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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Michael Schacht
Grafik: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Das Vermächtnis
des Maharaja
...

Schnapp', was du schnappen kannst!

Der Maharaja ist alt. Seine anscheinend mit wenig Skrupel behafteten Söhne hoffen, bald seine Macht in ihren Händen zu halten. Vorzugsweise natürlich nur einer von ihnen...
 
 
Um den siechen Maharaja zu beeindrucken, möchte man ihm nun die kostbarsten Geschenke feilbieten. Nur woher nehmen? Wie praktisch, dass um die Ecke gerade ein Antiquitätenmarkt Ausverkauf hat. Dumm nur, dass alle Thronaspiranten auf die gleiche Idee gekommen sind…

 
So  funktioniert's:
In Das Vermächtnis des Maharaja schlüpfen die Spieler in die Rollen der Söhne des indischen Herrschers und versuchen, ihm die wertvollste Antiquitätensammlung darzubringen. Dafür werden zunächst Sammlungskarten offen ausgelegt. Hierauf sind entweder Sammlungen aus jeweils zwei bzw. drei gleichen Antiquitäten oder solche aus drei bis fünf unterschiedlichen Artefakten nebst die damit zu erlangende Siegpunktausbeute dargestellt.
 
Darüber werden – je nach Spielerzahl – vier oder fünf Handelskarten ausgelegt. Auf jede dieser Karten wird jeweils eine goldene 3-Rupien-Münze gelegt. In absteigender Reihenfolge zeigen diese Handelskarten den aktuellen Preis der nachher angebotenen Antiquitäten an. Deren Preis richtet sich nämlich nach der am weitesten links liegenden Handelskarte, auf der noch eine Münze liegt. So liegt der Preis einer Antiquität zu Beginn eines Verkaufstages immer bei vier Rupien, kann aber im weiteren Verlauf auf bis zu zwei Rupien pro Artefakt sinken.

 
Die Karten mit den 36 Antiquitäten werden gemischt und die ersten vier Karten davon offen für den ersten Verkaufstag bereitgelegt. Im Kartenstapel befinden sich sechs unterschiedliche Antiquitäten, die jeweils einen bis drei Siegpunkte wert sind. So gibt es beispielsweise sechs Krüge mit den Werten 1, 1, 1, 2, 2 und 3, die auf alle sechs Farben im Spiel verteilt sind. Gleiches gilt auch für die anderen fünf Artefakte. Sobald nun alle Spieler ihr Startkapital von vier bis fünf Rupien erhalten haben, kann der Wettstreit um die wertvollsten Artefakte losgehen.
 
Ist ein Spieler am Zug, wählt er immer eine von zwei Möglichkeiten. Entweder nimmt er sich die Goldmünze von der am weitesten links liegenden Handelskarte und erhöht somit sein Kapital um drei Rupien. Dadurch sinkt oft der aktuelle Preis der angebotenen Antiquitäten. Alternativ kann er aber auch eine der ausliegenden Antiquitätenkarten für den auf den Handelskarten angezeigten Preis kaufen. Erworbene Antiquitäten werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt.

 
In jedem Fall darf der aktive Spieler nun, sofern er es kann und möchte, eine Sammlungskarte aus der Auslage für sich reklamieren. Hat er beispielweise soeben seine zweite Vase erworben, so könnte er sich nun die Kleine Sammlungskarte mit den zwei Vasen nehmen, muss es aber nicht. Er kann sich auch entscheiden, solch eine Karte erst in einem späteren Zug zu nehmen oder sogar auf die Große Sammlungskarte mit drei gleichen Artefakten zu sparen. Dabei gilt es jedoch zu bedenken, dass man nicht mehr zu der Kleinen Sammlungskarte greifen darf, sobald man sich die Große Sammlungskarte der gleichen Kategorie genommen hat. Umgekehrt geht das schon. Allerdings muss man sich nach dem Nehmen einer Kleinen Sammlungskarte regelmäßig von einer der betreffenden Antiquitäten trennen.
 
