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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Johannes Schmiedauer-König
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Vienna
 
Wien, Wien, nur du allein, sollst stets die Stadt meiner Träume sein...
Mit diesem Gefühl machen wir uns auf die Reise und versuchen in die High Society der Stadt aufzusteigen und Einfluss am Hof, in der Kirche und im Adel zu gewinnen. Dazu setzen wir uns in einen Fiaker und lassen uns zu den Hotspots fahren.
 

     

Zuerst entscheiden die Spieler, ob sie ins Nachtleben Wiens eintauchen oder tagsüber spielen wollen; für das Spiel hat diese Wahl keine Auswirkung, da beide Spielplanseiten zwar optisch verschieden, spieltechnisch jedoch gleich sind. Die Startspielerkarte bekommt, wer zuletzt im echten Wien war. Die anderen Sonderkarten (roter Hintergrund) werden neben dem Spielfeld bereitgelegt, ebenso der weiße Würfel. Die Personenkarten (lila Hintergrund) werden gemischt und eine weniger als Spieler offen neben das Spielfeld gelegt; taucht dabei zweimal die gleiche Person auf, wird die zweite unter den Stapel gelegt und eine neue gezogen. Der Startspieler sucht sich noch seinen Lebemann (blauer Hintergrund) aus und nimmt sich die abgebildeten Münzen als Startkapital, sowie vier, bei drei Spieler fünf Würfel einer Farbe und legt den entsprechenden Siegpunktmarker auf das Startfeld der Siegpunktleiste, das von der Anzahl der Spieler abhängt. Seinen Lebemann legt er offen vor sich, neue Freunde werden im Lauf des Spiels versetzt darauf gestapelt.

Die Straße auf dem Spielfeld wird normalerweise von Krieau (Rennbahn) und Prater zum Tiergarten und Heurigen als Einbahnstraße befahren. Jeder Ort hat unter dem Namen eine Hausnummer und ein Feld mit den hier auszuführenden Aktionen. Ist auch noch ein Blitz abgebildet, sind es Sofortaktionen, die beim Einsetzen ausgeführt werden, alle anderen werden erst ausgeführt, wenn alle ihre Würfel gesetzt haben.

Ist ein Spieler das erste Mal in der Runde an der Reihe, würfelt er alle seine Würfel. Ein Würfel oder die Summe aus zwei bilden die erreichbaren Hausnummern; für Tiergarten und Heurigen wird ein Pasch benötigt. In den Geheimbund kommt man mit jedem Würfel, dieser liegt auch abseits der Hauptstraße.

Gefällt einem Spieler sein Wurf nicht, so kann er eine Münze bezahlen und entweder beliebig viele noch vor ihm liegende Würfel neu werfen oder einen Würfel einen Punkt rauf oder runter drehen. Beides kann er machen, solange er es bezahlen kann. Ist er zufrieden, muss er einen oder zwei Würfel nehmen und sie auf das Haus mit der entsprechenden Hausnummer legen. Die restlichen Würfel lässt er vor sich liegen und der nächste Spieler ist dran. Er würfelt und wählt ebenfalls eine Hausnummer; dabei dürfen schon besetzte Häuser nicht mehr gewählt werden; Ausnahme: der Geheimbund.
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Ist der Spieler erneut dran muss er wieder einen oder zwei Würfel einsetzten, neu gewürfelt wird nicht. Allerdings können die Würfel wieder - wie oben schon erwähnt - gegen Münzen manipuliert werden. Wichtig: Die gewählte Hausnummer muss in Fahrtrichtung vor den zuletzt gelegten Würfeln liegen. Gegen ein kleines Trinkgeld von einer Münze macht der Kutscher eine Ausnahme und bringt den Lebemann auch zurück. Der Geheimbund liegt außerhalb der Straße und kann ohne Bezahlung jederzeit angesteuert werden.

Haben alle Ihre Würfel gesetzt, werden die Aktionen in Fahrtrichtung abgearbeitet. Auf der Krieau, im Prater und beim Geheimbund werden nur noch die Würfel abgeräumt; diese Aktionen wurden bereits beim Einsetzen ausgeführt.

