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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: alea  ..i..
/
Ravensburger  ..i..
Autor: Andreas Pelikan
Spieleranzahl: 3-5 Spieler
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Wie verhext!
 
Zauberer in der Hexenküche
Hätte man doch lieber die Gunst der Stunde gewählt; doch wer kann schon ahnen, welche Karten die Mitspieler auf der Hand halten?  
 

     

Die Spieler übernehmen die Rollen von Druiden, Hexen und zehn weiteren Charakteren. Sie versuchen, möglichst viele magische Tränke zu beschaffen. Diese können sie entweder selber brauen oder sie sich besorgen, indem sie den Mitspielern Gold und Zutaten rauben.

 


Jedem Spieler stehen zu Beginn zwölf Personenrollen zur Verfügung.
   
Mit den richtigen Zutaten können Tränke gebraut werden.
   

 

So funktioniert's:
Zu Beginn erhält jeder Spielen einen Satz Rollenkarten mit 12 verschiedenen Charakteren sowie 2 Goldplättchen und 3 Zutaten.

Ein Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Zu Beginn jedes Durchganges wählt jeder Spieler aus seinen 12 Rollenkarten (jeder Spieler besitzt die gleichen Rollen) 5 Rollen aus, mit denen er in dieser Runde spielen möchte. Jede Rolle hat eine eigene (Haupt-)Fähigkeit sowie eine zweite, ähnliche Fähigkeit in abgeschwächter Form.

 

Haben alle Spieler ihre fünf Rollen ausgesucht, beginnt der Startspieler und legt eine dieser Rollenkarten offen aus. Er verkündet nun, dass er diese Rolle verkörpern will. Nun schauen die Spieler im Uhrzeigersinn, ob sie die gleiche Karte auf der Hand halten. Ist dies nicht der Fall, geben sie einfach an den nächsten Spieler weiter.

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Besitzt ein nachfolgender Spieler die ausgespielte Karte jedoch, so muss er seine Karte jetzt ebenfalls ausspielen und zwischen 2 Möglichkeiten wählen:

 

1) Er kann verkünden, dass er die Rolle in dieser Runde übernimmt und "klaut" somit dem vorigen Spieler, welcher nun leer ausgeht, die Fähigkeit dieser Karte. Allerdings besteht in diesem Fall die Gefahr, dass einer der übrigen Spieler die Karte ebenfalls besitzt und selbst diese Rolle übernehmen wird. Die Fähigkeit einer Rolle wird immer nur von einem Spieler ausgeführt und das ist der, der als letzter die Karte ausspielt und verkündet, dass er die Rolle übernimmt.

 

2) Ist dem Spieler das Übernehmen der Rolle zu riskant, so kann er auch die "Gunst der Stunde" nutzen. In diesem Fall sagt er "So sei es!", womit er zustimmt, dass der vorige Spieler die Rolle übernimmt. Anschließend darf er sofort die zweite, etwas schwächere Fähigkeit der Rollenkarte nutzen, diese Aktion kann nicht verhindert werden.

 

Sobald alle Spieler die passende Rollenkarte ausgespielt haben (oder auch nicht), führt nun der Spieler, der die Rolle übernommen hat, die entsprechende Aktion aus beginnt anschließend eine neue Runde, indem er eine neue Rollenkarte auslegt. Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, so ist der Durchgang für ihn beendet, alle anderen Spieler spielen jedoch weiter, bis auch sie alle ihre Rollenkarten ausgespielt haben. Erst danach beginnt ein neuer Durchgang, in dem wieder jeder Spieler 5 neue Rollenkarten auf die Hand nimmt.

 

Es gibt 3 unterschiedliche Zutaten, die zum Brauen von Tränken benutzt werden. Jeder der drei "grünen" Rollen kann eine Zutatenart beschaffen. Wer die entsprechende Rolle übernimmt, darf sich drei Tropfen der vorgegebenen Sorte nehmen. Nutzt man die Gunst der Stunde, darf man sich einen Tropfen der Sorte nehmen.

 


Der "Hexenmeister" kann nützliche Zaubersprüche anwenden.
   
Die Wahrsagerin tauscht Gold in "kleine Tränke" ein.
   

 

Die drei "blauen" Rollen können die Tränke brauen, die den Spielern Siegpunkte einbringen. Jede der drei Rollen hat eine eigene Kesselart, von der es je einen Kartenstapel gibt. Bei jedem der drei Kartenstapel ist die oberste Kesselkarte sichtbar. Auf einer solchen Kesselkarte sind verschiedene Zutaten und eine Zahl abgebildet. Übernimmt ein Spieler eine der drei Rollen, so kann er die erforderlichen Zutaten, die auf der passenden Kesselkarte abgebildet sind, bezahlen und die Karte an sich nehmen. Sie ist so viele Siegpunkte wert, wie die abgebildete Zahl angibt.