Bevor der nächste Spieler am Zug ist, wird noch überprüft wieviel Bargeld der aktive Spieler hat. Besitzt er jetzt mehr als acht Rupien, so muss er überzähliges Geld als Steuer an die Bank zahlen.
 
 
Das Spiel geht reihum, bis ein Verkaufstag beendet ist, was sich dadurch bemerkbar macht, dass entweder die letzte Goldmünze von den Handelskarten genommen oder alle vier Antiquitätenkarten gekauft wurden. In jedem Fall werden nun die Münzen auf den Handelskarten wieder aufgefüllt und vier neue Antiquitätenkarten ausgelegt. Der nächste Verkaufstag kann beginnen.
 
Das Vermächtnis des Maharaja endet, sobald das Antiquitätenangebot am Ende eines Verkaufstages nicht mehr komplett erneuert werden kann. Bevor die Spieler ihre Punkte zusammenzählen dürfen, müssen sie jetzt allerdings alle Antiquitätenkarten aus ihrer Sammlung abwerfen, deren Farbe nur einmal in ihrer Sammlung vorkommt. Nun addiert jeder die Werte seiner verbliebenen Antiquitätenkarten und seiner Sammlungskarten. Je drei Rupien steuern auch noch einen Siegpunkt bei. Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinigen konnte, kann dem Maharaja die wertvollste Sammlung präsentieren und sich daher berechtigte Hoffnungen auf die Thronfolge machen! [am]
 
Links
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweiliges Auktions- und Sammelspiel
   mit Zocker-Elementen
interessante, taktische Zwei-Personen-
   Variante mit enthalten
kurze Spieldauer lädt zur Revanche ein
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bei ungünstiger Kartenverteilung
  wenig Steuerungsmöglichkeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Man ist ja immer wieder erstaunt, wieviel Spiel in so einer kleinen Schachtel stecken kann. Der Autor Michael Schacht braucht nur 60 Karten und ein paar Plastikchips, um uns mit seinem Vermächtnis des Maharaja vor ein paar knifflige Entscheidungen zu stellen. Nehme ich Geld, oder kaufe ich lieber eine Antiquität aus dem Angebot? Wenn ich sie jetzt kaufe, wird der Rest des Angebotes billiger und meine Konkurrenz freut sich. Nehme ich aber Geld, sind vielleicht nur noch unattraktive Antiquitäten übrig, wenn ich wieder am Zug bin. Soll ich dann trotzdem zuschlagen und hoffen, dass sich zu dem blauen 1-Punkte-Messer noch was Besseres gesellt? Aber habe ich dann noch genug Geld?
 
Beim Spiel um das Vermächtnis des Maharaja steht man jeden Zug erneut vor der gleichen Frage: Geld oder Karte? Und fast jedes Mal ist sie gleich schwierig zu beantworten. Natürlich fällt einem schon mal die perfekt passende Karte vor die Füße und man muss die Punkte nur aufheben. Meist klemmt es aber an irgendeiner Ecke. Entweder ist das Angebot toll, aber das Geld zu knapp, oder es sind ausnahmsweise mal ein paar Rupien im Säckel und das Angebot ist lausig. Planloses Sammeln beliebiger Artefakte ist aber auch keine echte Option, weil ich ja am Spielende alle Antiquitäten entschädigungslos abwerfen muss, von deren Farbe ich nur eine Karte besitze. Geld für schlechte Zeiten bunkern geht ebenfalls nicht, da alles oberhalb von acht Rupien an den Fiskus abgedrückt werden muss. Auf Nummer Sicher gehen oder zocken? Dieses Dilemma macht jede Runde aufs Neue Spaß.
 