Bei vielen Häusern sind Münzen oder Siegpunkte abgebildet, die bekommt der Besucher jetzt. Sind durchkreuzte Münzen abgebildet, muss, wenn der Spieler genug Geld hat, er diese bezahlen und kann dann erst den Bonus einstreichen. Hat er nicht genug Münzen, verfällt die Aktion.

Einige Häuser haben noch zusätzliche Aktionen. So erhält man auf der Krieau schon beim Einsetzen (Blitz) eine Münze oder ein Siegpunkt und den Gendarm. Diesen kann man sofort auf ein noch freies Haus der Straße stellen, er führt dort für diese Runde eine Inspektion durch, und kein Lebemann will in eine polizeiliche Untersuchung geraten. Am Ende der Runde wird der Gendarm wieder zur Seite gestellt.

Im Prater bekommt man schon beim Einsetzen eine Münze und kann einen seiner noch nicht verwendeten Würfel auf eine beliebige Augenzahl drehen.

Besucht man den Geheimbund, bekommt man sofort eine Münze pro Würfel, dies ist auch der einzige Ort wo beliebig viele Würfel eingesetzt werden können.

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Im Stadtpark gibt es neben der Münze den Startspieler-Marker. Dieser wechselt erst, wenn wieder jemand im Stadtpark vorbei schaut.

In der Secession bekommt man den schnellen Zweimal-Fiaker und kann, solange man ihn besitzt pro Runde, einmal zwei Häuser hintereinander ansteuern (zwei Züge machen).

Am Heldenpatz erhält man den Säbel-Würfeljoker. Alle Einsen, die man würfelt, kann man auf diese Karte legen und wenn man den Würfel einsetzt, kann man ihn auf eine beliebige Zahl drehen.

Am Burgtheater trifft man auf Romy Scheider in ihrer Rolle als Sissi und legt sie oben auf den Freundestapel; sie wird von allen Seiten geschätzt und hat in jedem Einflussbereich einen Punkt.

An der Universität erhält man die Zusatzwürfelkarte; den dazu gehörenden weißen Würfel erhält man erst nach der Auswertung und kann ihn in der nächsten Runde einsetzen. Dieser weiße Würfel kann, außer im Geheimbund, nur mit einem eigenen Würfel verwendet werden.

In den Cafés Landtmann, Central und Giensteidl trifft man einem neuen Freund und gibt ihm einen Kaffee für eine Münze aus. Bei den offenen Personenkarten sucht man sich dann den Freund aus und legt ihn versetzt auf seinen Freundestapel. Hat man Sissi, so wird sie wieder obenauf gelegt. Der freigewordene Platz wird nicht sofort wieder aufgefüllt.

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Im Café Demel findet man einen Freund möglicherweise auch ohne eine Münze auszugeben. Da es das letzte Café an der Straße ist, muss man die Person nehmen, die noch da ist, bei weniger als fünf Spielern kann man aber auch leer ausgehen.

An der Pestsäule wird der eigene Einfluss bei den Lebemännern (Männer mit Zylinder auf allen Personenkarten) mit dem rechten und dem linken Nachbar verglichen. Ist der Einfluss gleich, erhält man einen, ist er größer, zwei Siegpunkte je Nachbar. Überragt man beide, sind es vier Siegpunkte.

Im Stephansdom wird der eigene Einfluss auf die Kirche (Kreuze auf allen Personenkarten) mit dem rechten und dem linken Nachbarn verglichen. Ist der Einfluss gleich, erhält man einen, ist er größer, zwei Siegpunkte und eine Münze je Nachbar. Überragt man beide, sind es vier Siegpunkte und zwei Münzen.

Im Schloss Belvedere wird der eigene Einfluss bei Hofe (Kronen auf allen Personenkarten) mit dem rechten und dem linken Nachbarn verglichen. Ist der Einfluss gleich, erhält man einen, ist er größer, drei Siegpunkte je Nachbar. Überragt man beide, sind es sechs Siegpunkte.

