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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: James Kniffen, Samuel W. Bailey, Corey Koneczka
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 300 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Verbotene Welten
 
Sterne kennen keinen Frieden
Riesige Schlachtkreuzer ziehen durch die Galaxie, bereit, einen Krieg epischen Ausmaßes zu bestreiten...
 


     
... Während die Ultramarines dabei das Imperium beschützen wollen, haben die Chaos Space Marines nichts weiter im Sinn, als ihren Blutdurst zu stillen, operieren die geheimnisvollen Eldar im Dunkeln und grunzen die Orks ihren "Waaagh!"-Kampfschrei durch die Verbotenen Welten. Meine Damen und Herren, willkommen in der Welt von Warhammer 40.000!
 
So funktioniert's:
Vorab muss ich gestehen: Ich bin seit meiner frühen Pubertät ein feuriger Anhänger der Welten von Games Workshop gewesen. Und auch ich gehöre inzwischen zu den Leuten, die mit mannigfaltigem Stirnrunzeln, abgrundtiefem Erschrecken und hilfloser Verbitterung dem offensichtlichen Ende von Warhammer Fantasy in seinem traditionellen Gewand begegnet sind. Zum Glück gibt es den Brettspielsektor und zum Glück gehört "Verbotene Welten" zu Warhammer 40.000, also der Science-Fiction-Variante, die das alte Flair weiterhin zu transportieren vermag.



Wir haben bei "Verbotene Welten" die Wahl zwischen vier Armeen (Ultramarines, Chaos Space Marines, Eldar sowie Orks), die sich in erbitterten Weltraumschlachten um verlorene Relikte und bedeutende Orte streiten. Dabei müssen Ressourcen gefördert, Streitkräfte aufgerüstet und Planeten erobert werden.
 
Schlachten wollen weise, inkognito, vorbereitet werden (Planungsphase)
"Verbotene Welten" läuft über maximal acht Runden, die jeweils in drei Phasen aufgeteilt sind, während derer die Spieler versuchen, Zielmarker zu erobern, die sie dem Spielsieg näher bringen. In der Planungsphase legen die Spieler nacheinander verdeckt Planungsmarker, von denen es insgesamt vier unterschiedliche gibt, auf den Spielplan (wer das Brettspiel "Eiserner Thron" kennt, dem wird dieser Mechanismus sofort bekannt vorkommen). Marker dürfen jedoch nur dann platziert werden, wenn man in dem selben oder einem benachbarten Sternensystem mindestens eine Einheit oder ein Gebäude besitzt. Dabei darf man sogar einen Marker in ein System setzen, in dem bereits ein eigener oder gegnerischer Marker liegt (da die Marker auf bereits gelegte gesetzt werden, kommt es hierbei immer wieder zu taktischen Überlegungen und netten Bluffmomenten).

 
Führen Sie Ihre Befehle jetzt aus! (Einsatzphase)
In der Einsatzphase wird - beginnend beim Startspieler - immer ein zuoberst liegender Marker aufgedeckt und sein Effekt ausgeführt; ist man an der Reihe, hat aber keine eigenen Marker zur Auswahl, wird man einfach übersprungen. Der Produktionsmarker erlaubt es dem Spieler Ressourcen auszugeben, um neue Einheiten und Gebäude zu bauen, der Strategiemarker ermöglicht es, eine Befehls- und/oder Kampfaufwertung zu erwerben, die in der Regel die eigene Kampfkraft erhöht. Hat man sich für den Herrschaftsmarker entschieden, erhält man dem Sternensystem entsprechend Güter, die einem die Produktion in Folgerunden erleichtern. Außerdem darf man seine individuelle Fraktionsfähigkeit nutzen. Der letzte Marker ist der Vormarschbefehl und der lässt die Galaxie ordentlich erschüttern, denn er kann Kämpfe auslösen.

