Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Winning Moves
..i.. Autoren: Mauricio Miyaji, Fabiano Onca, Mauricio
Gibrin Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Vineta
Der Zorn der
Götter
Bei diesem Ärgerspiel schlüpfen die
Spieler in die Rolle von Göttern, die mit riesigen Flutwellen
ganze Stadtteile incl. Häuser im Meer versenken.
So funktioniert's:
Die Ostseestadt Vineta ist vom Meer umgeben - und dem
Untergang geweiht, denn die zornigen Götter lassen im
Spiel die einzelnen Stadtteile nach und nach untergehen.
Der
Spielplan: Noch sind alle Stadtteile vorhanden.
Jeder "Gott" erhält einen Stapel Handkarten, von denen
er je 7 offen einsehen und ausspielen kann.
Zunächst werden die neun Stadtteile auf den Spielplan
gelegt. Jeder Spieler zieht nun eine Stadtteilkarte
sowie eine Häuserkarte (beides verdeckt!). Die Karten
geben an, welche Häuserfarbe bzw. welcher Stadtteil vom
jeweiligen Spieler geschützt werden soll. Dann erhält
jeder Spieler einen eigenen Spielkartenstapel, von dem
er je 7 Karten auf der Hand hält.
Die Karten geben zum
einen die Stärke der Flutwellen an, die die Götter
produzieren und zum anderen verschiedene Aktionen, die
mit dem Ausspielen der Karte ausgelöst werden (z.B.
Wellen vergrößern, Wellen verschieben, Häuser
verschieben, Häuser retten etc.). Abwechselnd werden vor
Spielbeginn dann schließlich noch die Häuser (in
unterschiedlichen Farben) beliebig auf die Stadtteile
verteilt.
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Jetzt beginnt
das eigentliche Spiel: Pro Runde werden standardmäßig
drei komplette Durchgänge gespielt. In einem Durchgang
eröffnet der Startspieler das Spiel, die anderen
Teilnehmer folgen. Jeder Spieler legt zunächst eine
seiner Handkarten verdeckt vor sich ab und füllt seine
Handkarten vom Stapel wieder auf sieben auf. Der Reihe
nach deckt daraufhin jeder Teilnehmer seine Karte um und
führt die Aktion aus, die die Karte angibt.
Bei den "Flut"-Karten
(mit unterschiedlichem Wert) bedroht der Spieler einen
Stadtteil. Dazu legt er seinen Götterchip auf das
entsprechende Gebiet. Achtung: Es können immer nur
Stadtteile bedroht werden, die aktuell am Meer liegen.
Die nachfolgenden Spieler können sich ihm anschließen
und die Kartenreihe aus Flutkarten verlängern; sie
können aber auch andere Stadtteile bedrohen und so neue
Kartenreihen aufmachen. Da jede Runde aus drei
Durchgängen besteht, können die Flutkarten also auch
stets an eigene oder fremde Reihen angelegt werden.
Drei Flutwellen wurden gebildet: Die rechte siegt.
Der entsprechende Stadtteil versinkt. Die Häuser werden
verteilt.
Die
Aktionskarten hingegen verändern die Spielsituation
zusätzlich: Legt ein Spieler z.B. die "Eine Karte
mehr"-Karte aus, so wird ein zusätzlicher Durchgang
gespielt. Bei "Häuser retten" kann der Spieler bedrohte
Häuser in Nachbargebiete versetzen etc. Insgesamt gibt
es 10 verschiedene Aktionsarten.
Ist der
dritte Durchgang einer Runde vollendet, werden die
Kartenreihen addiert. Die Reihe mit der höchsten
Gesamtzahl (= die höchste Flutwelle) "siegt" - der mit
dieser Reihe bedrohte Stadtteil wird vom Spielbrett
entfernt (somit liegt nun ein neuer "innerer" Stadtteil
künftig am Meer). Die im Stadtteil platzierten Häuser
werden der Reihe nach an die Mitspieler verteilt, die
sich an dieser Flutkartenreihe beteiligt haben (zu
erkennen an den Göttersymbolen am Rand jeder Karte).