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An der Gloriette muss man eine Münze bezahlen und kann dann sich den Einflussbereich aussuchen, in dem man sich mit den Nachbarn vergleicht. Einzige Einschränkung: Hat man bereits in dieser Runde an der Pestsäule, dem Stephansdom oder im Schloss Belvedere einen Vergleich aktiv durchgeführt, darf man diesen Einflussbereich hier nicht mehr wählen. In der Gloriette gibt es die gleichen Siegpunkte wie an der Säule, dem Dom und im Schloss, Münzen gibt es keine.

Im Tiergarten betätigt man sich als Taschendieb und klaut einem Mitspieler drei Münzen oder zwei Spielern je eine Münze.

Im Heurigen bekommt man zwei Münzen und einen Siegpunkt für jede Sonderkarte (roter Hintergrund), die man genau jetzt besitzt. Maximal gibt es 5 Punkte (Startspieler, Zweimal-Fiaker, Würfeljocker, Sissi und Extra-Würfel).

Rundenende: Damit sind alle Felder ausgewertet und eine Runde beendet. Hat noch keiner 25 Siegpunkte erreicht,  werden die noch ausliegenden Personenkarten beiseite und neue Gäste für die Cafés ausgelegt.  Die nächste Runde beginnt damit, dass der Startspieler seine Würfel würfelt.

Spielende: Hat ein Spieler 25 Punkte oder mehr Punkte, ist das Spiel beendet und jeder prüft noch mal seinen Einfluss in jeder der drei Kategorien. Für jeden überflügelten Nachbarn gibt es noch mal einen Punkt. Auch einen Punkt gibt es für je drei Münzen, die man besitzt. Wer jetzt die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand sind die Anzahl der Sonderkarten und dann die Anzahl der Münzen ausschlaggebend. Sind diese auch gleich, muss man sich den Sieg teilen. [as]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gehobenes Familienspiel
liebevolle Gestaltung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Mechanismen
kleine Regelfragen bleiben offen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Andreas: Nun sind wir also neu in Wien und kennen noch nicht die Punkte, an denen sich die High Society trifft. Deshalb setzen wir uns in den Fiaker, und je nachdem, wohin uns der Kutscher bringt, kommen wir mehr oder weniger schnell unserem Ziel entgegen. Das wurde gut umgesetzt mit den Würfeln, die die Möglichkeiten vorgeben. Vielspieler werden sich sofort an Kingsburg (Einsetzten der Würfel) und mit dem Vergleich nur mit den direkten Nachbarn an "7 Wonders" erinnert fühlen.

Wie bei vielen Spielen ist es auch hier so, dass, je mehr mitspielen, je stimmungsvoller das Spiel wird. Durch das Vergleichen "nur" mit direkten Nachbarn gibt es ab vier Spielern die Möglichkeit, dass mehrere die gleiche Einflusseigenschaft attraktiv finden und werten wollen. Aber bei der Einflusssuche sollte man nicht den Spruch "Geld regiert die Welt" außer Acht lassen - und erst recht die High Society.

Zwei kleine Mankos sind in der deutschen Anleitung zu finden. Es ist von Würfel-Paaren die Rede für Tiergarten und Heurigen. Nun, das sind erstmal nur zwei Würfel. Erst ein Blick auf das Spielbrett zeigt (XX), dass Würfel mit gleicher Augenzahl, auch Pasch genannt, gemeint sind.

Was auch einer Festlegung bedürfte, ist die Bezahlung des Kutschers bei der Fahrt zurück. Wenn ich erst zum Rathaus (5) fahre, dann zur Oper (2), muss ich eine Münze bezahlen, das ist klar. Aber was passiert, wenn ich dann zum Parlament (4) auch noch vor dem Rathaus fahre? Wir haben uns entschieden, dass der zuletzt besuchte Ort (hier die Oper) ausschlaggebend ist und diese zweite Fahrt ohne Bestechung möglich ist. Aber das sind Kleinigkeiten, die einmal geklärt den Spielspaß nicht schmälern. Und Spielspaß kommt bei "Vienna" für mich immer auf! 8 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 
     

Ingo: "Wien ist anders" - so wirbt Österreichs Hauptstadt für sich selbst. Zumindest das Spiel widerlegt diesen Slogan, denn "Vienna" setzt sich aus bekannten Mechanismen zusammen. Man könnt sagen, Wien meets "Kingsburg" (Würfel einsetzen), "Caylus" (die Straße), "Egizia" (Aktionen nur in fortlaufender Richtung) und "7 Wonders" (Kräftemessen mit dem Nachbarn), wobei "Kingsburg" wohl eindeutig die treibende Kraft für die Spielidee war.

