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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Reinhard Staupe
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  VerTIPPT - nochmal!
 
Was nicht passt, wird passend gemacht!
"Begriffe erraten? Kein Problem!", werden Sie sagen, und Sie hätten Recht damit! Somit dürfte dieses Spiel viel zu einfach sein und Sie unterfordern.
 

     

Und es gibt DOCH ein Problem: Sie bekommen Hinweise, ja. Aber die passen nur selten (und dann recht zufällig) zu dem Begriff, den Sie erraten sollen...

So funktioniert's:
Die 135 Karten haben eine Vorder- und eine Rückseite. Auf einer der Seiten steht nur ein einzelner Begriff, auf der Rückseite stehen fünf.


Wie könnte eine "Unterhose" erraten werden,...
   
... wenn man zum Erklären nur einen dieser Begriffe zur Auswahl hat?
   

Der Kartenstapel, bestehend aus allen 135 Karten, wird gut gemischt und mit der Einzelbegriffseite nach oben in die Tischmitte gelegt. Vorher bekommt jeder Spieler sieben dieser Karten ausgeteilt, die er als Stapel mit der Einzelbegriffseite nach oben aufnimmt.

Jede Karte im Besitz eines Spielers zählt für ihn als Strafpunkt. Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler keine Karten mehr auf der Hand zu halten bzw. nach einer festgelegten Rundenzahl die wenigsten Strafpunkte (Handkarten) zu besitzen.

Zu Beginn des Spiels werden zwölf Karten in einem 4*3-Kartenrechteck mit der Einzelbegriffsseite nach oben in die Tischmitte gelegt. Daneben wird der Rest als Zugstapel bereitgelegt.

Der älteste Spieler beginnt mit dem Raten. Hierzu schließt er zunächst die Augen. Im Stillen beraten die übrigen Spieler, welchen der zwölf ausliegenden Begriffe er wird erraten müssen, aussuchen darf aber der rechte Nachbar des Ratenden. Dessen linker Nachbar deckt nun für sich die oberste Karten seines eigenen Kartenstapels auf und sichtet die aufgedruckten fünf Begriffe. Er sucht einen aus, von dem er meint, er passe zu dem gesuchten Begriff, und nennt dem Ratenden diesen Hinweis.


Nur selten passt einer der Begriffe zu dem gerade zu erklärendem Wort.

Das Problem dabei: Denknotwendig passen die aufgedruckten Begriffe nur selten zum gesuchten. Beim Abgeben des Hinweises darf der Spieler den Hinweis als "passend" oder "nicht passend" (ggf. auch mit anderen Worten und Abstufungen) kommentieren, aber keine weitere Erläuterung vornehmen.

Nach jedem Hinweis darf der Ratende einen Tipp abgeben, welcher der zwölf ausliegenden Begriffe gesucht wird. Liegt er richtig, ist der nächste Spieler mit dem Raten an der Reihe und derjenige, der den letzten, entscheidenden Hinweis gegeben hat, darf zwei seiner eigenen Karten unter den Zugstapel legen. Liegt er falsch, muss er den falsch geratenen Begriff zu seinen Handkarten nehmen und ist weiter an der Reihe, bis er den Begriff erraten hat, also spätestens, wenn in der Mitte nur noch eine Karte liegt.

Nach Erraten eines Begriffes werden die Karten in der Tischmitte vom Zugstapel auf zwölf aufgefüllt und der linke Nachbar des Ratespielers muss den nächsten Begriff erraten. [lj]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schneller Ablauf
witzige Begriffsfindung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Raten wird oftmals
   zum Glücksfall
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Ich bewege mich mit dieser Bewertung außerhalb meines üblichen Genre-Rahmens, man möge mir also verzeihen, wenn ich nicht allzu viele Parallelen zu anderen vergleichbaren Spielen ziehe. "VerTIPPT - nochmal!" ist ein schnell erlernbares, schnell spielbares und schnell ergötzliches Partyspiel, das sich auch für größere Gruppen eignet.

Ausnahmsweise geht es für mich hier nicht um komplexe Strategien oder um Rohstoffe, auch geht es nicht um Wissen oder Schnelligkeit. Hier geht es eher um Sprachverständnis, Kreativität und Auslegung von bizarren Botschaften.

Nicht zuletzt sollte man seine Mitspieler kennen, um eine bessere Chance zu haben, ihre abstrusen Hinweise (und seien wir ehrlich: Bei einem Ratebegriff „Hexe“ ist der Hinweis „traumatisch“ einfach nichts anderes als abstrus) zu deuten. In gewissem Sinne erinnert mich das an zahlreiche "Tabu"-Runden, in denen die wahnwitzigsten Assoziationen zur richtigen Lösung geführt haben.

"VerTIPPT - nochmal!", das braucht nicht extra erwähnt zu werden, entwickelt schnell eine Eigendynamik und hält die Lachmuskeln in Betrieb. Man ist übrigens keineswegs dazu verpflichtet, seinem Mitspieler einen nützlichen Hinweis zu erteilen (auch wenn man das könnte). Nur hält einen der innere Egoist, der seine Karten loswerden will, meist davon ab, den Ratenden durch einen komplett abwegigen Hinweis auf die völlig falsche Fährte zu locken.

Als Variante (und zur Steigerung des Spaßes) bietet es sich an, dass der Ratespieler die gegebenen Hinweise sammelt (nicht unbedingt schriftlich) und seinen Gedankengang darlegt, bevor er einen Tipp zum Begriff abgibt, also so eine Art Geschichte dazu konstruiert. Sie werden sich wundern, welche Überlegungen zu welchen Begriffen führen können! 

Mithin: Ein grundsolides Party- und Gruppenspiel, das großes Lachpotenzial bereithält! Für Fans von kommunikativen Spielen, bei denen der Spaß (und auch ein Stück weit Albernes) im Vordergrund steht, und für Spieler, die gerne kurze und kurzweilige Spiele mögen, eine klare Kaufempfehlung.

 

 
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