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Genre: Strategie, Fantasy, Rollenspiel
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: FantasyFlightGames, Vertrieb in Deutschland: Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Corey Konieczka
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ab ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Villen des Wahnsinns
 
All hail mighty Cthulhu!
H. P. Lovecraft sagte: „Die älteste und stärkste Emotion des Menschen ist Furcht, und die älteste und stärkste Form der Furcht ist die Angst vor dem Unbekannten...
 
     

Dieses Spiel ist nur für erfahrene Spieler geeignet!... Diese Tatsachen wird kaum ein Psychologe bestreiten, und sie begründen ein für allemal Echtheit und Rang der übernatürlichen Horrorgeschichte als literarische Form."

   
   

"Villen des Wahnsinns", basierend auf den Werken von Lovecraft, spielt Anfang des 20. Jahrhunderts in der Nähe Arkhams, Massachussetts, und macht sich diesen Gedanken zu eigen. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des Bewahrers und spielt gegen die restlichen Spieler, die die Rolle der Ermittler übernehmen. Die Waffen des Bewahrers sind dabei neben Monstern auch übernatürliche Ereignisse, mit denen er versucht, die Ermittler in den Wahnsinn zu treiben.

Und so funktioniert's:
Das Spiel ist gewonnen, wenn eine der beiden Seiten die Zielvorgabe auf der Zielkarte erfüllt hat; dabei ist es auch möglich, dass beide Seiten verlieren. Jedoch kennt nur der Bewahrer die Zielvorgaben beider Seiten bereits von Anfang an; die Ermittler erfahren diese erst durch das Aufspüren von Hinweisen.

   
   

Spielvorbereitung

Geschichte: Das Grundspiel enthält fünf verschiedene Geschichten, die von den Spielern bestritten werden können, sodass zunächst die gewünschte Story ausgewählt werden muss. Die Geschichten sind dabei sehr abwechslungsreich und in sich stimmig. Mal soll man das plötzliche Verschwinden eines Geschäftspartners aufklären, mal herausfinden, welche dunklen Rituale in einem Kloster abgehalten werden und woher kommt das stumme Kind mit den grünen Augen, dass sich nach einem plötzlichen Verkehrsunfall über die Ermittler beugt?

Ein wichtiger Punkt hierbei ist, dass der Bewahrer, nachdem die Spieler eine Geschichte ausgewählt haben, entscheiden muss, was in der Geschichte nun tatsächlich passiert ist. Abhängig von der ausgewählten Geschichte muss er drei bis sechs Fragen beantworten, die Einfluss darauf nehmen, wie das Spielbrett aufgebaut wird und welche der drei Zielkarten verwendet wird. Dazu muss also zunächst ein Bewahrer bestimmt werden.

   
   

Beispiel: Bei "Geschichte 1: Der Fall des Hauses Lynch" sollen die Ermittler herausfinden, was mit Walter Lynch passiert ist. Der Bewahrer schaut dazu in seinem Bewahrerhandbuch unter Geschichte 1 nach und findet dort drei Fragen, wobei die erste Frage immer die Zielkarte bestimmt und alle weiteren Fragen den Aufbau des Spielbrettes betreffen.

Frage 1: Was ist der Grund für den Wahnsinn von Walter Lynch?
- A: Als er versuchte, mit seinem verstorbenen Sohn Kontakt aufzunehmen, gelangte etwas Schreckliches in diese Welt und ergriff Besitz von seinem Verstand → Der Bewahrer gewinnt, sobald die letzte Ereigniskarte abgehandelt wurde – die Ermittler gewinnen, wenn sie Walter töten.
- B: Walter fand in seinem Keller ein Portal, das in eine uralte Stadt führte. Die Erkundung der Stadt raubte ihm den Verstand und sein schwacher Geist wurde von den fremdartigen Wesen, die dort hausen, gebrochen → Der Bewahrer gewinnt, wenn der Shoggothe durch das Foyer geflohen ist – die Ermittler gewinnen, wenn der Shoggothe stirbt oder die letzte Ereigniskarte abgehandelt wurde.
- C: Derselbe Virus, der Walters Sohn tötete, hat auch seinen Verstand befallen. Der Virus nährt sich vom Tod und benutzt Walter als Wirtskörper → Der Bewahrer gewinnt, sobald zwei Ermittler getötet wurden – die Ermittler gewinnen, wenn alle Ermittler durch das Foyer geflohen sind.