Nun muss man aber sagen, dass "Kingsburg" wohl nur der engeren Spielerszene ein Begriff sein wird. Schmidt Spiele visiert bekanntlich eher Familien und Gelegenheitsspieler an, und für diese Zielgruppe ist "Vienna" eine schöne Spiele-Melange, die auf jeden Fall zu gefallen weiß.

Manchen Vielspielern ist der Wiener Schmäh zu seicht, denen sei dann eben "Kingsburg" oder das neuere "Kingsport Festival" empfohlen. Allen anderen möchte ich aber sagen: Wien ist eine Reise wert!
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
     

Tobias: In den USA gibt es unzählige Städte mit dem Namen Vienna. In diesem Spiel ist jedoch der englische oder italienische Name der österreichischen Hauptstadt Wien gemeint. Hier wollen wir Mitte des 19. Jahrhunderts in die höhere Gesellschaft aufsteigen, und das entpuppt sich als Glückspiel. Es geht um die Optimierung der eigenen Würfelergebnisse, und das spielt sich ganz einträchtig.

Wien bleibt Wien, und das geschieht ihm ganz recht
Vienna ist eine abgespeckte „Kingsburg“-Variante für die Familie mit sehr leichten und kurzen Regeln, aber leider nicht ganz ausgereiften Mechanismen. Die Personenwertung klingt zum Beispiel interessant, stellt sich jedoch durch die übliche Spezialisierung der Spieler auf ein Symbol schnell als statisch heraus. Es lohnt sich schlichtweg nicht mit anderen Spielern zu konkurrieren, da dies zu viele Ressourcen benötigt und dann die anderen Mitspieler an einem vorbei ziehen.

Daher bleibt als einzige Möglichkeit, um Konkurrenten zu blockieren, der Gendarm. Teilweise ist es auch noch hilfreich, seine Mitspieler um ihr Geld zu erleichtern. Da das Spiel nur sehr wenige Runden lang dauert, kann ein mehr als einmal blockierter Spieler dummerweise nicht mehr um den Sieg mitkämpfen. Die eigentlich vorteilhafte kurze Spieldauer wird Vienna zum Verhängnis, weil sie einem nicht mehr erlaubt, ins Spiel zu kommen. Teilweise ist das Spiel schon nach fünf Runden beendet.

In den Testrunden hat meistens derjenige gewonnen, der auf das Königskronensymbol gegangen ist. Natürlich gibt es auch andere Wege zum Sieg, aber dieser ist eindeutig der einfachste. Ärgerlich wird es dann, wenn mehrere Runden ein Symbol nicht mehr auftaucht und so derjenige Spieler problemlos die Siegpunkte absahnen kann. Dieser Frust wird nur davon überlagert, durchgehend niedrige Zahlen zu würfeln. Derselbe Mechanismus hatte in Kingsburg nicht so starke Auswirkungen wie jetzt in Vienna. Jaja, "Wie schön wäre Wien ohne Wiener!" (Georg Kreisler)

Romy Schneider – Schicksalsjahre ihrer Jugend
Im Burgtheater macht sich der moderne Lebemann gern mal an die Sissi ran. Die Dame entpuppt sich aber als sprichwörtliches Flittchen und lässt ihre Gunst gerne auch anderen Mitspielern zukommen. Wie alle roten Karten kann man diese seinen Mitspielern im nächsten Zug wieder wegnehmen, was die Interaktion erhöht. Leider wechseln die Karten nicht so oft, wie man sich das wünscht, da entweder die falschen Zahlen gewürfelt werden oder es schlichtweg bessere Einsatzmöglichkeiten gibt. Trotzdem sind die Sonderkarten ein interessantes Element im Spiel.

