Genre: Geschicklichkeit, Lernspiel
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: HCM Kinzel
..i.. Spieleranzahl: 1 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Voll verknotet!
"Seemannsgarn" 40 Knoten mit steigendem
Schwierigkeitsgrad warten
darauf, von den Spielern
nachgeknotet zu werden... als
Geschicklichkeitsduell - oder
auch als Lernhilfe!
So funktioniert's: Zum
Üben oder als Rätselaufgaben kann der Spieler
die Aufgabenkarten mit steigenden Level der
Reihe nach lösen. Dazu kann er eigene Bestzeiten
ermitteln, indem er die Sanduhr nutzt.
Die Aufgaben werden in der praktischen Halterung
platziert.
Die Sanduhr verursacht einen nicht zu
unterschätzenden Zeitdruck.
"Jeder gegen
Jeden": Dieser Spielmodus kann mit 2 bis 4 Spielern
gespielt werden. Die Karten werden als Stapel in
die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler nimmt sich
ein Seil und einen Ring. Die oberste Karte wird
nun in den Kartenständer gesteckt. Alle Spieler
versuchen jetzt gleichzeitig den auf der Karte
abgebildeten Knoten mit ihrem Seil und ggf.
ihrem Ring nachzubilden.
Der
erste Spieler, dem das gelingt, ruft
"Fertig!". Er dreht die Sanduhr um. Sollte der
Knoten des ersten Spielers falsch sein, ruft der
Spieler, der den Fehler entdeckte "Voll
verknotet" und dreht die Sanduhr zurück. Die
anderen Spieler haben noch 30 Sekunden Zeit,
ihren Knoten zu vollenden. Nach Ablauf der Zeit
wird gewertet.
Bei vielen Aufgaben
ist einiges an Geschick gefragt, wenn die
Kordel...
... nach der Vorgabe durch den Ring geführt und
dann entsprechend verknotet werden soll.
Der
"Fertig"-Rufer erhält 2 Punkte für einen
korrekten Knoten, wenn kein anderer Spieler nach
Ablauf der Sanduhrzeit noch den Knoten vollenden
konnte. Konnte mindestens ein anderer Spieler
auch das Rätsel lösen, so gibt es dann nur noch
einen Punkt. Bei einem falschen Knoten gibt es
keine Punkte, allerdings erhalten alle Gegner 2
Punkte geschenkt!
Gespielt wird über mehrere Runden, dann wird aus
den notierten Punkten der Sieger ermittelt.
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Team-Spiel: Nun kommt der Tauzieh-Punktezähler zum
Einsatz. Jedes Team erhält 2 Seile und zwei
Ringe in einer Farbe (orange, blau). Der
Kartenstapel und der Punkte-Kartenständer stehen
gut erreichbar in der Tischmitte. Eine Karte
wird gezogen und farblich den zugehörigen Teams
zugewandt, eingesteckt und los geht's.
Das
Team, das als erstes fertig ist, dreht die
Sanduhr um. Das gegnerische Team hat noch 30
Sekunden Zeit zum Beenden. Falsche Knoten werden
erneut mit "Voll verknotet!" kommentiert. Nach
Ablauf der Zeit wird gewertet.
Eine
Aufgabe für Anfänger...
... und eine für Profis.
Die
Wertung erfolgt wie in der "Jeder gegen
Jeden"-Variante. Diesmal wird der Punktestand am
Kartenständer markiert, indem die Mannschaft,
die Punkte erhält, an dem dem Team zugewandten
Tau-Ende des Zählers zieht. Jeder "Klick"
entspricht einem Punkt. Die Mannschaft, deren
Tauende zuerst am Punktezähler anschlägt,
verliert das Spiel!
Weitere Varianten können der Anleitung
entnommen werden. [go]
Vielen Dank an HCM Kinzel für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
neuartige Geschicklichkeitsspiel-
Idee mit ungewöhnlichem
Spielmaterial
lehrreich
ENDE
MINUS:
MINUS:
Nichts für Leute mit schlecht ausgeprägter
Augen-Hand-Koordination oder
mangelndem räumlichen Denkvermögen
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: Knoten findet man überall -
gelegentlich versehentlich entstanden, fordern
sie unseren ganzen Ehrgeiz heraus, sie zu
entwirren. In diesem Spiel lassen sich die
Knoten gut wieder öffnen, da das griffige
Seil-Material selbst bei schwierigen Aufgaben
gut zu entwirren bleibt. Die Schwierigkeit muss
also woanders liegen - und das tut sie.
Selbst für einen Schuh-Binde-Knoten kenne ich
zwei Möglichkeiten, die zum selben Ergebnis
kommen. Wenn nun Krawatten-, Bergsteiger-,
Segel- und Makramee-Knoten im Sammelsurium
vereint werden, kann das nur "Voll verknotet!"
werden. Da hat man also eine Karte vor sich
stehen und versucht die bildnerische Darstellung
der Aufgabe mit dem eigenen räumlichen
Denkvermögen und mit Händen, Seil und Ring
umzusetzen - mal mit mehr oder (wie bei
mir) eher weniger Erfolg.
Ja, bisher war ich eigentlich immer der Meinung,
solche Dinge gut koordinieren zu können, doch
das war offenbar ein Trugschluss. Der
Chinesische Knoten bringt mich nach wie vor zum
völligen Verzweifeln. Unter dem Zeitdruck des
gemeinsamen Spielens bin ich dann hoffnungslos
verloren - aber trotzdem fasziniert mich das
Spiel irgendwie. Da lasse ich mich auch nicht
von denjenigen abschrecken, die, mit einem
offensichtlichen Übermaß an Begabung
ausgestattet, jeden noch so komplizierten Knoten
nachbilden.
So lässt sich dieses Spiel dann eigentlich
gleich zwei Genre zuordnen - zum einen ist es
natürlich ein Geschicklichkeitsspiel, zum
anderen aber durchaus auch ein pädagogisch
wertvolles Lernspiel, welches bei 40 Aufgaben
mit steigendem Schwierigkeitsgrad durchaus
längerfristig herausfordernd ist.
Das Spielmaterial (Seile und Ringe) sind
praktisch und haltbar, die (etwas dünnen) Karten
mit zusätzlichen Informationen bedruckt. Eine
wirklich gelungene Idee ist der Kartenständer,
der mit seiner pfiffigen Tauzieh-Funktion als
Punkezähler fungiert. Lediglich die
Aufbewahrungsbox lässt zu wünschen übrig.
Bereits nach kurzer Zeit riss bei unserem
Exemplar der Deckel aus dünnen Kunststoff ein
und auch die Henkel vertragen nur wenig robustes
Verhalten - hier wäre doch eine stabilere
Verpackung wünschenswert gewesen.
Mein Fazit: "Voll verknotet!" punktet durch eine
unverbrauchte Spielidee mit Lerneffekt.
Grobmotoriker (wie ich) sollten das Spiel
allerdings eher als Knobelaufgabe ansehen und
daher besser langsam und gemütlich mit dem
Ausprobieren beginnen, bevor sie sich dem
Knoten-Wettkampf stellen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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