Der Wiederspielwert ein und derselben Geschichte ist deshalb sehr hoch, da selbst bei einer den Spielern bereits grob bekannten Geschichte nie sicher ist, welche Entscheidungen der Bewahrer getroffen hat und so keine Runde wie die vorherige ist.
Eine Analyse sämtlicher Geschichten findet ihr am Ende dieser Rezension (unter dem Wertungskasten!).

   
   

Rollenverteilung und Aufbau:
Jeder Ermittler wähl zunächst einen von acht Ermittlern aus. Zur Auswahl stehen dabei viele aus der Arkham-Horror-Reihe bekannte Charaktere wie z. B. Jenny Barns und Mike McGlen.

Der Spieler erhält dann die zu seinem Charakter passende Charakterkarte, auf welcher die Gesundheit, die geistige Stabilität und die Fertigkeitspunkte (können benutzt werden, um Würfelwürfe zu verbessern) stehen. Zusätzlich bekommt er die zu seinem Charakter passenden Eigenschaftskarten, auf welchen die aus Rollenspielen bekannten Attribute wie Stärke, Intelligenz, Wissen usw. stehen. Hierbei hat jeder Charakter jeweils zwei Eigenschaftskarten mit den Werten Stärke, Treffsicherheit und Geschicklichkeit und zwei mit den Werten Intelligenz, Willenskraft, Wissen und Glück, wobei die Werte der Attribute auf den jeweiligen Karten unterschiedlich sind.

Außerdem ist auf jeder Karte eine Spezialfähigkeit oder eine Startausrüstung als Bonus dabei. Da man jedoch nur jeweils eine der zwei Eigenschaftskarten nehmen darf, muss man überlegen: Will man z. B. als Harvey Walters lieber mit einem Zauberspruch starten oder mit einer Schutzstatue? Zusätzlich steht auf der Rückseite der Charakterkarte eine ausführliche Hintergrundsgeschichte, die zu einer rollenspieltypischen Vorstellungsrunde der Spieler einlädt.

Dann schlägt einer der Ermittler die zur Geschichte passende Seite im Ermittlerhandbuch auf und liest den "Was bisher geschah..."-Text vor. Dieser einleitende Text beschreibt grob die Hintergrundsgeschichte zu der ausgewählten Story und trägt dazu bei, die richtige Atmosphäre zu schaffen.
Der Bewahrer hat in dieser Zeit die Aufgabe, das Spielbrett vorzubereiten. Er baut dazu das Anwesen, in dem die Story spielt, aus stabilen Kartenteilen zusammen. Als nächstes verteilt er die Hinweise, die die Ermittler finden müssen, um das Spiel zu gewinnen, und verschiedene Gegenstände (Waffen, Zaubersprüche, Artefakte,...), die die Ermittler finden können, um ihre Gewinnchancen zu verbessern, in den entsprechenden Räumen. Dabei sind die meisten Räume am Anfang des Spieles noch verschlossen und können erst von den Ermittlern betreten werden, wenn sie die entsprechenden Schlüssel gefunden haben.

Abschließend liest der Bewahrer den zu seinen Entscheidungen passenden Text aus dem Bewahrerhandbuch vor, der einen Anhaltspunkt dafür enthält, wo sich der erste Hinweis befindet.

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Spielrunde:
Eine Runde besteht immer zunächst aus den Spielzügen der Ermittler, gefolgt vom Spielzug des Bewahrers.

- Ermittlerspielzug: Die Ermittler dürfen die Reihenfolge, in welcher sie ihren Zug machen, jede Runde neu bestimmen, um damit möglichst effizient zu ziehen. Ein Ermittler hat pro Zug zwei Bewegungsphasen und eine Aktionsphase, die der aktive Ermittler in beliebiger Reihenfolge ausführen kann.
In der Bewegungsphase kann sich der Ermittler in ein benachbartes Feld bewegen. In der Aktionsphase kann der Ermittler eine einzige Aktion durchführen. Die zur Verfügung stehen Aktionen sind folgende:
- er kann sich auf ein benachbartes Feld bewegen,
- er kann die Fähigkeiten auf einer gefundenen Karte einsetzen,
- er kann Gegenstände fallen lassen,
- er kann ein Monster mit einer Waffe oder mit einem Zauber angreifen
oder er kann einen Raum durchsuchen. Hierbei werden alle Karten im Raum, die vom Bewahrer dort verteilt wurden, aufgedeckt und der durchsuchende Ermittler erhält diese Karten.

