Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: alea
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Ravensburger
..i.. Autor: Andreas Pelikan Spieleranzahl: 3-5 Spieler Alter: ab 9 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Wie
verhext!
Zauberer in
der Hexenküche Hätte man
doch lieber die Gunst der Stunde gewählt; doch wer kann schon
ahnen, welche Karten die Mitspieler auf der Hand halten?
Die Spieler übernehmen die Rollen von Druiden, Hexen
und zehn weiteren Charakteren. Sie versuchen,
möglichst viele magische Tränke zu beschaffen. Diese
können sie entweder selber brauen oder sie sich
besorgen, indem sie den Mitspielern Gold und Zutaten
rauben.
Jedem Spieler
stehen zu Beginn zwölf Personenrollen zur Verfügung.
Mit den
richtigen Zutaten können Tränke gebraut werden.
So funktioniert's: Zu
Beginn erhält jeder Spielen einen Satz Rollenkarten
mit 12 verschiedenen Charakteren sowie 2
Goldplättchen und 3 Zutaten.
Ein Spiel verläuft über mehrere Durchgänge. Zu
Beginn jedes Durchganges wählt jeder Spieler aus
seinen 12 Rollenkarten (jeder Spieler besitzt die
gleichen Rollen) 5 Rollen aus, mit denen er in
dieser Runde spielen möchte. Jede Rolle hat eine
eigene (Haupt-)Fähigkeit sowie eine zweite, ähnliche
Fähigkeit in abgeschwächter Form.
Haben alle Spieler ihre fünf Rollen ausgesucht,
beginnt der Startspieler und legt eine dieser
Rollenkarten offen aus. Er verkündet nun, dass er
diese Rolle verkörpern will. Nun schauen die Spieler
im Uhrzeigersinn, ob sie die gleiche Karte auf der
Hand halten. Ist dies nicht der Fall, geben sie
einfach an den nächsten Spieler weiter.
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Besitzt ein
nachfolgender Spieler die ausgespielte Karte jedoch,
so muss er seine Karte jetzt ebenfalls ausspielen
und zwischen 2 Möglichkeiten wählen:
1)
Er kann verkünden, dass er die Rolle in dieser Runde
übernimmt und "klaut" somit dem vorigen Spieler,
welcher nun leer ausgeht, die Fähigkeit dieser
Karte. Allerdings besteht in diesem Fall die Gefahr,
dass einer der übrigen Spieler die Karte ebenfalls
besitzt und selbst diese Rolle übernehmen wird. Die
Fähigkeit einer Rolle wird immer nur von einem
Spieler ausgeführt und das ist der, der als letzter
die Karte ausspielt und verkündet, dass er die Rolle
übernimmt.
2)
Ist dem Spieler das Übernehmen der Rolle zu riskant,
so kann er auch die "Gunst der Stunde" nutzen. In
diesem Fall sagt er "So sei es!", womit er zustimmt,
dass der vorige Spieler die Rolle übernimmt.
Anschließend darf er sofort die zweite, etwas
schwächere Fähigkeit der Rollenkarte nutzen, diese
Aktion kann nicht verhindert werden.
Sobald alle Spieler die passende Rollenkarte
ausgespielt haben (oder auch nicht), führt nun der
Spieler, der die Rolle übernommen hat, die
entsprechende Aktion aus beginnt anschließend eine
neue Runde, indem er eine neue Rollenkarte auslegt.
Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, so
ist der Durchgang für ihn beendet, alle anderen
Spieler spielen jedoch weiter, bis auch sie alle
ihre Rollenkarten ausgespielt haben. Erst danach
beginnt ein neuer Durchgang, in dem wieder jeder
Spieler 5 neue Rollenkarten auf die Hand nimmt.
Es
gibt 3 unterschiedliche Zutaten, die zum Brauen von
Tränken benutzt werden. Jeder der drei "grünen"
Rollen kann eine Zutatenart beschaffen. Wer die
entsprechende Rolle übernimmt, darf sich drei
Tropfen der vorgegebenen Sorte nehmen. Nutzt man die
Gunst der Stunde, darf man sich einen Tropfen der
Sorte nehmen.
Der
"Hexenmeister" kann nützliche Zaubersprüche anwenden.
Die
Wahrsagerin tauscht Gold in "kleine Tränke" ein.
Die drei "blauen" Rollen können die Tränke brauen,
die den Spielern Siegpunkte einbringen. Jede der
drei Rollen hat eine eigene Kesselart, von der es je
einen Kartenstapel gibt. Bei jedem der drei
Kartenstapel ist die oberste Kesselkarte sichtbar.
Auf einer solchen Kesselkarte sind verschiedene
Zutaten und eine Zahl abgebildet. Übernimmt ein
Spieler eine der drei Rollen, so kann er die
erforderlichen Zutaten, die auf der passenden
Kesselkarte abgebildet sind, bezahlen und die Karte
an sich nehmen. Sie ist so viele Siegpunkte wert,
wie die abgebildete Zahl angibt.
