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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Bezier Games 
Autoren: Ted Alspach, Akihisa Okui
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Vollmondnacht Werwölfe
 
Werwolf-Quickie
Das Spiel folgt den bereits bekannten Werwolf-Spielen (z.B. Werwölfe von Düsterwald), dies allerdings in rasanterer Form.
 

     

So funktioniert's:
Anhand der Spielerzahl werden die mitspielenden Charaktere gewählt. Als Formel gilt: Spielerzahl + 3. Diese Charakterkarten werden gemischt und jedem Spieler eine verdeckt zugeteilt. Die verbliebenen drei Karten bleiben verdeckt in der Mitte liegen. Rund herum werden nach dem Anschauen die Charakterkarten der Spieler ausgelegt; immer so, dass die Karten dem jeweiligen Spieler noch zugeordnet werden können. Der Spielleiter nimmt sich die Chips zu den zugehörigen Charakterkarten und legt sie in aufsteigender Zahlenfolge vor sich ab. Sie dienen dem zügigen Ablauf beim Aufrufen in der Nacht. Die Reihenfolge spielt eine wichtige Rolle: Doppelgängerin (1), Werwölfe (2), Günstling (3), Freimaurer (4), Seherin (5), Räuber (6), Unruhestifterin (7), Betrunkener (8), Schlaflose (9).

Jäger, Dorfbewohner und Gerber werden nicht aufgerufen. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Der Spielleiter ergreift das Wort. Je mehr Stimmung der Spielleiter aufbaut, desto szenischer wird der Spielablauf. Die Spieler reagieren daraufhin auf die Ansagen des Spielleiters. Eine mögliche Text-Runde bei 5 Spielern (2 Werwölfe, 1 Gerber, 1 Dorfbewohner, 1 Unruhestifterin, 1 Seherin, 1 Betrunkener, 1 Räuber) könnte sein: 
Spielleiter:
"Es ist Nacht in…. Alle Leute schlafen ein. Alle schließen ihre Augen."
Spielleiter: "Die Werwölfe wachen auf und sehen sich nach den anderen Werwölfen um. Dann schließen sie ihre Augen erneut."
Spielleiter: „Die Seherin wacht auf und sieht sich entweder 2 Karten aus der Mitte an oder eine Karte eines Mitspielers. Dann schließt sie ihre Augen erneut."
Spielleiter: "Der Räuber wacht auf und tauscht seine Karte mit der eines Mitspielers. Danach schaut er sich seine neue Karte an. Dann schließt er seine Augen erneut."
Spielleiter: "Die Unruhestifterin wacht auf und vertauscht zwei Karten beliebiger Spieler ohne sie anzusehen. Dann schließt sie ihre Augen erneut."
Spielleiter: "Der Betrunkene wacht auf und vertauscht seine Karte mit einer aus der Mitte, ohne sie anzuschauen. Dann schließt er seine Augen erneut."
Die beiden verbliebenen Charaktere Dorfbewohner und Gerber werden nicht aufgerufen.
 
Spielleiter:
"Die Nacht ist vorüber. Alle wachen auf."

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Nun beginnt die Diskussionsrunde. Alle dürfen alles behaupten, aber keiner darf seine Karte zeigen. Einige wissen noch, wer sie sind. Einige denken, sie wären noch die Figur, wissen aber nicht, dass ihre Karte getauscht wurde. Anhand von laut geäußerten Vermutungen versuchen die Spieler nun im Gespräch die Werwölfe zu finden. Nach einer gewissen Zeit, beendet der Spieler die Diskussion. Spielleiter: "…drei, zwei, eins,…jetzt!" - Auf dieses Zeichen hin zeigen alle Spieler mit ihrem Finger auf den Spieler, den sie selbst für einen Werwolf halten. Der Charakter mit den meisten Stimmen stirbt, bei Gleichstand alle daran Beteiligten.