 

Mit den drei "gelben" Rollen kann man verschiedene Dinge eintauschen. Der Alchimist kann beispielsweise eine Zutat in 5 Goldplättchen eintauschen.

 


Der "Beutelschneider" stiehlt zunächst Gold seiner Gegner, um sich damit danach einen Trank zu beschaffen.
   
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Rolle des "Hexenmeisters": Es gibt acht verschiedene Zauberspruchkarten, die zu Beginn zu einem Stapel gelegt werden. Wer die Rolle des Hexenmeisters übernimmt, kann den oben liegenden Zauberspruch verwerden. Die Zaubersprüche bringen verschiedene Vorteile. Nach jedem Durchgang wird der aktuelle Zauberspruch entfernt und für den nächsten Durchgang gilt ein neuer.

 

Mit den "roten" Rollen kann man seinen Gegnern Zutaten (Bettelmönch) oder Gold (Beutelschneider) stehlen, um sich damit einen Trank zu beschaffen. Liegen auf der Karte mindestens so viele Zutaten, wie auf ihr abgebildet sind, darf der Spieler die Zutaten entfernen und sich die Karte nehmen. Auf manchen Trank-Karten sind Raben abgebildet. Die Karten muss jeder Spieler offen vor sich liegen lassen, während man die anderen Karten verdeckt vor sich ablegen kann. Liegen am Ende eines Durchgangs vier oder mehr Raben offen vor den Spielern aus, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

 

Spielt man nur mit 3 oder 4 Spielern, so wird ein unbenutzter Kartensatz bereitgelegt, von dem zu Beginn jedes Durchgangs, nachdem die Spieler ihre 5 Rollen ausgesucht haben, 2 Rollenkarten (bei 3 Spielern) oder eine Rollenkarte (bei 4 Spielern) aufgedeckt wird. Die aufgedeckten Rollen dürfen in dieser Runde nicht gespielt werden. [cg]
 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöner Spielablauf
Einschätzen der Gegner
witzige Stimmung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. leicht unübersichtliches
   Material
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Das Spielprinzip von "Wie verhext" konnte mich bereits nach der ersten Runde überzeugen oder sagen wir "verzaubern", um im Thema zu bleiben. Ständig "quält" einen als Spieler die Entscheidung, ob man den sicheren, weniger ertragreichen,  oder aber den riskanten, ergiebigeren, Weg geht. Taktik ist da bereits beim Aussuchen der fünf Rollenkarten zu Beginn eines Durchganges gefragt.

Die ausliegenden Zutaten und Goldreserven der Gegner tragen hilfreich zur Entscheidungsfindung bei. Noch wichtiger ist im Spiel die Frage "Welche Rollen haben meine Gegner genommen?", denn wer die Rollen wählt, die seine Gegner gleichzeitig nicht wählen, hat einen ganz großen Vorteil.

Ob eine zum Thema passende "mystische" Atmosphäre entsteht, hängt von den Mitspielern ab. Legen diese lediglich stumm ihre Karten aus, verläuft das Spiel recht trocken - versetzen sie sich jedoch in ihre Rollen und "schauspielern" ein wenig, entsteht schnell eine äußerst witzige Stimmung.

Das optisch ansprechende Material trägt zur Atmosphäre bei, lediglich die verschiedenen Kesselsorten werden gerne mal verwechselt. Die positive Bewertung von "Wie verhext!" hat jedoch zur Voraussetzung, dass man das Spiel in voller Besetzung spielt. Mit nur 4 statt 5 Mitstreitern ist es auch noch recht spaßig; 3 Spieler sind definitiv zu wenig, da die "Risiko-Sicherheit"- Entscheidung nicht mehr zum Tragen kommt.

"Wie verhext!" ist ein anspruchsvolleres Kartenspiel, das sich schnell zu einem meiner aktuellen Lieblingsspiele entwickelt hat. Für Spielrunden mit 4 oder 5 Spielern für mich absolut empfehlenswert!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo:  Das Einschätz-Spielprinzip und der damit verbundene Ärgerfaktor sind nette Elemente, die das Spiel auch auf die Liste der Nominierungen für das "Spiel des Jahres 2008" brachten. Spieler, die einen möglichst hohen eigenständigen Einfluss im Spiel bei gleichzeitig möglichst niedrigem Glücksfaktor favorisieren, werden "Wie verhext!" eher seltener auf ihre persönliche Topliste setzen.

Das Spielmaterial ist optisch gut dem Thema angepasst, aber leider etwas unübersichtlich geraten. Als "Einstiegs-, Zwischendurch- oder Absackerspiel" macht es in der "richtigen" Spielgruppe und bei voller Besetzung (!) jedoch viel Spaß.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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