Mit den drei "gelben" Rollen kann man verschiedene
Dinge eintauschen. Der Alchimist kann beispielsweise
eine Zutat in 5 Goldplättchen eintauschen.
Der
"Beutelschneider" stiehlt zunächst Gold seiner Gegner,
um sich damit danach einen Trank zu beschaffen.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Rolle des "Hexenmeisters": Es gibt acht verschiedene
Zauberspruchkarten, die zu Beginn zu einem Stapel
gelegt werden. Wer die Rolle des Hexenmeisters
übernimmt, kann den oben liegenden Zauberspruch
verwerden. Die Zaubersprüche bringen verschiedene
Vorteile. Nach jedem Durchgang wird der aktuelle
Zauberspruch entfernt und für den nächsten Durchgang
gilt ein neuer.
Mit den "roten" Rollen
kann man seinen Gegnern Zutaten (Bettelmönch) oder
Gold (Beutelschneider) stehlen, um sich damit einen
Trank zu beschaffen. Liegen auf der Karte mindestens
so viele Zutaten, wie auf ihr abgebildet sind, darf
der Spieler die Zutaten entfernen und sich die Karte
nehmen. Auf manchen Trank-Karten sind Raben
abgebildet. Die Karten muss jeder Spieler offen vor
sich liegen lassen, während man die anderen Karten
verdeckt vor sich ablegen kann. Liegen am Ende eines
Durchgangs vier oder mehr Raben offen vor den
Spielern aus, ist das Spiel beendet. Der Spieler mit
den meisten Siegpunkten hat gewonnen.
Spielt man nur mit 3 oder 4 Spielern, so wird ein
unbenutzter Kartensatz bereitgelegt, von dem zu
Beginn jedes Durchgangs, nachdem die Spieler ihre 5
Rollen ausgesucht haben, 2 Rollenkarten (bei 3
Spielern) oder eine Rollenkarte (bei 4 Spielern)
aufgedeckt wird. Die aufgedeckten Rollen dürfen in
dieser Runde nicht gespielt werden.
PLUS:
PLUS:
schöner Spielablauf
Einschätzen der Gegner
witzige Stimmung
ENDE
MINUS:
MINUS:
z.T.
leicht unübersichtliches
Material
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:Das Spielprinzip von "Wie verhext" konnte mich
bereits nach der ersten Runde überzeugen oder
sagen wir "verzaubern", um im Thema zu bleiben.
Ständig "quält" einen als Spieler die
Entscheidung, ob man den sicheren, weniger
ertragreichen, oder aber den riskanten,
ergiebigeren, Weg geht. Taktik ist da bereits
beim Aussuchen der fünf Rollenkarten zu Beginn
eines Durchganges gefragt.
Die ausliegenden
Zutaten und Goldreserven der Gegner tragen
hilfreich zur Entscheidungsfindung bei. Noch
wichtiger ist im Spiel die Frage "Welche Rollen
haben meine Gegner genommen?", denn wer die
Rollen wählt, die seine Gegner gleichzeitig
nicht wählen, hat einen ganz großen Vorteil.
Ob
eine zum Thema passende "mystische" Atmosphäre
entsteht, hängt von den Mitspielern ab. Legt
diese lediglich stumm ihre Karten aus, verläuft
das Spiel recht trocken - versetzen sie sich
jedoch in ihre Rollen und "schauspielern" ein
wenig, entsteht schnell eine äußerst witzige
Stimmung.
Das optisch ansprechende Material
trägt zur Atmosphäre bei, lediglich die
verschiedenen Kesselsorten werden gerne mal
verwechselt. Die positive Bewertung von "Wie
verhext!" hat jedoch zur Vorraussetzung, dass
man das Spiel in voller Besetzung spielt. Mit
nur 4 statt 5 Mitstreitern ist es auch noch
recht spaßig; 3 Spieler sind definitiv zu wenig,
da die "Risiko-Sicherheit"- Entscheidung nicht
mehr zum Tragen kommt.
"Wie verhext!" ist ein
anspruchsvolleres Kartenspiel, das sich schnell
zu einem meiner aktuellen Lieblingsspiele
entwickelt hat. Für Spielrunden mit 4 oder 5
Spielern für mich absolut empfehlenswert!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Das Einschätz-Spielprinzip und der damit
verbundene Ärgerfaktor sind nette Elemente, die
das Spiel auch auf die Liste der Nominierungen
für das "Spiel des Jahres 2008" brachten.
Spieler, die einen möglichst hohen
eigenständigen Einfluss im Spiel bei
gleichzeitig möglichst niedrigem Glücksfaktor
favorisieren, werden "Wie verhext!" eher
seltener auf ihre persönliche Topliste setzen.
Das Spielmaterial ist optisch gut dem Thema
angepasst, aber leider etwas unübersichtlich
geraten. Als "Einstiegs-, Zwischendurch- oder Absackerspiel" macht es in der "richtigen"
Spielgruppe und bei voller Besetzung (!) jedoch
viel Spaß.