Es gibt unterschiedliche Siegbedingungen. Die Dorfgemeinschaft gewinnt, wenn unter den Getöteten mindestens ein Werwolf ist oder aber, falls die Werwölfe in der Mitte liegen, kein Dorfbewohner stirbt. Die Werwölfe gewinnen, wenn kein Werwolf stirbt. Eine Besonderheit ist das Spiel mit dem Gerber, der gerne Selbstmord begehen möchte und sich gerne von den Dorfbewohnern umbringen lassen möchte. Stirbt der Gerber und kein Werwolf, gewinnt die Werwölfe nicht. Stirbt der Gerber und ein Werwolf, gewinnt die Dorfgemeinschaft trotzdem. Stirbt der Gerber, obwohl alle Werwölfe in der Mitte liegen, verliert die Dorfgemeinschaft.

Die anderen Charaktere besitzen ebenfalls Sondereigenschaften, die ich aber hier noch nicht beschreiben werde - ein bisschen Neugier sollte bleiben. [go]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
bekannte Spielidee
   neu (schneller) umgesetzt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas wenig Abwechslung
Spaß abhängig von der Gruppe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Nur eine Nacht und ein Tag bleiben, um die Werwölfe zu finden. Das kann super klappen - oder total floppen. Es kommt massiv auf die Gruppe an. Ohne Kommunikation, ein wenig Improvisation und etwas Schauspielerei geht gar nichts. Einzelgänger werden keine Freude haben, abe die, die sich darauf einlassen können, haben Spaß. Definitiv. Unsere Gruppen-Erfahrungen zeigten v.a. zwei potentielle Probleme: Die Gruppe - und der Spielleiter. Der sollte den Spielablauf beherrschen und sicher führen. Wurden beide Hürden überwunden, erfreute man sich an den Neuerungen zum ursprünglichen Werwolfspiel. Dazu gehört die deutlich kürzere Spielzeit, und die mehr auf den Ablauf bezogenen Gespräche und Vermutungen. "Ich bin die Seherin, ich habe gesehen!". Wer wem glaubt, ist wie immer abhängig vom eigenen Wissen und Unwissen.

Durchschlafende und somit ungeliebte Charaktere gibt es ebenfalls, doch nur der Gerber birgt Innovatives in sich. Der ist auf Selbstmord aus und versucht sich ständig als Werwolf zu verkaufen. Er kann gefühlsmäßig separat gewinnen und führt sozusagen ein eigenes Gefecht.

Der Reiz des Spieles liegt vor allem darin, die Charaktere zu tauschen. Dadurch passiert es, dass man in einer Rolle diskutiert, die man gar nicht mehr ist - upps! Was besonders stark auffällt, ist die Bindung an die richtige Reihenfolge der Aufrufe. So kann man Rollen in ihrer Wertigkeit verstärken, z.B. macht die Schlaflose am Anfang wenig Sinn. Die Reihenfolge ist anhand der Zahlen auf den Chips ermittelbar.

Insgesamt ist das Spiel gut durchdacht. Lediglich mehr Auswahl in den Charakteren wäre wünschenswert, da sich nach einiger Zeit eine gewisse Routine einstellt und sich die Lieblingsrollen oft irgendwie in der Mitte befinden. Auch die Anleitung könnte klarer die Rolle des Spielleiters beschreiben. Ich selbst schwanke ein wenig in meiner Sympathie. Ich mag und schätze die alten Werwolfspiele, die vor allem auch eine größere Gruppe beschäftigen können. Aber ich kann mich einer gewissen Faszination gegenüber der kurzen Variante nicht erwehren, zumindest in der richtigen Gruppe.

Fazit: Vollmondnacht-Werwölfe beruht auf einem bekannten Prinzip und kürzt es auf eine gelungene Weise ein. Die Kürze der Runden lädt gerne zu weiteren Runden ein. Ob man es aber mag oder eher nicht, sollte jeder selbst bei einer Proberunde herausfinden. Unsere Hauptgruppe war jedenfalls gerne zu weiteren Spielrunden bereit.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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