Gelegentlich kommt es vor, dass der Ermittler zunächst ein Hindernis überwinden muss, bevor er den Raum durchsuchen kann. Dies können Schlösser sein, die überwunden werden müssen, aber es können auch Rätsel sein, die gelöst werden müssen.

Die Rätsel sind in drei Typen einzuteilen: Bei Runenrätseln muss der Ermittler Rätselkästchen mit Bildteilen so verschieben, dass sie das entsprechende Bild ergeben. Die Schalträtsel verlangen vom Ermittler, dass er eine durchgängige Leitung aus roten und blauen Kabeln vom Anfang bis zum Ende verlegt. Ein Türschlossrätsel ist gelöst, wenn die benachbarten Schlüsselsymbole übereinstimmen.

   
   

Sobald alle Ermittler gezogen haben, ist der Bewahrer am Zug.

- Bewahrerzug:
Der Bewahrerzug besteht aus fünf aufeinanderfolgenden Phasen.
1. Ermittler, die im selben Feld stehen, dürfen beliebig viele Ausrüstungskarten tauschen.
2. Der Bewahrer erhält pro teilnehmendem Spieler einen Drohmarker, die er als Kosten für die meisten seiner Aktionen ausgeben muss.
3. In jeder Geschichte hat der Bewahrer vier verschiedenen Bewahreraktionskarten (passend zur ausgewählten Geschichte) vor sich liegen, von denen er nun beliebig viele benutzen kann, solange er die Kosten mit seinen Drohmarkern bezahlen kann.
Diese Aktionskarten lassen den Bewahrer z. B. Monster erschaffen und/oder sie bewegen, er kann die Ermittler zwingen, Gegenstände zu benutzen oder sich zu bewegen, und er kann Mythos- und Traumakarten ziehen, mit denen er die Ermittler zusätzlich in den Wahnsinn treiben kann.

   
   

4. Der Bewahrer kann jedes Monster einen Ermittler im selben Feld angreifen lassen. Der Monsterkampf wird über die Kampfkarten abgehandelt und erfordert dabei in der Regel einen Würfelwurf.
5. In der letzten Phase legt der Bewahrer einen Zeitmarker auf den Ereignisstapel. Dieser Stapel besteht aus fünf zur Geschichte passenden Ereigniskarten, die auf der Vorderseite eine arabische Ziffer zeigen. Sobald die Summe der Zeitmarker dieser Ziffer entspricht, wird die Ereigniskarte umgedreht, der Text vorgelesen und die Anweisungen werden befolgt (der Text und die Anweisungen sind auch von den Bewahrerentscheidungen abhängig und können daher bei jedem Spiel unterschiedlich sein).

Unabhängig von seinem Zug hat der Bewahrer noch die Möglichkeit, Mythos- und Traumakarten auf die Ermittler zu spielen.

Mythoskarten kann der Bewahrer nur im Zug eines Ermittlers auf diesen spielen. Die Karten werden passend zur jeweiligen Geschichte ausgewählt und beschreiben übernatürliche Ereignisse in den Räumen, mit denen sich die Ermittler auseinandersetzen müssen.
Beispiel: Die Mythoskarte "Von Unten" kann nur im Garten, Friedhof, Kellerraum, in der Höhle oder Krypta gespielt werden und kostet zwei Bedrohungsmarker. Sie besagt, dass eine verfaulte Hand aus dem Boden hervorbricht und dich am Knöchel packt.
Der Ermittler erleidet einen „Horror“ (Schaden an der geistigen Gesundheit) und muss dann eine Glücksprobe ablegen (er schaut sich den Glückswert auf seiner Eigenschaftskarte an und muss für einen Erfolg auf einem achtseitigen Würfel diesen Wert oder niedriger würfeln). Bei einem Misserfolg darf man einen Zombie auf das Feld des Ermittlers setzten.

