:
Zum Üben oder als Rätselaufgaben kann der Spieler die Aufgabenkarten mit steigenden Level der Reihe nach lösen. Dazu kann er eigene Bestzeiten ermitteln, indem er die Sanduhr nutzt.


Die Aufgaben werden in der praktischen Halterung platziert.
   
Die Sanduhr verursacht einen nicht zu unterschätzenden Zeitdruck.
   

"Jeder gegen Jeden":
Dieser Spielmodus kann mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Die Karten werden als Stapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich ein Seil und einen Ring. Die oberste Karte wird nun in den Kartenständer gesteckt. Alle Spieler versuchen jetzt gleichzeitig den auf der Karte abgebildeten Knoten mit ihrem Seil und ggf. ihrem Ring nachzubilden.

Der erste Spieler, dem das gelingt, ruft  "Fertig!". Er dreht die Sanduhr um. Sollte der Knoten des ersten Spielers falsch sein, ruft der Spieler, der den Fehler entdeckte "Voll verknotet" und dreht die Sanduhr zurück. Die anderen Spieler haben noch 30 Sekunden Zeit, ihren Knoten zu vollenden. Nach Ablauf der Zeit wird gewertet.


Bei vielen Aufgaben ist einiges an Geschick gefragt, wenn die Kordel...
   
... nach der Vorgabe durch den Ring geführt und dann entsprechend verknotet werden soll.
   

Der "Fertig"-Rufer erhält 2 Punkte für einen korrekten Knoten, wenn kein anderer Spieler nach Ablauf der Sanduhrzeit noch den Knoten vollenden konnte. Konnte mindestens ein anderer Spieler auch das Rätsel lösen, so gibt es dann nur noch einen Punkt. Bei einem falschen Knoten gibt es keine Punkte, allerdings erhalten alle Gegner 2 Punkte geschenkt!

Gespielt wird über mehrere Runden, dann wird aus den notierten Punkten der Sieger ermittelt.

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Team-Spiel:
Nun kommt der Tauzieh-Punktezähler zum Einsatz. Jedes Team erhält 2 Seile und zwei Ringe in einer Farbe (orange, blau). Der Kartenstapel und der Punkte-Kartenständer stehen gut erreichbar in der Tischmitte. Eine Karte wird gezogen und farblich den zugehörigen Teams zugewandt, eingesteckt und los geht's.

Das Team, das als erstes fertig ist, dreht die Sanduhr um. Das gegnerische Team hat noch 30 Sekunden Zeit zum Beenden. Falsche Knoten werden erneut mit "Voll verknotet!" kommentiert. Nach Ablauf der Zeit wird gewertet.


Eine Aufgabe für Anfänger...
   
... und eine für Profis.
   

Die Wertung erfolgt wie in der "Jeder gegen Jeden"-Variante. Diesmal wird der Punktestand am Kartenständer markiert, indem die Mannschaft, die Punkte erhält, an dem dem Team zugewandten Tau-Ende des Zählers zieht. Jeder "Klick" entspricht einem Punkt. Die Mannschaft, deren Tauende zuerst am Punktezähler anschlägt, verliert das Spiel!

Weitere Varianten können der Anleitung entnommen werden. [go]

Vielen Dank an HCM Kinzel für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuartige Geschicklichkeitsspiel-
   Idee mit ungewöhnlichem
   Spielmaterial
lehrreich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Nichts für Leute mit schlecht ausgeprägter
   Augen-Hand-Koordination oder
   mangelndem räumlichen Denkvermögen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Knoten findet man überall - gelegentlich versehentlich entstanden, fordern sie unseren ganzen Ehrgeiz heraus, sie zu entwirren. In diesem Spiel lassen sich die Knoten gut wieder öffnen, da das griffige Seil-Material selbst bei schwierigen Aufgaben gut zu entwirren bleibt. Die Schwierigkeit muss also woanders liegen - und das tut sie.

Selbst für einen Schuh-Binde-Knoten kenne ich zwei Möglichkeiten, die zum selben Ergebnis kommen. Wenn nun Krawatten-, Bergsteiger-, Segel- und Makramee-Knoten im Sammelsurium vereint werden, kann das nur "Voll verknotet!" werden. Da hat man also eine Karte vor sich stehen und versucht die bildnerische Darstellung der Aufgabe mit dem eigenen räumlichen Denkvermögen und mit Händen, Seil und Ring umzusetzen -  mal mit mehr oder (wie bei mir) eher weniger Erfolg.

Ja, bisher war ich eigentlich immer der Meinung, solche Dinge gut koordinieren zu können, doch das war offenbar ein Trugschluss. Der Chinesische Knoten bringt mich nach wie vor zum völligen Verzweifeln. Unter dem Zeitdruck des gemeinsamen Spielens bin ich dann hoffnungslos verloren - aber trotzdem fasziniert mich das Spiel irgendwie. Da lasse ich mich auch nicht von denjenigen abschrecken, die, mit einem offensichtlichen Übermaß an Begabung ausgestattet, jeden noch so komplizierten Knoten nachbilden.

So lässt sich dieses Spiel dann eigentlich gleich zwei Genre zuordnen - zum einen ist es natürlich ein Geschicklichkeitsspiel, zum anderen aber durchaus auch ein pädagogisch wertvolles Lernspiel, welches bei 40 Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad durchaus längerfristig herausfordernd ist.

Das Spielmaterial (Seile und Ringe) sind praktisch und haltbar, die (etwas dünnen) Karten mit zusätzlichen Informationen bedruckt. Eine wirklich gelungene Idee ist der Kartenständer, der mit seiner pfiffigen Tauzieh-Funktion als Punkezähler fungiert. Lediglich die Aufbewahrungsbox lässt zu wünschen übrig. Bereits nach kurzer Zeit riss bei unserem Exemplar der Deckel aus dünnen Kunststoff ein und auch die Henkel vertragen nur wenig robustes Verhalten - hier wäre doch eine stabilere Verpackung wünschenswert gewesen.

Mein Fazit: "Voll verknotet!" punktet durch eine unverbrauchte Spielidee mit Lerneffekt. Grobmotoriker (wie ich) sollten das Spiel allerdings eher als Knobelaufgabe ansehen und daher besser langsam und gemütlich mit dem Ausprobieren beginnen, bevor sie sich dem Knoten-Wettkampf stellen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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