Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Heidelberger Spieleverlag
..i.. Autor: Reinhard Staupe Spieleranzahl: 3 bis 8 Alter: ab 14 Jahren Spieldauer: ca. 20 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
Anzeige
VerTIPPT
-
nochmal!
Was nicht
passt, wird passend gemacht! "Begriffe
erraten? Kein Problem!", werden Sie sagen, und Sie hätten Recht
damit! Somit dürfte dieses Spiel viel zu einfach sein und Sie
unterfordern.
Und es gibt
DOCH ein Problem: Sie bekommen Hinweise, ja. Aber die
passen nur selten (und dann recht zufällig) zu dem
Begriff, den Sie erraten sollen...
So funktioniert's:
Die 135 Karten haben eine Vorder- und eine Rückseite.
Auf einer der Seiten steht nur ein einzelner Begriff,
auf der Rückseite stehen fünf.
Wie könnte
eine "Unterhose" erraten werden,...
... wenn man zum Erklären nur einen dieser Begriffe
zur Auswahl hat?
Der
Kartenstapel, bestehend aus allen 135 Karten, wird gut
gemischt und mit der Einzelbegriffseite nach oben in die
Tischmitte gelegt. Vorher bekommt jeder Spieler sieben
dieser Karten ausgeteilt, die er als Stapel mit der
Einzelbegriffseite nach oben aufnimmt.
Jede Karte
im Besitz eines Spielers zählt für ihn als Strafpunkt.
Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler keine Karten
mehr auf der Hand zu halten bzw. nach einer festgelegten
Rundenzahl die wenigsten Strafpunkte (Handkarten) zu
besitzen.
Anzeige
Zu Beginn
des Spiels werden zwölf Karten in einem
4*3-Kartenrechteck mit der Einzelbegriffsseite nach oben
in die Tischmitte gelegt. Daneben wird der Rest als
Zugstapel bereitgelegt.
Der älteste
Spieler beginnt mit dem Raten. Hierzu schließt er
zunächst die Augen. Im Stillen beraten die übrigen
Spieler, welchen der zwölf ausliegenden Begriffe er wird
erraten müssen, aussuchen darf aber der rechte Nachbar
des Ratenden. Dessen linker Nachbar deckt nun für sich
die oberste Karten seines eigenen Kartenstapels auf und
sichtet die aufgedruckten fünf Begriffe. Er sucht einen
aus, von dem er meint, er passe zu dem gesuchten
Begriff, und nennt dem Ratenden diesen Hinweis.
Nur selten passt einer der
Begriffe zu dem gerade zu erklärendem Wort.
Das Problem
dabei: Denknotwendig passen die aufgedruckten Begriffe
nur selten zum gesuchten. Beim Abgeben des Hinweises
darf der Spieler den Hinweis als "passend" oder "nicht
passend" (ggf. auch mit anderen Worten und Abstufungen)
kommentieren, aber keine weitere Erläuterung vornehmen.
Nach
jedem Hinweis darf der Ratende einen Tipp abgeben,
welcher der zwölf ausliegenden Begriffe gesucht wird.
Liegt er richtig, ist der nächste Spieler mit dem Raten
an der Reihe und derjenige, der den letzten,
entscheidenden Hinweis gegeben hat, darf zwei seiner
eigenen Karten unter den Zugstapel legen. Liegt er
falsch, muss er den falsch geratenen Begriff zu seinen
Handkarten nehmen und ist weiter an der Reihe, bis er
den Begriff erraten hat, also spätestens, wenn in der
Mitte nur noch eine Karte liegt.
Nach Erraten
eines Begriffes werden die Karten in der Tischmitte vom
Zugstapel auf zwölf aufgefüllt und der linke Nachbar des
Ratespielers muss den nächsten Begriff erraten.
[lj]
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
schneller Ablauf
witzige Begriffsfindung
ENDE
MINUS:
MINUS:
Raten
wird oftmals
zum Glücksfall
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:Ich
bewege mich mit dieser Bewertung außerhalb
meines üblichen Genre-Rahmens, man möge mir also
verzeihen, wenn ich nicht allzu viele Parallelen
zu anderen vergleichbaren Spielen ziehe. "VerTIPPT
- nochmal!" ist ein schnell erlernbares,
schnell spielbares und schnell ergötzliches
Partyspiel, das sich auch für größere Gruppen
eignet.
Ausnahmsweise geht es für mich hier nicht um
komplexe Strategien oder um Rohstoffe, auch geht
es nicht um Wissen oder Schnelligkeit. Hier geht
es eher um Sprachverständnis, Kreativität und
Auslegung von bizarren Botschaften.
Nicht zuletzt sollte man seine Mitspieler
kennen, um eine bessere Chance zu haben, ihre
abstrusen Hinweise (und seien wir ehrlich: Bei
einem Ratebegriff „Hexe“ ist der Hinweis
„traumatisch“ einfach nichts anderes als
abstrus) zu deuten. In gewissem Sinne erinnert
mich das an zahlreiche "Tabu"-Runden, in denen
die wahnwitzigsten Assoziationen zur richtigen
Lösung geführt haben.
"VerTIPPT - nochmal!", das braucht nicht extra
erwähnt zu werden, entwickelt schnell eine
Eigendynamik und hält die Lachmuskeln in
Betrieb. Man ist übrigens keineswegs dazu
verpflichtet, seinem Mitspieler einen nützlichen
Hinweis zu erteilen (auch wenn man das könnte).
Nur hält einen der innere Egoist, der seine
Karten loswerden will, meist davon ab, den
Ratenden durch einen komplett abwegigen Hinweis
auf die völlig falsche Fährte zu locken.
Als Variante (und zur Steigerung des Spaßes)
bietet es sich an, dass der Ratespieler die
gegebenen Hinweise sammelt (nicht unbedingt
schriftlich) und seinen Gedankengang darlegt,
bevor er einen Tipp zum Begriff abgibt, also so
eine Art Geschichte dazu konstruiert. Sie werden
sich wundern, welche Überlegungen zu welchen
Begriffen führen können!
Mithin: Ein grundsolides Party- und
Gruppenspiel, das großes Lachpotenzial
bereithält! Für Fans von kommunikativen Spielen,
bei denen der Spaß (und auch ein Stück weit
Albernes) im Vordergrund steht, und für Spieler,
die gerne kurze und kurzweilige Spiele mögen,
eine klare Kaufempfehlung.