Die Traumakarten beschreiben physische und psychische Verletzungen, die die Ermittler bei ihren Nachforschungen erleiden.
Physische Traumakarten kann der Bewahrer auf einen Ermittler spielen, nachdem dieser körperlichen Schaden genommen hat (z. B. durch einen Monsterangriff). Dies können harmlose Verletzungen sein, wie der Hörverlust, der einen Abzug von 2 auf "Geschicklichkeit" mit sich bringt, aber auch schwere Verletzungen, wie das gebrochene Bein, mit dem man einen Schaden bekommt, sollte man sich in seiner Runde mehr als einmal bewegen.

Psychische Traumata kann der Bewahrer spielen, sobald ein Ermittler Horror erlitten hat. Dies passiert dadurch, dass der Ermittler etwas Schreckliches sieht, z. B. ein Monster, und seine Willenskraftprobe nicht schafft oder aber auch durch Mythos-, Ereignis- oder Zauberkarten. Auch hier geht es von harmlosen Psychosen, wie der Kleptomanie (man bestiehlt die übrigen Ermittler und gibt keine der Karten zurück) bis zur Spektrophobie (Horrorproben misslingen immer, außer man würfelt eine eins oder eine zwei).

   
   

Viele dieser Karten verlangen jedoch einen bestimmten Schadenswert der Gesundheit bzw. der geistigen Stabilität, bevor sie auf einen Ermittler gespielt werden dürfen, und jeder Ermittler kann nur jeweils ein physisches und ein psychisches Trauma zur selben Zeit haben.

Wenn der Bewahrerzug beendet ist, sind die Ermittler wieder an der Reihe. Dies geschieht solange, bis eine der Seiten gewonnen hat oder die letzte Ereigniskarte abgehandelt wurde. [lj / M. Stehr]

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 

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PLUS:
atmosphärisches Fantasy- Brettspiel
   mit Rollenspiel-Charakter
hoher Wiederspielreiz
grandioses Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glückslastiges Kampfprinzip
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Sofort als ich die Spielschachtel geöffnet und mir den Inhalt angeschaut hatte, habe ich einen lauten Jubelschrei von mir gelassen. Die Ausstattung dieses Spiels ist phänomenal. Es gibt über 20 Plastikmonsterfiguren, die man bemalen kann und die auf stabile Plastikbasen gesetzt werden, auf deren Rückseite man die Werte und Spezialangriffe der Monster sieht. Die Ermittlerfiguren sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden und können natürlich auch angemalt werden.

Es gibt über 300 kleine und große Handkarten, 15 beidseitig verwendbare Kartenteile für den Spielplan, 50 Rätselplättchen und unzählige kleine Marker. Leider bringt dies auch die bekannten Nachteile mit sich: Das Aufbauen einer Spielrunde kann schon mal seine 20 Minuten dauern und für die Karten sollte man sich am besten Hüllen kaufen, damit sie nicht abgenutzt werden, aber dies ist natürlich Kritik auf höchstem Niveau.

Die Anleitung ist sehr ausführlich geschrieben und bietet für die meisten Regelfragen eine Lösung. Sollte man jedoch als alter Rollenspieler und "Magic"-Veteran ein Regelfuchser sein, gibt es auf der offiziellen Homepage ausführliche FAQ sowie diverse Foren, und man kann den Entwicklern sogar Fragen per E-Mail schicken. Erfreulich ist auch, dass nur der Bewahrer die Regeln ausführlich kennen muss (es ist dabei als Bewahrer keine Schande, bei der Vielzahl von Regeln auch bei der dritten Runden noch nachlesen zu müssen), die Ermittler müssen nur die Basics beherrschen und können sonst immer den Bewahrer fragen.

Als Rollenspieler freue ich mich natürlich über die ganzen Flavourtexte, die auf allen Karten vorhanden sind und die zu der unglaublich dichten Atmosphäre des Spiels beitragen (für Leute mit schwachen Nerven sind die teilweise sehr expliziten Beschreibungen jedoch nichts).

