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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: blue orange
Autor: Charles Chevallier, Catherine Dumas,
Pascal Pelemans

Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Vikings on Board
...

Mutige Wikinger sind vor allem schlau!

Die Ehre der Sippe ist das einzige Ziel. Als solches schlüpfen die Spieler in die Rolle handelnder Wikinger, die sich mit List die besten Schiffe sichern.
 
 
Zunächst wird dazu der Spielplan errichtet und mit Schiffsrümpfen und - entsprechend ihrer Plätze - mit Waren bestückt. Die Rümpfe besitzen dabei eine Spielerfarbe, die durch die Schilde gekennzeichnet ist. Die Anzahl der Schilde entspricht dann der entsprechenden Farbstärke. Die Aufgabe der Spieler ist es nun, Waren auf den Schiffen zu platzieren und möglichst selbst mit einem eigenen Heck abzuschließen, um damit in See zu stechen. Per Zufall werden die ersten Wikinger jeder Farbe am oberen Rand des Boards platziert. Sie bestimmen die Reihenfolge der ersten Runde. Der schwarze Wikinger bleibt auf der gegenüberliegenden Hausseite stehen. Die Seiten wechseln im Laufe der Runden. Insgesamt werden 7 bis 8 Runden gespielt.



Der Spieler, dessen Wikinger auf dem Startspieler-Feld steht, beginnt. Er kann nun einen freien Platz auf der anderen Seite, beim schwarzen Wikinger, besetzen. Es folgen alle in der Reihenfolge wie die Wikinger stehen. Bei jedem Besetzen eines Feldes wird die entsprechende Aktion sofort ausgeführt.
 
Die Aktionen:
- Startspieler: Wer dort sitzt, wird in der nächsten Runde Startspieler.
- Vordringen: Der Spieler darf bei einem beliebigen Schiff einen eigenen Rumpf an die erste Stelle nach dem Bug versetzen. Das kann beim Verteilen der Waren sehr wichtig sein.
- Schiffswechsel: Hier kann der Spieler einen beliebigen eigenen Rumpf an ein beliebiges Ende eines anderen Schiffes versetzen.
- Taverne 1: Wer seine Figur hier platziert, wettet auf die vermeintlich stärkste Fraktion (Farbe)  innerhalb eines auslaufenden Schiffes, indem er seinen Wettchip dort platziert.
- Warenlager: Der Spieler darf das oberste Plättchen des Warenstapels des Lagers ziehen und in ein Schiff seiner Wahl legen.
- Marktplatz: Hier darf der Wert einer Ware +1 erhöht werden.
- Versetzen: Der Spieler darf einen Rumpf beliebiger Farbe an das Ende eines beliebigen Schiffes versetzen.
- Taverne 2: Entweder wie in Taverne 1 wetten oder einen eigenen Wettchip versetzen.
- Warenlager 2: Der Spieler darf drei Plättchen des Warenlagers ziehen und einen davon in einem beliebigen Bug platzieren. Die restlichen Plättchen kommen dann unter den Stapel zurück.
- Aufbruch: Der Spieler darf ein Heckteil nehmen und vor sich legen. Kurz vor dem Rundenende darf er dann das Heck an ein beliebiges Schiff anlegen. Das vollendete Schiff läuft daraufhin aus.

 
Läuft ein Schiff aus, wird das Schiff gewertet:
1. Einfluss-Ranking: Wie viele Schilder gibt es in den verschiedenen Farben? Die am stärksten vertretene Farbe gewinnt das Ranking. Bei Gleichstand gilt die weiter am Bug befindliche Farbe.  Dann wird eine entsprechende Reihenfolge ermittelt.
2. Fass-Wertung: Jetzt werden die Wettchips eingelöst. Alle Spieler, deren in der Taverne platzierte Wettchip am Bug des auslaufenden Schiffes liegen, kontrollieren ihre Farben. Nur derjenige Spieler, der auf die korrekte Siegerfarbe getippt hat, erhält dafür seinen Chip zurück. Die auf der Unterseite stehende Zahl wird am Ende zu Siegpunkten.
3. Handelswaren: Dann werden die Handelswaren auf dem Schiff verteilt. In der Reihenfolge des Rankings darf sich jeder eine Ware aussuchen. Dabei kann es passieren, dass ein Letztplatzierter nichts mehr abbekommt oder ein Erstplatzierter sogar zwei Waren erhält.