Gleiches gilt auch für die Sammlungskarten. Durch den Kniff, dass beim Erbeuten einer Kleinen Sammlungskarte immer eine der beiden maßgeblichen Antiquitätenkarten abgeworfen werden muss, wird auch diese Wahl zu einem kleinen Vabanquespiel. Nehme ich die sichere Kleine Karte? Dann muss ich von meinen zwei Statuen aber eine abwerfen und die Große Sammlungskarte rückt in weite Ferne. Dabei fehlt mir ja nur noch eine Statue. Wie viele Statuen sind denn noch im Spiel? Und bei wem liegen sie? Gefährde ich mit dem Abwurf einer Antiquitätenkarte noch weitere Teile meiner Sammlung, weil dann wieder eine Farbe fehlt?
 
Kaum ein Zug kommt ohne eine dieser kleinen Zwickmühlen aus. Dabei ist Das Vermächtnis des Maharaja aber nicht übermäßig verkopft. Durch die kurze Spieldauer können auch Zocker voll auf ihre Kosten kommen. Hat man die offenen und noch ausstehenden Karten richtig eingeschätzt, kann man durchaus mal einen großen Coup landen. Und wenn's daneben geht, spielt man halt noch eine Partie. In unseren Runden hat selbst ein Spiel in voller Besetzung nie länger als 15 bis 20 Minuten gedauert.
 
Das Unwägbarkeitsmoment, das Das Vermächtnis des Maharaja so kurzweilig macht, ist gleichzeitig aber auch sein kleiner Wermutstropfen. Denn im Grunde kann man in den meisten Zügen eben nur das kleinere Übel wählen. Wenn ich nicht im Takt des Angebotes bin (also mal wieder Geld habe wenn nur Mist ausliegt, und keines wenn tolle Sachen verkauft werden), kann ich eben nur zweitklassige Waren kaufen und das Spiel rauscht etwas an einem vorbei. Doch wie schon gesagt: bei einer so kurzen Spieldauer gibt es dann halt eben noch eine Revanche.
 
Eine schöne Variante hat das Spiel noch für zwei Spieler parat. Auf der grauen Rückseite der Sammlungskarten sind die gleichen Sammlungen jeweils mit einem von drei verschiedenen Soforteffekten versehen. Nimmt ein Spieler eine Sammlung, so muss er diesen Soforteffekt ausführen. Dabei kann er 3 Rupien erhalten oder einen weiteren, kompletten Zug. Es kann aber auch passieren, dass das aktuelle Antiquitätenangebot abgeräumt und so der aktuelle Verkaufstag sofort beendet wird. Durch diese Soforteffekte wird das Zweierspiel nochmal eine ordentliche Prise taktischer. Für mich ist dies auf jeden Fall die bessere Variante.
 
Das Vermächtnis des Maharaja hat vermutlich nicht das Potenzial zu einem Evergreen wie es das immer noch starke Coloretto aus gleichem Hause und gleicher Feder ist. Wenn Das Vermächtnis des Maharaja bei uns auf den Tisch kam, hat es allen gefallen; ungefragt danach verlangt wurde allerdings auch nicht. Woran das genau liegen mag, vermag ich ehrlicherweise nicht zu sagen. Vielleicht liegt es weniger am Vermächtnis des Maharaja selbst, als an dem schieren Überangebot von außergewöhnlich guten Titeln im Segment der "Mitbringspiele in der kleinen Schachtel" wie z.B. Coloretto, 6 nimmt!, Wizard, Hanabi, Bohnanza & Co. Bei solch einer Konkurrenz wird es immer schwieriger, einen Platz im Herzen der Spieler zu erobern.
 
Trotzdem: Das Vermächtnis des Maharaja ist ein solides, kleines Auktions- und Sammelspiel, das weitaus mehr als nur einen Blick wert ist. Für kleines Geld bekommt man hier eine Menge Spiel geboten. Zocker, Sammler, Spekulanten und Schnäppchenjäger können getrost zuschlagen. Für knapp neun Euro macht man da nichts verkehrt.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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