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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: University Games  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  VIDI
 
Ich sehe was, was du nicht siehst!
Bei diesem schnellen Assoziationsspiel müssen aus den Bilderwürfeln möglichst viele sinnvolle Wortpaare gebildet werden.
 

     

So funktioniert's:
Vor dem ersten Spiel müssen alle Würfel mit den beiliegenden Bilder-Aufklebern beklebt werden. Zusätzlich dazu wird ein Würfel mit den Aufklebern "Blitz" und "Zeitlupe" präpariert. Dann kann es losgehen.


Geduldsprobe: Vor dem ersten Spiel müssen die Würfel mit den farbigen Aufklebern versehen werden.
   
Der Spielplan dient als Punkteleiste und löst zudem verschiedene Aktionen aus - je nach erreichtem Spielfeld.
   

Jeder Spieler nimmt sich einen Zettel und einen Stift (nicht im Stil enthalten). Die farbigen Spielfiguren der Spieler werden auf das Startfeld des Spielplans gestellt.

Ein oder mehrere Spieler nehmen nun alle Würfel in die Hand und werfen sie gleichzeitig in die Tischmitte.

Der Blitz/ Zeitlupen-Würfel bestimmt dabei die Art der Runde, die gespielt werden soll. Dann wird die Sanduhr umgedreht und die Zeit läuft. Innerhalb der Sanduhrzeit versuchen alle Spieler gleichzeitig möglichst viele passende Wort-Paare zu finden, deren beiden Worthälften durch Symbole auf den Würfeln zu bilden sind.

Die Rechtschreibung darf im Zweifelsfall außer Acht gelassen werden, wenn alle das gesuchte Wort kennen. Gemeinsam wird über die Anerkennung einer Kombination beraten. Die Kombinationen bestehen immer aus zusammengesetzten Substantiven (z.B. Augapfel), jedoch nie aus mehreren einzelnen Worten (z.B. großer Apfel)!


Welche Wortpaare lassen sich aus diesen Symbolen bilden? Möglich wäre beispielsweise "Glasflasche" oder "FKK-Strand".

Blitz: Bei der Blitz-Runde geht es darum, so viele Kombinationen wie möglich vor sich abzulegen. Dazu ruft der schnellste Spieler seine gefundene Kombination (z.B. Tennisstar) in die Runde, nimmt sich die entsprechenden Würfel (Tennisschläger und Stern) aus der Tischmitte und legt sie sichtbar vor sich ab. Je weniger Würfel dann noch im Spiel sind, desto schwerer lassen sich mögliche Kombination finden.

Für jede vor sich liegende Kombination, die innerhalb der Sanduhrzeit erzielt wird, erhält der Spieler einen Punkt, den er mit seiner Figur auf dem Spielplan markiert.

Zeitlupe: Nun gestaltet sich das Spiel etwas ruhiger. Jeder Spieler nimmt nun seinen Stift und den Zettel und schreibt alle gefundenen Wortkombinationen, ohne etwas zu sagen, auf. Auch hier gilt das Ablaufen der Sanduhr als Runden-Ende.

Nun lesen alle Spieler ihre Wortkombinationen vor. Werden bestimmte Kombinationen von mehreren Spielern genannt, werden diese aus der Liste dieser Spieler gestrichen. Einen Punkt gibt es hier also nur für einmalig in der Spielerrunde vorkommende Kombinationen! Die Spielfiguren werden dann wieder entsprechend der erzielten Punktezahl nach vorn gerückt.


Die Sanduhr setzt die Spieler unter einen Zeitdruck.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Wurden die Punkte gewertet und gesetzt, beginnt eine neue Runde mit erneutem Würfeln.

Besondere Spielfelder:
Im Laufe des Spiels gelangen die Spieler auf besondere Felder des Spielplans.
- VIDI:  Hier darf dieser Spieler beim nächsten Würfeln die Art der Spielrunde bestimmen ohne den Blitz-/Zeitlupen-Würfel zu nutzen.
- "+ 10" : Dieser Spieler darf sich in der nächsten Runde die Würfel 10 Sekunden länger ansehen und Kombinationen bilden. Dazu zählt ein anderer Spieler nach dem Ablaufen der Sanduhrzeit bis zehn.
- X: Das war wohl niX. Der Spieler muss nächste Runde aussetzen.

Spielende:
Der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt. Bei einem Unentschieden wird eine weitere Runde zur Entscheidung zwischen den zwei Kontrahenten gespielt.
[go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kreative Spielidee
z.T. witzige Vorschläge für
   mögliche Wortpaare
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Motive auf den Würfeln teilweise
   schlecht zu interpretieren
nicht für jedermann geeignet
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "VIDI" ist ein "verwürfeltes" Wort-Kombinationspiel für Sprach-Akrobaten. Das Material ist recht simpel: Die 19 Würfel füllen gemeinsam mit der Sanduhr, den Spielfiguren und dem Spielplan die (zu) große Spielschachtel jedoch nicht wirklich aus.

Die Motive auf den Holzwürfeln (bzw. auf den Aufklebern, die zunächst mühevoll aufgebracht werden müssen) sind teilweise schwer erkennbar. So wurde zum Beispiel die Tür erst nach mehrmaligem intensiven Betrachten aus der Nähe auch als Tür erkannt. Und der Torso, der die Kette trägt, wurde in den ersten Spielen regelmäßig als Hut angesehen, wobei das Spiel in seinem Ablauf generell eine kreative Interpretation erlaubt.

Die erlaubte Wortauswahl wird nämlich nicht deutlich in der Anleitung geregelt. So entscheidet schließlich die Gruppe, ob der Stamm auch gleichzeitig Holz darstellt oder das Geld auch gleichzeitig als Gold verwendet werden darf.

In unseren Spielgruppen wurden letzthin alle passenden Bedeutungen akzeptiert, was eine deutlich höhere Anzahl von Kombinationen und damit auch ausgefallenere Wort-Kunststücke zur Folge hatte. Kreativität ist trotzdem von Nöten - andernfalls könnte das Spiel aufgrund fehlender eigener Erfolgsaussicht schnell aus der Hand gelegt werden.

Die Spielidee ist demnach nicht für jedermann gleich gut geeignet, obwohl der ungewöhnliche Grundgedanke durchaus interessant erscheint. Während der eine Spieler fantasielos die Motive nach zusammensetzbaren Wörtern absucht, gewinnt der wortgewandte Gegner eine Runde nach der anderen - Missmut macht sich breit. Das Spiel verlangt also eine ausgeglichene Spielgruppe!

In der richtigen Zusammensetzung, und mit weit gedehnter Auslegung der Regeln, ist "VIDI" dann aber durchaus auch langfristig interessant!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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