Auch dass man abwägen muss, wie weit vorne man seine ersten Würfel platziert, stellt einen vor einige Herausforderungen. Hierbei können manche Spieler das an sich zügige Setzen ganz schön in die Länge ziehen, da jeder (im Gegensatz zu Kingsburg) nicht drei, sondern mindestens vier bis fünf Würfel besitzt. Dies schmälert bei fünf Spielern dann ganz schön die Planbarkeit. Die angegebene Spieldauer von 30 Minuten kann somit schon mal deutlich überschritten werden. Mit spontanen Legern liegt die Zeit aber auch mal bis zu 10 Minuten darunter. Es gibt halt solche und solche Spieler, genauso wie es einen Unterschied zwischen dem Wiener Rathaus und dem Wiener Riesenrad gibt. Am Riesenrad sitzen nämlich die Nieten außen... (Liebe Grüße an Herrn *zensiert*, der bei fünf Spielern fast die Hälfte der Spielzeit in Anspruch genommen hat und dann auch noch gewann. *grummel*).

Tag- und Nacht-Stadtrundfahrt
Das mit der Tag- und Nachtseite ist ein nettes Gimmick und Anklang findet bei mir ebenfalls, dass sich das Spielbrett nicht so sehr wie bei Kingsburg den Tisch ausfüllt. Die dunkle Seite gefällt mir übrigens besser, da es hier mehr Kontraste gibt. Hier wurde jedoch die Chance vertan, ein zweites Spielbrett mit anderen Stationen zu entwerfen. Eine Zwei-Spielerversion fehlt ja leider ebenfalls. Die Zeichnungen von Michael Menzel sind mir persönlich mal wieder viel zu blass und haben gerade bei den Personen einen eher geringen Erinnerungswert. Die Tagseite kommt mit ihren vielen weichgezeichneten Pastelltönen eher unspektakulär rüber.

Genauso schlicht ist der immer gleiche Spielablauf, der von manchen Spielern als „langweilig“ ohne Höhepunkte bezeichnet wurde. Der Funke konnte bei mir bei fast allen Testspielen nicht vollständig überspringen. Es fehlen die strategischen Möglichkeiten, wie z.B. bei den Gebäuden in Kingsburg, und man hat nicht das Gefühl, etwas zu erreichen. Trotzdem würde das Game fast jeder noch einmal mitspielen, denn es hebt sich doch noch angenehm vom Mittelmaß ab. Vielleicht verhält es sich bei "Vienna" auch wie mit der Feststellung von Helmut Qualtinger: "In Wien musst' erst sterben, bevor sie dich hochleben lassen. Aber dann lebst' lang." Tja, Vienna ist halt noch ganz jung auf dem Spielemarkt.

Fazit
Franz Kafka meinte einmal, Wien sei "ein absterbendes Riesendorf". Soweit möchte ich natürlich nicht gehen, aber mich enttäuscht Vienna schon etwas, und das sowohl als Vielspielerspiel, wie auch als für den Familienbereich konzipiertes Spiel. Bestimmte Ereignisse besitzen einfach zu starken Einfluss auf den ganzen Spielablauf. Trotzdem denke ich, dass das Spiel vielen Gelegenheitsspielern gefallen wird, die Kingsburg oder den Ableger Kingsport Festival nicht kennen. Ich selber würde sogar auch, gerade wegen der kurzen Spieldauer, ab und zu eine Runde Vienna mitspielen. Jedoch hätte man mit dem noch nicht oft genutzten Mechanismus auch ein viel runderes, ausgewogeneres Familienspiel designen können. Daher erhält Vienna von mir eine manierliche Kultnote von sechs. Für kurzweilige Würfelspiele empfehle ich eher die modernere Stadt Las Vegas [Link].

Und meine Damen und Edelleute, wissen sie eigentlich, warum im Jahre 1976 in Wien die Reichsbrücke einstürzte? Ein [Kings-] Burgenländer ging über die Brücke und die Brücke dachte sich, der "Gescheitere" gibt nach!

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