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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Winning Moves  ..i..
Autoren: Mauricio Miyaji, Fabiano Onca, Mauricio Gibrin
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Vineta
 
Der Zorn der Götter
Bei diesem Ärgerspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Göttern, die mit riesigen Flutwellen ganze Stadtteile incl. Häuser im Meer versenken.
 

     

So funktioniert's:
Die Ostseestadt Vineta ist vom Meer umgeben - und dem Untergang geweiht, denn die zornigen Götter lassen im Spiel die einzelnen Stadtteile nach und nach untergehen.


Der Spielplan: Noch sind alle Stadtteile vorhanden.
   
Jeder "Gott" erhält einen Stapel Handkarten, von denen er je 7 offen einsehen und ausspielen kann.
   

Zunächst werden die neun Stadtteile auf den Spielplan gelegt. Jeder Spieler zieht nun eine Stadtteilkarte sowie eine Häuserkarte (beides verdeckt!). Die Karten geben an, welche Häuserfarbe bzw. welcher Stadtteil vom jeweiligen Spieler geschützt werden soll. Dann erhält jeder Spieler einen eigenen Spielkartenstapel, von dem er je 7 Karten auf der Hand hält.

Die Karten geben zum einen die Stärke der Flutwellen an, die die Götter produzieren und zum anderen verschiedene Aktionen, die mit dem Ausspielen der Karte ausgelöst werden (z.B. Wellen vergrößern, Wellen verschieben, Häuser verschieben, Häuser retten etc.). Abwechselnd werden vor Spielbeginn dann schließlich noch die Häuser (in unterschiedlichen Farben) beliebig auf die Stadtteile verteilt.

Jetzt beginnt das eigentliche Spiel: Pro Runde werden standardmäßig drei komplette Durchgänge gespielt. In einem Durchgang eröffnet der Startspieler das Spiel, die anderen Teilnehmer folgen. Jeder Spieler legt zunächst eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab und füllt seine Handkarten vom Stapel wieder auf sieben auf. Der Reihe nach deckt daraufhin jeder Teilnehmer seine Karte um und führt die Aktion aus, die die Karte angibt.

Bei den "Flut"-Karten (mit unterschiedlichem Wert) bedroht der Spieler einen Stadtteil. Dazu legt er seinen Götterchip auf das entsprechende Gebiet. Achtung: Es können immer nur Stadtteile bedroht werden, die aktuell am Meer liegen. Die nachfolgenden Spieler können sich ihm anschließen und die Kartenreihe aus Flutkarten verlängern; sie können aber auch andere Stadtteile bedrohen und so neue Kartenreihen aufmachen. Da jede Runde aus drei Durchgängen besteht, können die Flutkarten also auch stets an eigene oder fremde Reihen angelegt werden.


Drei Flutwellen wurden gebildet: Die rechte siegt.
   
Der entsprechende Stadtteil versinkt. Die Häuser werden verteilt.
   

Die Aktionskarten hingegen verändern die Spielsituation zusätzlich: Legt ein Spieler z.B. die "Eine Karte mehr"-Karte aus, so wird ein zusätzlicher Durchgang gespielt. Bei "Häuser retten" kann der Spieler bedrohte Häuser in Nachbargebiete versetzen etc. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Aktionsarten.

Ist der dritte Durchgang einer Runde vollendet, werden die Kartenreihen addiert. Die Reihe mit der höchsten Gesamtzahl (= die höchste Flutwelle) "siegt" - der mit dieser Reihe bedrohte Stadtteil wird vom Spielbrett entfernt (somit liegt nun ein neuer "innerer" Stadtteil künftig am Meer). Die im Stadtteil platzierten Häuser werden der Reihe nach an die Mitspieler verteilt, die sich an dieser Flutkartenreihe beteiligt haben (zu erkennen an den Göttersymbolen am Rand jeder Karte).

Es folgen nun sieben weitere Runden nach dem gleichen Prinzip. Zum Schluss ist also nur noch ein Stadtteil übrig.

Jetzt erfolgt die Endabrechnung: Für jedes Haus der eigenen Farbe auf dem verbliebenen Stadtteil gibt es 3 Punkte, für jedes zwischenzeitlich gewonnene Haus 1 Punkt; konnte ein Spieler "seinen" (den anderen Spieler unbekannten) Stadtteil retten, so erhält er 2 Punkte, wenn das Viertel im Innenring der Stadt liegt; 4 Punkte, wenn es in der Mitte und sogar 7 Punkte, wenn es von Anfang an am Meer (also am äußeren Rand) lag.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.  [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nettes Ärgerspiel
schöne Atmosphäre
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Startspielernachteil
eigener Stadtteil kann
   bereits zu Beginn
   versenkt werden
kler
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Bei "Vineta" handelt es sich mehr um ein Ärger- als um ein Strategiespiel. Zwar sind taktische Elemente vorhanden; trotzdem entscheidet auch das Glück mit über Sieg und Niederlage.

Einen kleinen Vorteil im Spielablauf hat übrigens immer der Spieler, der als letzter in einem Durchgang an der Reihe ist. Er kann gezielt gegen seine Mitspieler agieren, in dem er z.B. wertvolle Karten zurückhält, wenn er auch auf anderem Wege siegen kann - dieser Informationsvorsprung fehlt natürlich dem ersten Spieler eines Durchgangs.

Diese kleine Ungerechtigkeit wird aber zumindest dadurch gemildert, dass der Startspieler in jeder Runde wechselt. Besteht die Spielgruppe aus nur wenigen Spielern (z.B. 3), kann es vorkommen, dass sich zwei Spieler zusammentun und gegen den Dritten handeln.

Dieses Spielprinzip kann etwas zu Unmut führen, da der dritte Spieler quasi keine Macht gegen ein Duo hat. Die Idee zweier Deduktionselemente (Häuserfarbe, Stadtteil) ist zwar ganz nett, aber leider - zumindest was die Häuserfarbe angeht - schnell zu durchschauen.

Außerdem kann es passieren, dass der eigene Stadtteil direkt in der ersten Runde versenkt wird - in unseren Testrunden hat sich gezeigt, dass aber keineswegs stets nur Spieler gewinnen, deren Stadtteil übrig geblieben ist.

Insgesamt ein optisch und atmosphärisch stimmiges Spiel, dessen Spielverlauf unsere Testgruppe aber nicht vollends begeistern konnte. Es ist durchaus "nett", aber für uns kein Referenzspiel seines Genres.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:   "Vineta" - ein Spiel für alle, die gern den Zorn der Götter über anderen herauf beschwören. Die illustrierte Spielanleitung wirft noch gewisse Fragen auf, die im Spiel aber geklärt werden können. Das Material ist ansprechend und schön gestaltet.

Die Spielidee selbst erinnert ein wenig an "Drunter und drüber", jedenfalls die versuchte Geheimhaltung der eigenen Spielfarbe und des eigenen Stadtteils. Leider sind manche Stadtteile buchstäblich zu nahe am Wasser gebaut und werden sehr früh versenkt.

Das Ziehen der Stadtteile ist sehr glücksabhängig, ebenfalls die Abhängigkeit von den Handkarten, so dass das Spiel bereits frühzeitig negativ entschieden sein kann. Nichts für Menschen mit geringer Frustgrenze.  Langfristige Strategien sind unwirksam, nur kurzfristige taktische Züge sind von Erfolg gekrönt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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