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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2013 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Drei
Magier Spiele ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15-25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Der verzauberte Turm
 
Wer rettet die Prinzessin?
Der böse Zauberer Rabenhorst hat die Prinzessin im Turm eingesperrt und den Schlüssel versteckt. Robin macht sich auf den Weg, die Gute zu befreien...
 

     

So funktioniert's:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Zauberers, der andere Spieler die des Robin. Spielen mehr als 2 Spieler, bilden die Robin-Spieler ein Team und wechseln sich ab. Der Zauberer versteckt, während seiner Gegner die Augen schließen, den kleinen Metallschlüssel in einer der Mulden des Spielplans.


Der Spielplan ist in zwei Etagen geteilt. Der Zauberer startet auf der unteren Ebene.
   
Der Würfel bestimmt: Der Zauberer zieht 4 Schritte, Robin 3 Schritte weiter.
   

Die Mulden sind danach mit kleinen Plättchen abgedeckt. Nur der Zauberer weiß also, wo sich der Schlüssel befindet. Ziel des Spiels ist es, den Schlüssel zu finden und das richtige Vorhängeschloss am Turm zu wählen, um die Prinzessin zu befreien.


Der Symbolwürfel erlaubt dem Zauberer den ersten Schritt.
   
Danach zieht Robin -  immer entlang der Wege - von Feld zu Feld.
   

In jeder Runde wird gewürfelt. Der Symbolwürfel bestimmt, ob zuerst der Zauberer oder zuerst Robin ziehen darf. Der Zahlenwürfel bestimmt, wie weit die Figuren ziehen - immer entlang der Linien von Feld zu Feld. Da der Zauberer weiß, wo er den Schlüssel findet, hat aber auch einen kleinen Nachteil, indem er abseits des Spielplans zunächst eine Extrastrecke ablaufen muss, bevor auch er Zugang zu den Verstecken hat.


Yippie, ein Spieler hat den versteckten Schlüssel gefunden!

Zieht eine Figur (Robin oder der Zauberer) auf das Plättchen, unter dessen Mulde der Schlüssel liegt, so führt ein Magnetmechanismus dazu, dass der Schlüssel mit einem "Klack"-Geräusch von der Figur angezogen wird. Der Spieler, der den Schlüssel unter seiner Figur eingesammelt hat, probiert nun eines der sechs Schlüssellöcher am Turm aus.


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Ist es der falsche Schlüssel, passiert nichts. Die Prinzessin ist weiterhin gefangen und eine neue Runde beginnt wieder von den Startpositionen der Figuren aus. Der Zauberer muss nun ein neues Versteck für den Schlüssel wählen. Die Jagd geht weiter.


Wählt ein Spieler das richtige Schlüsselloch...
   
... springt die Prinzessin aus ihrem Versteck.
   

Spielende: Findet ein Spieler (Robin oder der Zauberer) den Schlüssel und steckt ihn in DAS Schlüsselloch, das den Weg zur Prinzessin freigibt, hüpft diese freudestrahlend in die Luft. Der bzw. die Robin-Spieler oder der Zauberer hat nun gewonnen. [ih]

Hinweis: Das Spiel wurde im Jahr 2013 zum "Kinderspiel des Jahres" gekürt!

Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
märchenhaftes Spielmaterial
für kleinere Kinder spannend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
im Grunde ein aufgewertetes Würfel-
   Wettrennen mit hohem Glücksfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Märchenhaft ist nicht nur die Hintergrundgeschichte dieses Spiels, sondern auch - oder sogar vor allem - das Spielmaterial. Das lädt, wie so oft bei Spielen vom Drei Magier-Verlag, direkt zum Losspielen ein.

Spielerisch handelt es sich beim "verzauberten Turm" letztlich um ein Würfel-Wettrennen, bei dem - außer der  Merkfähigkeit - mehr das Glück als eigene Entscheidungen zählt. Dadurch ist das Spiel sehr leicht zugänglich und beschafft keinem Spieler allzu große Vor- oder Nachteile aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten. Die Altersangabe "ab 5 Jahren" ist großzügig gewählt. Im Grunde müsste die empfohlene Untergrenze lauten: "Für alle Kinder, die im kleinen Zahlenbereich bereits zählen können." Das können auch gern schon 3- oder 4jährige Kids sein.

Überhaupt richtet sich das Spiel vornehmlich an die jüngere Spielerschaft. Älteren Kindern fehlt es auf Dauer an Abwechslung, auch ist das Prinzessinnen-Thema dann oftmals nicht mehr "cool" genug.

Mehr als würfeln, ziehen und hoffen ist nicht zu tun. So kann es theoretisch auch passieren, dass das Spiel nach nur einer Runde endet, weil der Schlüssel direkt passt. "Der verzauberte Turm" wird von den Kleinen trotzdem gern gespielt. Das herzige Spielmaterial schafft hier die nötige Atmosphäre, die den sonst eher seichten Spielmechanismus gekonnt kaschiert. Für jüngere, eher verträumte Kinder, die Spiele wie "Sagaland" (also eine Mischung aus Memospiel und Wettlauf) mögen, gibt's von mir eine Empfehlung!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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