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Spiel-Fakten:

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Genre: Taktik, Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Space Cowboys / Asmodee  ..i..
Autor: Martin Wallace
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Via Nebula
...

Schweine im Nebel

Ein sagenumwobenes Tal voller komischer Gestalten, verhüllt in Nebelschwaden, und mit einer Menge bislang unberührter Rohstoffe. Bislang. Denn wir machen uns diese zunutze, um die geheimnisvolle Landschaft zu urbanisieren...
 

 
Die Wiesenfelder des Spielplans werden vor Spielbeginn zufällig mit Rohstoffplättchen belegt. Die 5er-Chips werden jeweils direkt gegen entsprechende 5 Rohstoffe getauscht. 4 Aufträge werden offen ausgelegt, 2 bekommt jeder Spieler auf die Hand.



Zudem erhält jeder Spieler eine Spielertafel mit mehreren Stapeln Wiesenplättchen (welche sogenannte "Entdecker" verdecken, die einem am Spielende Siegpunkte bringen), mit Arbeitern, Bauplättchen und Gebäuden. Auf den Tafeln befindet sich auch das Lager für überschüssige Rohstoffe (nicht gut!) sowie eine Übersicht über die möglichen Aktionen.



Wer am Zug ist, hat stets 2 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese kann er beliebig auf folgende möglichen Aktionen aufteilen:

- Arbeiter einsetzen (1 AP): Der Spieler stellt einen seiner Arbeiter auf ein noch unerschlossenes Rohstofffeld. Der Spieler nimmt sich das Plättchen und legt die entsprechende Anzahl der auf dem Plättchen vorgegebenen Rohstoffsorte (Lehm, Holz, Stein, Getreide, Nahrung) auf das Feld. Sein Arbeiter bleibt dort so lange stehen, bis alle Rohstoffe vom Feld entfernt wurden. Mehr dazu gleich.

- Ein Bauplättchen platzieren (1 AP): Der Spieler legt einen Kran seiner Farbe auf ein freies Ruinenfeld. Bei 3 und 4 Spielern werden hier nur "halbe" Felder belegt.

- Ein Nebelfeld erschließen (1 AP): Der Spieler nimmt ein Wiesenplättchen von seiner Tafel und legt es auf ein freies Nebelfeld - angrenzend an mind. ein anderes Wiesenplättchen oder an min. ein "eigenes" Feld (also Felder mit Spielmaterial in der eigenen Spielerfarbe).

- Einen versteinerten Wald erschließen (2 AP): Wie Nebelfeld, nur dass der Wald direkt 2 AP verbraucht.

- Einen Rohstoff transportieren (1 AP): Bedeutet: Einen ausliegenden Rohstoff über einen Weg zusammenhängender Wiesenfelder (bzw. Wiesenplättchen) zu einer eigenen Baustelle (Kran) transportieren.



- Einen Auftrag erfüllen (1 AP): Der Spieler erfüllt einen Hand- bzw. offenen Auftrag, indem er mindestens die geforderten Rohstoffe auf einer seiner Baustellen angesammelt hat. Die geforderten Rohstoffe werden zurück in den Vorrat gelegt, evtl. überschüssige kommen ins Spielerlager. Der Spieler darf nun noch den Vorteil der Auftragskarte nutzen, dann wird die Karte bis zum Spielende vor dem Spieler abgelegt. Für einen erfüllten Auftrag wird der Kran dann gegen ein Gebäude getauscht.



Wer als Erster alle seine Gebäude errichtet hat, läutet das Spielende ein. Der Spieler bekommt die Spielende-Karte, alle anderen Spieler sind nun noch einmal am Zug.  Dann wird ausgewertet. Punkte gibt es für jedes eingesammelte Rohstoffplättchen, für jeden erfüllten Auftrag, für jeden leer gespielten Stapel an Wiesenplättchen und für die Spielende-Karte. Noch übrige Rohstoffe auf einem Feld mit einem Arbeiter der eigenen Farbe kommen nun noch ins Lager. Jeder Rohstoff im Lager bedeutet einen Minuspunkt. Der Spieler mit den nun insgesamt meisten Punkten gewinnt.

Der Spielplan hat zwei bedruckte Seiten: eine Einstieger- und eine Expertenanordnung der Felder. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO

leer
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Pickup-
   and deliver-Spiel mit
   einfachem Zugang
schönes Material
vorbildlicher Schachteleinsatz
ENDE
  MINUS:
MI

wenig Entscheidungsfreiraum
   beim Sammeln von Punkten
Vielspieler wünschen sich
   auf Dauer "mehr"

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: So geheimnisvoll die Hintergrundgeschichte rund um das mysteriöse Nebeltal auch ist, so erstaunlich unaufgeregt kommt dieses taktische Familienspiel daher. Es handelt sich dabei um ein klassisches Pickup and deliver-Spiel, d.h. man sammelt Waren, um sie an anderen Stellen abzuliefern, man erfüllt Aufträge und baut Gebäude, man sammelt Siegpunkte. Und all das funktioniert mit dem ebenfalls bekannten Aufteilen von virtuellen Aktionspunkten. So weit, so neu... nicht! Nein, wer jetzt große Innovationen erwartet, sollte sich anderweitig umschauen. Das macht das Spiel aber nicht schlecht. "Via Nebula" spielt sich durchweg rund, locker, ist schnell verstanden und eine Partie ist in gut einer Stunde absolviert.

Spielerisch ist der Ablauf geprägt von Interaktionen (Wege abschneiden, Aufträge wegschnappen, Rohstoffe abtransportieren, bevor es der Gegner macht...) und dem Motto "Baue so schnell wie möglich". Ja, hier kränkelt das Spiel manchmal etwas. Klar, größere Aufträge bringen mehr Punkte, bringen vielleicht auch tolle Zusatzaktionen, aber sie sind eben schwieriger zu erfüllen, da sie nach mehr Rohstoffen verlangen. Und Zeit nehmen kann man sich nur so viel, wie es die Gegner erlauben. Versucht ein Spieler in Windeseile alle seine Gebäude zu errichten (wenn auch nur mit kleinen Aufträgen), so gewinnt er meistens, wenn die anderen Spieler sich in großen Plänen verlieren. Das ist etwas schade und schränkt die Möglichkeiten doch etwas ein. Für ein Familienspiel ist das völlig okay, Vielspieler hingegen wünschen sich oftmals noch mehr Stellschrauben, um das Spiel gewinnen zu können. Andererseits ist dann aber auch gerade dieser "Wettlauf" mal eine gelungene Alternative zu den in letzter Zeit oftmals in Spielen verwendeten "Punktesalat"-Wertungen.

Das Spielmaterial ist dabei durchweg positiv zu bewerten (sehen wir mal von der recht nüchternen Illustration der Rohstoffplättchen ab), insbesondere der vorbildliche Schachteleinsatz, bei dem wirklich jedes Spielteil seinen Platz hat und nichts in der Schachtel durcheinander fliegt, ist hier zu loben.

Fazit: "Via Nebula" ist ein klassisch anmutendes Spiel, das durch leichte, überschaubare Regeln und den direkten Wettkampfcharakter zu gefallen weiß. Nichts überragend Neues, im gehobenen Familienspiel- bzw. leichtem Strategiespielbereich aber auf jeden Fall spielenswert, 7 Punkte, gut!

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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