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- 2012 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: eggertspiele  ..i.. / Pegasus Spiele  ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Village
 
Dorfleben im Mittelalter
Nutzt die Lebenszeit Eurer Familienmitglieder, um auf verschiedenen Wegen Ruhm und Ehre zu erlangen, so dass ihr in der Dorfchronik erwähnt werdet!
 


     

So funktioniert's:
Die Spielfiguren (= Familienmitglieder) werden mittels der mitgelieferten Aufkleber gekennzeichnet (Generationen 1 bis 4). Dann bekommt jeder Spieler den Hofplan seiner Spielfarbe, auf dem zum Start vier  Familienmitglieder der ersten Generation vorhanden sind, dazu ein Marker (der oben rechts neben der Brücke auf der Lebenszeitleiste liegt) sowie eine Goldmünze.


Jeder Spieler besitzt einen eigenen Hofplan, von dem aus die Familienmitglieder
starten.
   
Der Spielplan zeigt das Dorf mit seinen 7 Aktionsbereichen.
   

Aufbaukärtchen für unterschiedliche Spieleranzahlen (2, 3 oder 4) legen fest, welche Einflusssteine in den grünen Beutel kommen und wie viele Steine anschließend heraus gezogen und auf die einzelnen Aktionsfelder verteilt werden. Die Spielvorbereitungen werden mit dem Bereitlegen der Güterplättchen (Pferd, Ochse, Planwagen, Pflug und Schriftrolle), des Startspielermarkers in die Ratsstube, dem Verteilen der Kundenplättchen auf dem Markt, das Hineinlegen der 4 schwarzen "geistlichen" Figuren in den schwarzen Beutel und der Ablage jeweils eines Spielermarkers auf der "0" der Punkte abgeschlossen.


Jeder Einflussstein in einem Aktionsgebiet steht für eine mögliche Aktion.
   
Die Güter (Schriftrolle, Pferd, Ochse, Plug, Planwagen) sind wichtige Besitztümer.
   

Der jeweils aktive Spieler sucht sich ein Aktionsgebiet aus, nimmt einen dort ausliegenden Einflussstein vom Spielplan und darf anschließend nun die entsprechende Aktion ausführen. Dann ist der nächste Spieler dran.  Einflusssteine können an anderen Stellen wieder eingesetzt werden - nur die schwarzen Peststeine haben keinen weiteren Nutzen.

Es gibt 7 verschiedene Aktionsgebiete. Wie oft in einer Runde eine Aktion möglich ist, wird jeweils von der Anzahl der Einflusssteine auf den Aktionsfeldern bestimmt. Ausnahme hiervon ist die Zusatzaktion Brunnen, wo gegen Abgabe von 3 gleichfarbigen Einflusssteinen aus dem eigenen Besitzt eine beliebige Aktion ausgeführt werden kann (natürlich unter Berücksichtigung der jeweiligen Kosten, wobei Goldmünzen auch stets als Joker zählen und Einflusssteine ersetzen können).


In den Handwerksbetrieben kann man Güter produzieren bzw. einkaufen.
   
Beim Markttag versuchen die Spieler, Kundenwünsche zu erfüllen.
   

- Die "Getreideernte" liefert Getreidesäcke, die auf dem Hofplan abgelegt werden.
- Die "Familie" bringt neue Familienmitglieder bzw. holt sie zurück auf den Hof.
- Im Handwerk lassen sich mit Familienmitgliedern (oder gegen Bezahlung durch Einflusssteine oder Getreide) Güter produzieren.
- Auf dem Markt können durch Abgabe von Gütern und / oder Getreide Kundenwünsche erfüllt werden.

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- Auf Reisen lassen sich diverse Boni gewinnen, wenn der Spieler ein Familienmitglied von Ort zu Ort zieht, und jedes Mal den Wegezoll zahlen kann.
- In der Ratsstube gibt es stufenweise neue Vorteile (Startspieler, beliebige Einflusssteine, Güter, Siegpunkte).
- In der Kirche engagiert man sich, indem man ein Familienmitglied in den schwarzen Beutel wirft und so an der Messe teilnehmen kann.


In der Ratsstube gibt es diverse Vorteile zu gewinnen.
   
Um den Hofplan herum verläuft die Zeitleiste. Überquert der Marker die Brücke, stirbt jemand.
   

Auf dem Spielplan sind die Kosten der jeweiligen Aktion aufgedruckt.  Zeit gehört fast immer dazu. Dieser Zeitverbrauch wird auf der Lebenszeitleiste des eigenen Hofplans festgehalten und führt dazu, dass bei Überschreiten der Brücke ein Familienmitglied der jeweils ältesten Generation (also zu Beginn der 1. Generation) verstirbt. Der Ort, an de, das vom Spieler ausgewählte Familienmitglied zu diesem Zeitpunkt stand, bestimmt den Ort der Bestattung in der Dorfchronik. Sind die Plätze dort für diesen Bereich belegt, so findet die Beisetzung in den anonymen Gräbern statt.


Zunächst kommen die Verstorbenen in die Dorfchronik.
   
Ist kein Platz mehr in der Chronik, werden die Toten anonym bestattet.
   

Am Ende jeder Runde (also wenn kein Einflussstein mehr auf dem Spielplan liegt) wird in der Kirche die Messe gelesen. Dazu werden vier Figuren blind aus dem schwarzen Beutel gezogen. Die neutralen schwarzen Geistlichen bringen dabei keinen Vorteil; wird hingegen eine Spielerfigur gezogen, kommt die in die Kirche und kann dort Siegpunkte einbringen. Wer nicht dem Glück beim Ziehen ausgeliefert sein will, kann ein eingebrachtes Familienmitglied auch gegen eine Goldmünze direkt aus dem Beutel nehmen und in die Kirche stellen. Nach der Messe wird eine neue Runde gestartet.