Es folgen nun
sieben weitere Runden nach dem gleichen Prinzip. Zum
Schluss ist also nur noch ein Stadtteil übrig.
Jetzt erfolgt
die Endabrechnung: Für jedes Haus der eigenen Farbe auf
dem verbliebenen Stadtteil gibt es 3 Punkte, für jedes
zwischenzeitlich gewonnene Haus 1 Punkt; konnte ein
Spieler "seinen" (den anderen Spieler unbekannten)
Stadtteil retten, so erhält er 2 Punkte, wenn das
Viertel im Innenring der Stadt liegt; 4 Punkte, wenn es
in der Mitte und sogar 7 Punkte, wenn es von Anfang an
am Meer (also am äußeren Rand) lag.
Der Spieler
mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
[ih]
Vielen
Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
nettes Ärgerspiel
schöne Atmosphäre
ENDE
MINUS:
MINUS:
Startspielernachteil
eigener Stadtteil kann
bereits zu Beginn
versenkt werden
kler
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Bei "Vineta" handelt es sich mehr um ein Ärger-
als um ein Strategiespiel. Zwar sind taktische
Elemente vorhanden; trotzdem entscheidet auch
das Glück mit über Sieg und Niederlage.
Einen
kleinen Vorteil im Spielablauf hat übrigens
immer der Spieler, der als letzter in einem
Durchgang an der Reihe ist. Er kann gezielt
gegen seine Mitspieler agieren, in dem er z.B.
wertvolle Karten zurückhält, wenn er auch auf
anderem Wege siegen kann - dieser
Informationsvorsprung fehlt natürlich dem ersten
Spieler eines Durchgangs.
Diese kleine
Ungerechtigkeit wird aber zumindest dadurch
gemildert, dass der Startspieler in jeder Runde
wechselt. Besteht die Spielgruppe aus nur
wenigen Spielern (z.B. 3), kann es vorkommen,
dass sich zwei Spieler zusammentun und gegen den
Dritten handeln.
Dieses Spielprinzip kann etwas
zu Unmut führen, da der dritte Spieler quasi
keine Macht gegen ein Duo hat. Die Idee zweier
Deduktionselemente (Häuserfarbe, Stadtteil) ist
zwar ganz nett, aber leider - zumindest was die
Häuserfarbe angeht - schnell zu durchschauen.
Außerdem kann es passieren, dass der eigene
Stadtteil direkt in der ersten Runde versenkt
wird - in unseren Testrunden hat sich gezeigt,
dass aber keineswegs stets nur Spieler gewinnen,
deren Stadtteil übrig geblieben ist.
Insgesamt
ein optisch und atmosphärisch stimmiges Spiel,
dessen Spielverlauf unsere Testgruppe aber nicht
vollends begeistern konnte. Es ist durchaus
"nett", aber für uns kein Referenzspiel
seines Genres.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi: "Vineta"
- ein Spiel für alle, die gern den Zorn der
Götter über anderen herauf beschwören. Die
illustrierte Spielanleitung wirft noch gewisse
Fragen auf, die im Spiel aber geklärt werden
können. Das Material ist ansprechend und schön
gestaltet.
Die Spielidee selbst erinnert ein
wenig an "Drunter und drüber", jedenfalls die
versuchte Geheimhaltung der eigenen Spielfarbe
und des eigenen Stadtteils. Leider sind manche
Stadtteile buchstäblich zu nahe am Wasser gebaut
und werden sehr früh versenkt.
Das Ziehen der
Stadtteile ist sehr glücksabhängig, ebenfalls
die Abhängigkeit von den Handkarten, so dass das
Spiel bereits frühzeitig negativ entschieden
sein kann. Nichts für Menschen mit geringer
Frustgrenze. Langfristige Strategien sind
unwirksam, nur kurzfristige taktische Züge sind
von Erfolg gekrönt.