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Spiel-Fakten:

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Genre: Denkspiel, Logik
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: W&L (Spielspass)  ..i..
Autor: Manfred Keller
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Verrückt
 
Schiebung!
Durch gut überlegtes Verschieben von Buchstaben müssen sinnvolle Wörter gebildet werden. Gar nicht mal so einfach!
 

     

So funktioniert's:
Die 112 Buchstabenchips werden mit der gelben Seite nach oben nach dem Zufallsprinzip auf dem Spielplan verteilt. Neun gelbe Felder in der Mitte bleiben zunächst frei.


Der Spielplan zu Beginn der Partie: Die 112 Chips wurden verteilt, 9 Felder in der Mitte bleiben frei.
   
Durch diagonales Verschieben des "I"...
   

Abwechselnd versuchen die Spieler nun, ein 2 bis 11-buchstabiges Wort waagrecht, senkrecht oder diagonal (vorwärts oder rückwärts) zu bilden. Dabei können evtl. bereits durch Zufall in Reihe liegende Wörter genutzt oder aber, was weit häufiger notwendig ist, Buchstaben verschoben werden.

Die Spielregel sagt, dass NUR Buchstaben verschoben werden dürfen, die hinterher auch im Wort enthalten sind (nur mit einer Sondervariante ist es erlaubt, zumindest einen "Stör"-Buchstaben mit zu verschieben). Dabei dürfen die Buchstaben auch hier waagrecht, senkrecht oder diagonal auf ein freies Feld gezogen werden. Die Buchstaben können nur 1 Feld, aber auch mehrere Felder gezogen werden - wichtig ist dabei aber, dass keine anderen Chips übersprungen werden dürfen.


... entsteht senkrecht das Wort "SKI"!
 
   
"S" und "K" wurden nicht verschoben und zählen somit doppelt (rot); das "I" wurde verschoben und zählt einfach (gelb).
   

Gelingt es dem Spieler, innerhalb eines Zeitlimits (welches per Sanduhr angezeigt wird) ein sinnvolles Wort zu bilden, so darf er die dafür verwendeten Chips an sich nehmen. Verschobene Buchstaben zählen einfach (werden mit der gelben Seite nach oben vor den Spieler gelegt); nicht bewegte Buchstaben im Wort dagegen zählen doppelt (werden mit der roten Rückseite vor den Spieler gelegt).

Sollte innerhalb des Zeitlimits kein Wort gefunden werden, müssen evtl. verschobene Buchstaben wieder in ihre Ausgangsposition zurückgesetzt werden.

Die Spieler wechseln sich während des gesamten Spiels stets der Reihe nach ab - dabei lichten sich nach und nach die Spielplanfelder und es stehen immer weniger Buchstaben, dafür erheblich mehr Freiräume zum Verschieben zur Verfügung. Sobald kein Wort mehr gebildet werden kann, endet das Spiel. Alle Spieler zählen nun die Punkte auf ihren Chips. Der Spieler mit den meisten Punkt gewinnt.

Das Spiel erlaubt auch eine Solo-Variante: Hierbei kann der Spieler ohne Konkurrenz versuchen, durch Verschieben und Wörter bilden (nach o.g. Regeln) möglichst wenige Chips auf dem Spielplan übrig zu behalten. [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
fordernde Spielidee
   für Wortakrobaten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. unglückliche Spielregeln
Spielanleitung z.T.
   etwas widersprüchlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Scrabble" verkehrt - das ist der Spielablauf von "Verrückt". Die Spielidee ist dabei für Wortakrobaten und Denkspielfans durchaus interessant, motivierend und innovativ - und dazu noch richtig knifflig: Selbst in unseren zwei Erwachsenen-Testgruppen gab es viele "Null-Runden", in denen innerhalb des Zeitlimits keine Wörter entdeckt wurden.

Die Altersangabe mit 8 Jahren ist dabei auch etwas fragwürdig - zwar fanden unsere Testkinder Wörter wie "EI" oder "HAUS", wenn sie zufällig bereits in Reihen lagen; die komplexen Denkstrukturen (beim Verschieben), die für das Bilden längerer Wörter nötig sind, waren - zumindest bei unseren Testkindern im Alter von 8 und 9 Jahren - noch nicht so ausgeprägt, so dass jüngere Kinder nicht unbedingt gegen ältere Spieler antreten sollten. Wobei man insgesamt sagen muss, dass Spieler mit guter Kombinationsgabe stets im Vorteil sein werden!

Warum nun "nur" 6 Punkte in der Gesamtwertung? Das liegt leider an den zwar einerseits klar formulierten, aber zum Teil nicht bis zum Schluss durchdachten Spielregeln. Wie bereits oben erwähnt, empfanden wir die Regel, keine Stör-Chips zu bewegen, als nicht sehr gelungen. 

Weitere Kritikpunkte: "Wird innerhalb des Zeitlimits kein Wort gebildet, so müssen evtl. bewegte Buchstaben wieder in ihre Ausgangsposition zurück". Angenommen, ich bewege 10 Buchstaben ohne Erfolg - mal über ein, mal über mehrere Felder hinweg - welcher Spieler hat dann ein so fotografisches Gedächtnis, um die Chips hinterher wieder dorthin zu legen, wo sie vorher waren?

Achja: Etwas Geduld sollte man auch vor Spielbeginn aufbringen: Denn schließlich müssen erst 112 Buchstabenchips gemischt und dann mit der gelben Seite nach oben auf dem Spielplan verteilt werden. Dies dauert vor jeder Partie eine kleine Weile - ist aber nicht zu ändern. Fazit: Gute Spielidee, etwas unglückliche Spielregeln!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  Verrückt oder verrückt? Wohl beides beinhaltet dieses hochinteressante Wortspiel. Quer denken, rückwärts lesen und das Erkennen von Wortmöglichkeiten über mehrere Zeilen erfordern eine gute optische Wahrnehmung und eine nicht geringe Kombinationsfähigkeit. Die Spielregeln sind einfach erklärt, offene Fragen löst das Spiel selbst, das Spielmaterial ist schlicht und zweckmäßig. Die Spielidee ungewöhnlich, aber originell.

Die Regelerweiterung mit dem Verrücken von Störbuchstaben bietet zusätzliche Möglichkeiten und dient einer deutlichen Steigerung der Wortlängen. Allerdings bergen die großen Wortlängen ein nicht unerhebliches Risiko: Falls es nicht klappt, müssen alle Buchstaben auf den Ursprungsort zurück. Und das klappt nur, wenn alle aufpassen. Alles in allem ein Spiel für Knobler und Denker - wir hatten viel Spaß!

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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