Leider gibt es auch ein paar Dinge, auf die man hinweisen sollte. Da die Proben mit einem Würfel ausgeführt werden, spielt Glück bei dem Spiel eine recht große Rolle, und in Kombination mit dem Kampfsystem kann es zu frustrierenden Ergebnissen kommen. Bei einem Kampf zieht man nämlich eine Kampfkarte von einem Stapel und folgt den zufälligen Anweisungen. So kann es z. B. vorkommen, dass man mit einer Fernkampfwaffe angreifen will, plötzlich aber eine Intelligenzprobe machen muss und nach einem schlechten Wurf haut einen das Monster um oder man trifft eine Laterne und der Raum brennt.

Dieses dynamische Kampfsystem trifft zwar die Stimmung der Lovecraft-Romane, in denen die Protagonisten im Angesicht des Grauens vor ihnen panisch Entscheidungen treffen müssen, die nicht immer rationaler Natur sind und nicht immer zu ihren Gunsten ausgehen, für Hardcore-Rollenspieler jedoch, die bei Fernkampfwaffen immer eine Treffsicherheitsprobe verlangen, ist dieses System schwer zu verdauen.

Bei einigen Hinweisen ist recht kryptisch ausgedrückt, wo sich der nächste Hinweis befindet, aber auch das trägt eher zu der Stimmung bei, da sich der Druck der Ermittler auf die Spieler überträgt und man sich besser in seine Rollen hineinversetzen kann. Abgesehen von der ersten Einstiegsgeschichte erfordern alle weiteren Geschichten eine gut ausbalancierte Gruppenzusammenstellung. So ist z. B. die sehr kampflastige Geschichte 2 ohne Charaktere mit ordentlich "Feuerpower" oder Zaubern kaum zu schaffen.

Spielgruppen, die sich sehr oft treffen, seien jedoch gewarnt: Selbst mit fünf Geschichten und unzähligen Variationen kann es bei Vielspielern schnell vorkommen, dass man anhand des Bewahrerspielstils recht früh erkennt, was die Zielvorgabe ist (außer der Bewahrer spielt extra so, um die Ermittler in die Irre zu führen). Jedoch muss man dafür sehr aufmerksam sein und das Spiel ziemlich oft gespielt haben. Für die Otto-Normal-Spieler dürfte sich diese Befürchtung nicht bewahrheiten. Außerdem sind die ersten Erweiterungen im Original bereits erschienen, sodass für stetigen Nachschub gesorgt ist.

Für Leute, die gerne eigene Geschichten entwerfen, sei angemerkt, dass dies auch ohne größere Probleme mit diesem Set möglich ist, man muss nur entweder eigene Hinweiskarten drucken oder man nimmt die vorhandenen und tauscht diese dann gegen seine eigenen Karten aus, wenn sie gefunden wurden.

Wer auf eine Mischung aus Survival-Horror und "Cluedo" mit einer gehörigen Packung Rollenspiel steht, kann beim Kauf dieser Meisterleistung gar nicht falsch liegen! Höchstwertung!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
   SPEZIAL
  Analyse der Geschichten
 
 

Special
Wir haben alle Geschichten mindestens einmal gespielt und waren dabei fünf bis sechs Spieler (die Anleitung sagt zwar, dass man das Spiel nur zu fünft spielen könne, durch die – an die Ermittlerzahl – angepasste Bedrohungsregeneration ist aber auch ein Team aus fünf Ermittlern möglich, ohne dass die Spielbalance kippt).

Geschichte 1: Der Fall des Hauses Lynch
Die Ermittler untersuchen das Verschwinden von Walter Lynch.
Dieses "Einstigsszenario" macht alles richtig. Es ist perfekt dafür geeignet, den Spielern die Basics beizubringen. Die Ermittler müssen zwar nur drei Hinweise finden, jedoch ist das für Anfänger kein leichtes Unterfangen. Die Ermittler müssen recht schnell lernen, dass es wie in einem Horrorfilm zugeht und man die Gruppe nicht trennen darf, da man nur zusammen eine Chance hat, den Bewahrer zu besiegen. Es gibt relativ wenig Monster, jedoch ist die Stimmung durch die Flavourtexte auf den Mythos-, Trauma- und Ereigniskarten so gut eingefangen, dass man sehr schnell von der schaurig-schönen Atmosphäre gefangen genommen wird. Experten werden diese Geschichte jedoch nicht so oft spielen, da sie mit nur drei Fragen für den Bewahrer recht schnell vorhersehbar wird.