 
Sobald das 7. Schiff den Hafen verlassen hat, endet das Spiel. Es setzt die Endwertung ein, bei dem die Spieler für alle Waren nach ihrem Wert auf dem Markt ihre Punkte erhalten und die Fässer (Wettchips) addiert werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
 
Es gibt zudem eine Duellspielvariante, die regeltechnisch angepasst wurde. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
schickes Material
einfache Regeln

ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringer Spannungsbogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Schiffe beladen auf Wikinger-Art? Na, hoffentlich nicht, denke ich mir nach der ersten Testrunde. Vom Prinzip her gilt es eigentlich nur, Schiffe möglichst gut mit Waren zu bestücken und in diesen dann die Mehrheit zu besitzen. Bei reich beladenen Schiffen reicht aber schon mal die Devise "Dabei sein ist alles".

Um es nochmal zu erklären: Im Hafen liegen Schiffe in Einzelteilen. Diese Einzelteile sind farblich einem Spieler zugeordnet und so stark, wie Schilde in dieser Farbe sichtbar sind (1-3). Die Teile können durch verschiedene Tauschmechanismen zwischen den Schiffen hin und her geschoben werden. Das Bug der Schiffe kann dabei mit beliebig vielen Waren beladen werden, die dann beim Abfahren der Schiffe unter den Schiffsteilbesitzern je nach Ranking aufgeteilt werden. Das ist eine Möglichkeit, an die wertvollen Waren und somit auch Siegpunkte zu gelangen. Die Waren können dann auch noch im Preis gepusht werden, wenn es mir gefällt. Die andere, ebenfalls gute Möglichkeit an Punkte zu kommen, sind die Fässer, auch Wettchips genannt. Sie besitze ich in meiner Farbe und kann  sie in der Taverne je einen davon in der Taverne einem Schiff zuordnen. Dabei überlege ich zum einen, wer als nächstes in See sticht und somit nur geringen Änderungen unterliegt und zum anderen, welche Farbe darin wohl die Mehrheit besitzen wird. Wer Recht hat, gewinnt die Punkte der Chips für sich. Also überlege ich auch, welche Zahl ich dort platziere.

Die Wahl der Aktionen ist dabei geschickt gelöst. Zwei Reihen mit Häusern (oder besser Aktionsfelder) geben die Möglichkeit die Spieler-Reihenfolgen und somit die Aktionen zu wechseln, gerade genug um keinen Frust aufzubauen, aber auch nicht so viel, als das man immer zufrieden mit seiner Auswahl wäre. Die optimale Spielerzahl liegt wie so oft im Maximalbereich, also bei vier. Dann wird das Gerangel gut sichtbar. Dann macht das Taktieren und Verschieben von Schiffen wirklich Spaß. Ansonsten muss man das einfache Workerplacement aber auch mögen. Als Einstieg in derartige Spiele ist es vor allem wegen seiner grandiosen Optik gut geeignet. Die Schiffe machen echt was her, auch wenn das Spiel eher zu den einfachen taktischen Spielen gehört. Insgesamt ist das Material logisch durchdacht und wirklich bis hin zur Verpackung zu loben: Schiffe, Miniaturen, stabile Kartonagen. Wenn man da seine Leute nicht zum Einstieg in die Spielewelt kriegt, weiß ich auch nicht weiter.
 

Fazit: "Vikings on Board" ist ein einfaches Workerplacement-Spiel für Einsteiger und Familien, dass vor allem auch durch sein beeindruckendes Material punkten kann.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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