Wer sich in der Kirche engagiert, nimmt am Rundenende an der Messe teil.
   
Je weiter ein Spieler gereist ist, umso mehr Punkte gibt es noch einmal am Spielende.
   

Das Spielende wird eingeläutet, wenn entweder der letzte Platz in der Dorfchronik oder das letzte freie anonyme Grab belegt wird.  Zum Schluss folgt noch einmal eine Endwertung, in der es Punkte für erlangte Stufen in der Kirche und im Rathaus, für erzielte Reise-Etappen, für Kundenplättchen und Geld sowie für die Anzahl eigener Familienmitglieder in der Chronik gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [gg] 

Hinweis: "Village" wurde im Jahr 2012 von der Fachjury zum "Kennerspiel des Jahres" gekürt!

 
 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
abwechslungsreicher Ablauf
schönes Spielprinzip
atmosphärisches Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann destruktiv gespielt werden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gerhard:  Auf dem "Herner Spielewahnsinn" hatte ich im Mai 2011 bereits die Gelegenheit, den Prototypen von "Village" in einem 4-Personen-Spiel kennenzulernen. Der erste Eindruck - aus dem Bauch heraus - war: Da haben wir ein zweites Kultspiel à la "Stone Age" auf dem Tisch. Und dieses Gefühl sollte sich auch nach dem offiziellen Erscheinen im Dezember 2011 bewahrheiten.

Die gute Spielregel und die Darstellung vieler Bestandteile der Regeln auf dem Spielplan machen es möglich, schon nach der Erstpartie meist nicht mehr auf das Regelwerk zurückgreifen zu müssen. Einige Besonderheiten sind relativ schnell erklärt. Der mittlere Einstiegslevel macht "Village" somit auch für (etwas) geübte Familienspieler problemlos spielbar. Nur das Thema "Tod" führt zu ungewohnten Gesprächen am Spieltisch, ist aber auch nicht störend.

In allen Personenzahlen (2-4) funktioniert das Spiel sehr gut. Mit etwas Spielerfahrung wird sich unser Einstiegsfehler in einem Zweierspiel - wir hatten beide mehrere Familienmitglieder der 1. Generation im Handwerk ausgebildet, so dass sehr früh die anonymen Gräber voll waren, was eine Spielzeit von unter 30 Minuten zu Folge hatte - nicht wiederholen. Die angegebene Spielzeit von 60-90 Minuten ist dennoch gut zu schaffen. Verschiedene Wege führen zum Sieg und jedes Spiel ist anders. Auf die Aktionen der Mitspieler kann man gut reagieren und es treten so gut wie keine Situationen auf, in denen ein Mitspieler frühzeitig abgeschlagen ist.

Nicht ganz stimmig ist meines Erachtens die Lösung mit der Dorfchronik. Hier hätte ich eine Art "Ehrenfriedhof" direkt bei der Kirche besser gefunden - mit der Möglichkeit, als z. B. reichster Bauer im Dorf, mir die größte Grabstätte in der ersten Reihe mit vielen Goldmünzen und gespendeten Getreidesäcken zu erkaufen; also wie im richtigen Leben halt, den Leuten beim Kirchgang die eigene Wichtigkeit ständig zu demonstrieren, anstatt zu hoffen, dass irgendjemand aus der hart arbeitenden Dorfbevölkerung die Zeit findet, in der Chronik nachzuschlagen... Aber das ist nur eine persönliche Meinung und nach dazu rein inhaltlicher Natur, die nicht dazu führt, dass ich von meiner Begeisterung für dieses Spiel abrücke.

"Village" hat es mehr als verdient, in der Welt der Brettspiele beachtet und gewürdigt zu werden. Eine klare Kaufempfehlung!
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Village" oder "Das Dorf" - wie das Spiel eigentlich mal heißen sollte - ist ein rundum gelungenes Strategiespiel mit einer Vielzahl an spielerischen Möglichkeiten, die den Spielern viel Freiraum auf dem Weg zu Ruhm und Ehre lassen.

Das Mittelalter-Thema ist immer wieder gern gesehen; neue Impulse werden über das "Bezahlen" mit Zeit gesetzt. Dass dabei eigene Familienmitglieder "sterben" müssen, klingt vielleicht bei einem Brettspiel makaber - aber so ist nun einmal das Leben...! Und dass man sich auf verschiedene Weise verdient machen kann, zeigt die Belohnung, die man durch die Dorfchronik erfährt.

Das Spiel ist weitestgehend sehr gut planbar, kleine Glückselemente lassen sich immer "umgehen", wenn man dies möchte. Als einziges Mini-Manko empfinde ich die Tatsache, dass das Spielende forciert werden kann, indem man absichtlich Figuren sterben lässt - und dies womöglich auch noch aus immer denselben Aktionsbereichen. Eine destruktive Spielweise impliziert aber glücklicherweise meist auch keinen Spielsieg, so dass jeder darauf achten wird, möglichst lang im Spiel zu bleiben.

Aufgrund seiner Vielseitigkeit, den vielen Handlungsoptionen und seinem nicht linearen Verlauf, gefällt mir "Village" immer wieder aufs Neue. Ein Top-Spiel, das bereits nach kurzer Zeit einen festen Platz in meiner persönlichen "Spielechronik" erlangt hat! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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