Geschichte 2: Das Allerheiligste
Die Ermittler suchen eine alte Freundin, die verschwunden ist bei dem Versuch herauszufinden, was in einem altem Kloster in ihrem Heimatort vor sich geht.
Was der ersten Geschichte an Monstern fehlt, macht die zweite Geschichte wieder wett. Die Ermittler werden recht früh in dieser Geschichte mit starken Monstern konfrontiert und haben wieder nur zusammen eine Chance. Dabei schafft es diese Geschichte mit ihren vier Hinweisen aber, die Ermittler in eine packende Suche nach den Hintergründen für diese Monsterhorden zu führen, die in keiner Weise unfair erscheint, wenn die Gruppenzusammenstellung ausgewogen ist und die Ermittler zusammenarbeiten. Mit vier Fragen für den Bewahrer ist der Wiederspielwert höher als bei Geschichte 1, jedoch dauert diese Geschichte auch deutlich länger.

Geschichte 3: Blutsbande
Einer der Ermittler ist der Blutsverwandte, dessen "merkwürdiger" Onkel verstorben ist und diesem sein Anwesen vermacht hat.
Diese Geschichte ist auf einen der Ermittler zugeschnitten, der im Laufe der Geschichte Entscheidungen treffen muss, die sich unterschiedlich auf den Verlauf der weiteren Geschichte auswirken. Die Story um das Familiengeheimnis ist gut durchdacht und macht auch sehr viel Spaß, nur leider ist es in dieser Geschichte so, dass man in einem recht großen Außenareal spielt, in dem diagonale Züge möglich sind und die Monster, die meistens nur sehr langsame Zombies sind, bereits aus großer Entfernung abgeschossen werden können. Zusätzlich gibt es eine Bewahreraktionskarte, mit der der Bewahrer die Räume nach und nach anzünden kann, was sich im ersten Moment recht toll anhört, für die Spieler aber recht frustrierend ist, wenn man permanent Schaden durch das Feuer bekommt. Außerdem können die Spieler durch das diagonale Ziehen ziemlich schnell über das Spielbrett ziehen, was die Effektivität des Feuers für den Bewahrer mindert. Hinzu kommt, dass auch keine der Zielvorgaben durch das Anzünden der Räume zu erreichen ist.
Wirklich Spaß gemacht hat die Bewahreraktionskarte, die Zombies aus Leichen entstehen lassen kann, wobei jedes Mal, wenn ein Zombie oder ein Ermittler stirbt, eine Leiche auf das Feld gelegt wird; schön war auch das Gesicht des Blutsverwandten, als er erfahren hat, welche Konsequenzen seine Entscheidungen haben. Diese Geschichte ist für den Bewahrer positiv fordernd und er muss gut planen, damit er seine Zielvorgabe erfüllen kann. Mit fünf Hinweisen und fünf Fragen für den Bewahrer dauert diese Geschichte länger als Geschichte 2 und hat einen höheren Wiederspielwert.

Geschichte 4: Das verfluchte Institut
Die Ermittler sollen die seltsamen Vorkommnisse in einer Universität aufklären.
Wir haben diese Geschichte nur einmal gespielt, halten sie jedoch leider für die schwächste der fünf Geschichte. Obwohl nur drei Hinweise zu finden sind, spielt sich die Geschichte deutlich länger als Geschichte 1 und mit vier Fragen für den Bewahrer ist der Wiederspielwert auch deutlich höher.
Das Problem mit der Geschichte liegt darin, dass die Stimmung nicht so richtig aufkommen wollte. Dies liegt hauptsächlich an den Bewahreraktionskarten. Der Bewahrer kann keine Monster erschaffen, sondern es kommen nur durch Ereigniskarten 2-3 sehr schwache Monster auf den Plan, sodass der Bewahrer im Spiel bei uns nur zwei seiner Aktionen benutzt hat. Mit dem "unkontrollierbaren Drang" konnte er Ermittler bewegen und mit "Dunkelheit" konnte er es in einem Raum dunkel werden lassen. Es war daher für die Ermittler einfach nicht packend, wenn der einzige Horror der Geschichte darin lag, dass es plötzlich dunkel wird. Die Idee dahinter, dass nicht nur Monster schrecklich sind, sondern auch die Angst vor dem Ungewissen, ist natürlich nachvollziehbar, und in Romanen oder Filmen würde dies sicher auch sehr gut funktionieren, aber bei einem Brettspiel trägt die Ansage "In diesem Raum herrscht tiefste Finsternis" nach dem vierten Mal einfach nicht mehr zur Stimmung bei (oder allenfalls zur schlechten), besonders da sonst nicht viel anderes passiert. Auch die Auflösung der Vorkommnisse war für die Ermittler nicht sehr befriedigend. Jedoch kann dies auch an den Entscheidungen des Bewahrers gelegen haben und die Geschichte könnte mit einer anderen Auswahl deutlich besser sein.

