Genre: Denkspiel, Logik
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: W&L (Spielspass)
..i.. Autor: Manfred Keller Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 30 bis 40 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Verrückt
Schiebung!
Durch gut überlegtes Verschieben
von Buchstaben müssen sinnvolle Wörter gebildet werden. Gar
nicht mal so einfach!
So funktioniert's:
Die 112 Buchstabenchips werden mit der gelben Seite nach
oben nach dem Zufallsprinzip auf dem Spielplan verteilt.
Neun gelbe Felder in der Mitte bleiben zunächst frei.
Der Spielplan
zu Beginn der Partie: Die 112 Chips wurden verteilt, 9
Felder in der Mitte bleiben frei.
Durch diagonales Verschieben des "I"...
Abwechselnd
versuchen die Spieler nun, ein 2 bis 11-buchstabiges
Wort waagrecht, senkrecht oder diagonal (vorwärts oder
rückwärts) zu bilden. Dabei können evtl. bereits durch
Zufall in Reihe liegende Wörter genutzt oder aber, was
weit häufiger notwendig ist, Buchstaben verschoben
werden.
Die Spielregel sagt, dass NUR Buchstaben
verschoben werden dürfen, die hinterher auch im Wort
enthalten sind (nur mit einer Sondervariante ist es
erlaubt, zumindest einen "Stör"-Buchstaben mit zu
verschieben). Dabei dürfen die Buchstaben auch hier
waagrecht, senkrecht oder diagonal auf ein freies Feld
gezogen werden. Die Buchstaben können nur 1 Feld, aber
auch mehrere Felder gezogen werden - wichtig ist dabei
aber, dass keine anderen Chips übersprungen werden
dürfen.
... entsteht senkrecht das Wort "SKI"!
"S" und "K"
wurden nicht verschoben und zählen somit doppelt (rot);
das "I" wurde verschoben und zählt einfach (gelb).
Gelingt es
dem Spieler, innerhalb eines Zeitlimits (welches per
Sanduhr angezeigt wird) ein sinnvolles Wort zu bilden,
so darf er die dafür verwendeten Chips an sich nehmen.
Verschobene Buchstaben zählen einfach (werden mit der
gelben Seite nach oben vor den Spieler gelegt); nicht
bewegte Buchstaben im Wort dagegen zählen doppelt
(werden mit der roten Rückseite vor den Spieler gelegt).
Sollte innerhalb des Zeitlimits kein Wort gefunden
werden, müssen evtl. verschobene Buchstaben wieder in
ihre Ausgangsposition zurückgesetzt werden.
Die Spieler
wechseln sich während des gesamten Spiels stets der
Reihe nach ab - dabei lichten sich nach und nach die
Spielplanfelder und es stehen immer weniger Buchstaben,
dafür erheblich mehr Freiräume zum Verschieben zur
Verfügung. Sobald kein Wort mehr gebildet werden kann,
endet das Spiel. Alle Spieler zählen nun die Punkte auf
ihren Chips. Der Spieler mit den meisten Punkt gewinnt.
Das Spiel
erlaubt auch eine Solo-Variante: Hierbei kann der
Spieler ohne Konkurrenz versuchen, durch Verschieben und
Wörter bilden (nach o.g. Regeln) möglichst wenige Chips
auf dem Spielplan übrig zu behalten.
[ih]
Vielen Dank an den Spielspass-Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
fordernde Spielidee
für Wortakrobaten
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T.
unglückliche Spielregeln
Spielanleitung z.T.
etwas widersprüchlich
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:"Scrabble" verkehrt - das ist der
Spielablauf von "Verrückt". Die Spielidee ist
dabei für Wortakrobaten und Denkspielfans
durchaus interessant, motivierend und innovativ
- und dazu noch richtig knifflig: Selbst in
unseren zwei Erwachsenen-Testgruppen gab es
viele "Null-Runden", in denen innerhalb des
Zeitlimits keine Wörter entdeckt wurden.
Die Altersangabe mit 8
Jahren ist dabei auch etwas fragwürdig - zwar
fanden unsere Testkinder Wörter wie "EI" oder
"HAUS", wenn sie zufällig bereits in Reihen
lagen; die komplexen Denkstrukturen (beim
Verschieben), die für das Bilden längerer Wörter
nötig sind, waren - zumindest bei unseren
Testkindern im Alter von 8 und 9 Jahren - noch
nicht so ausgeprägt, so dass jüngere Kinder
nicht unbedingt gegen ältere Spieler antreten
sollten. Wobei man insgesamt sagen muss, dass
Spieler mit guter Kombinationsgabe stets im
Vorteil sein werden!
Warum nun "nur" 6 Punkte in der
Gesamtwertung? Das liegt leider an den zwar
einerseits klar formulierten, aber zum Teil
nicht bis zum Schluss durchdachten Spielregeln.
Wie bereits oben erwähnt, empfanden wir die
Regel, keine Stör-Chips zu bewegen, als nicht
sehr gelungen.
Weitere Kritikpunkte: "Wird
innerhalb des Zeitlimits kein Wort gebildet, so
müssen evtl. bewegte Buchstaben wieder in ihre
Ausgangsposition zurück". Angenommen, ich bewege
10 Buchstaben ohne Erfolg - mal über ein, mal
über mehrere Felder hinweg - welcher Spieler hat
dann ein so fotografisches Gedächtnis, um die
Chips hinterher wieder dorthin zu legen, wo sie
vorher waren?
Achja: Etwas Geduld sollte man
auch vor Spielbeginn aufbringen: Denn
schließlich müssen erst 112 Buchstabenchips
gemischt und dann mit der gelben Seite nach oben
auf dem Spielplan verteilt werden. Dies dauert
vor jeder Partie eine kleine Weile - ist aber
nicht zu ändern. Fazit: Gute Spielidee,
etwas unglückliche
Spielregeln!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:Verrückt oder
verrückt?
Wohl beides beinhaltet dieses hochinteressante
Wortspiel. Quer denken, rückwärts lesen und das
Erkennen von Wortmöglichkeiten über mehrere
Zeilen erfordern eine gute optische Wahrnehmung
und eine nicht geringe Kombinationsfähigkeit.
Die Spielregeln sind einfach erklärt, offene
Fragen löst das Spiel selbst, das Spielmaterial
ist schlicht und zweckmäßig. Die Spielidee
ungewöhnlich, aber originell.
Die Regelerweiterung mit dem Verrücken von
Störbuchstaben bietet zusätzliche Möglichkeiten
und dient einer deutlichen Steigerung der
Wortlängen. Allerdings bergen die großen
Wortlängen ein nicht unerhebliches Risiko: Falls
es nicht klappt, müssen alle Buchstaben auf den Ursprungsort zurück. Und das klappt nur, wenn
alle aufpassen. Alles in allem ein Spiel für
Knobler und Denker - wir hatten viel Spaß!