Geschichte 5: Das Kind mit den grünen Augen
Die Ermittler sehen nach einem plötzlichen Autounfall ein stummes Kind mit grünen Augen und folgen ihm zu einem alten Herrenhaus.
Die letzte Geschichte ist mit sechs Hinweisen die längste Geschichte und mit sechs Fragen für den Bewahrer wird sie auch jedes Mal anders sein, dazu werden fast alle Kartenteile verbaut, sodass ein riesiger Spielplan entsteht. Es gibt einige Besonderheiten: So können sich die Ermittler gegenseitig angreifen und es gibt Mythoskarten, die der Bewahrer verdeckt auf Ermittler spielen kann. Eine dieser verdeckten Karten besagt, dass man das Spiel nun nicht mehr mit den Ermittlern zusammen gewinnt, sondern mit dem Bewahrer. So wird wie bei Spielen wie "Battlestar Galactica" oder "Schatten über Camelot" nun mit einem Verräter gespielt, um zusätzlich Angst bei den Ermittlern zu erzeugen.
Die Geschichte liest sich wie in einem Horrorfilm und spielt sich auch so gut. Hier haben die Entwickler noch einmal alles gegeben, um ein tolles Finale zu schaffen. Jedoch muss man sich für diese Geschichte wirklich viel Zeit nehmen, sie dauert deutlich über zwei Stunden und die Ermittler dürfen keine Fehler machen, sonst haben sie das Spiel relativ schnell verloren. Besonders ärgerlich hierbei ist, dass die Ermittler bei einer der Zielkarten direkt verloren haben, wenn sie einen bestimmten Raum betreten. Dies hat in unserer ersten Runde bei dieser Geschichte zu einigem Ärger geführt, da das Spiel in den Geschichten vorher eigentlich immer von den Ermittlern verlangt, dass sie alle Räume durchsuchen. Auch für den Bewahrer war es nicht so befriedigend, als er das Spiel direkt nach fünf Runden gewonnen hatte, weil einer der Ermittler diesen Raum durchsuchen wollte.
Als Warnung sei gesagt, dass diese Geschichte wirklich nicht leicht ist; die Ermittler müssen perfekt zusammenarbeiten, um mit der Zeit hinzukommen, und auch der Bewahrer muss seine Karten richtig einsetzen. Auch diese Geschichte hat keine Massen an Monstern, dafür sind die Hinweiskarten aber geradezu bedeutungsschwanger atmosphärisch geschrieben und die wenigen Monster passend zu der Geschichte. Leider sind diese Monster (vorwiegend Hexen) sowohl für den Bewahrer als auch für die Ermittler sehr lästig. Der Bewahrer kann sie nur beschwören, wenn der Ermittler seine Willenskraftprobe nicht schafft, was bei Würfelglück der Ermittler und einem Preis von zwei Bedrohung recht lange dauern kann.
Bei den Ermittlern hat man das Problem, dass Hexen eigentlich nicht viel machen und am Anfang der nächsten Bewahrerphase automatisch verschwinden, sodass man keine Aktion für einen Angriff verschwenden will, jedoch sind auch die 1-2 Punkte Schaden der Hexen bei 25 Runden auf Dauer unangenehm, sodass man dieses Dilemma irgendwie auflösen muss. Dieses Geschichte sollten man daher nur wählen, wenn man genug Zeit hat und alle Mitspieler wissen, was sie tun.
[lj / M. Stehr]

 

 
 

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