 
Wir verschnaufen einen kurzen Augenblick (Organisationsphase)
Nachdem die Einsatzphase mit allen etwaigen Kämpfen abgehandelt wurde, folgt die Organisationsphase, in der die Spieler Ziele, die sie erreicht haben, einsammeln, Ressourcen ihrer Sternensysteme erhalten, im Kampf aufgeriebene Einheiten neu formieren, Ereigniskarten ziehen und Warpstürme bewegen (durch diese darf man sich nicht bewegen). Hat jeder Spieler diese Punkte abgehandelt, beginnt eine neue Runde. Sobald ein Spieler die notwendige Zahl an Zielmarkern (entspricht der Spieleranzahl) sein eigen nennt, endet die Partie unmittelbar und der Spieler hat die Weltraumschlacht für sich entschieden. Sollte nach der achten Runde kein Spieler die nötigen Zielmarker gesammelt haben, gewinnt derjenige mit den meisten die Partie.

 
"Hautse um, de Menschenmännazzz, auf se mit Waaagh!"
(Abhandlung von Kämpfen)
Sobald man seine Truppen in ein Gebiet zieht, in dem sich gegnerische Einheiten und/oder Gebäude befinden, kommt es Kampf. Der Spieler, der den Vormarschbefehl ausgeführt hat, gilt für die Runde als Angreifer, der Gegner als Verteidiger. Der Kampf selbst ist in drei Phasen unterteilt, wobei die erste zur Vorbereitung der eigentlichen Auseinandersetzung dient. Dazu würfeln die Spieler entsprechend der Kampfwerte ihrer beteiligten Truppen Würfel (maximal 8) und sortieren diese der Übersicht halber nach gewürfelten Symbolen. Danach zieht jeder Spieler 5 Kampkarten aus dem eigenen Kampfstapel, abschließend darf zunächst der Angreifer (dann der Verteidiger) Verstärkung für den aktuellen Kampf in Form von Markern anfordern.



Indem die beteiligten Spieler eine ihrer Kampfkarten auswählen und verdeckt vor sich ablegen, eröffnen sie die erste Kampfrunde, die mit dem Aufdecken eben jener fortgeführt wird. Beide Spieler erleiden Schaden in Höhe aller Offensivsymbole (symbolisiert durch eine Schusswaffe – "Bolter" im GW-Fachjargon genannt, soweit ich mich entsinne), jedes Defensivsymbol (Schild mit Totenkopfsymbol) verringert einen auf diese Weise erlittenen Schaden um 1. Nach maximal 3 Kampfrunden ist der Kampf beendet und die Folgen des Kampfes werden im Abschlussschritt ermittelt. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtmoralwert gewinnt den Kampf und darf nicht nur den unterlegenen Gegner nötigen, seine Einheiten aus dem umkämpften Gebiet zurückzuziehen, sondern darf auch dessen Gebäude übernehmen und fortan kontrollieren. Zuletzt werden alle benutzten Verstärkungsmarker zurück in den Vorrat gelegt und die genutzten Kampfkarten finden ihren Weg in den eigenen Kampfstapel zurück.



Und so bekriegen sich die Spieler über maximal 8 Gesamtrunden, an deren Ende nur einer die verbotenen Welten beherrschen kann… [dj]
....
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
famose Ausstattung
Spielregel und Referenzhandbuch
   leisten grundsätzlich gute Arbeit
Taktik und Bluffelemente
   wissen zu gefallen
das verdeckte Legen der Befehle ist
   Prunkstück des Spiels
...
  MINUS:
MINUS:
Spielzeit ist häufig (vor allem in den
   ersten Partien) überwältigend
die Downtime ist teilweise unerträglich
leider kämpfen immer nur zwei Parteien
   gleichzeitig gegeneinander

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Oh, wie groß war die Freude, als klar war, dass ich "Verbotene Welten" würde rezensieren dürfen, da ich, wie eingangs erwähnt, eine laaaaange Zeit Anhänger des GW-Imperiums war. Bis heute muss ich auf alles, was aus den Warhammeruniversen stammt, einen genauen Blick werfen. Sobald ich beispielsweise das Wort Eldar höre, wird mir warm ums Herz und Erinnerungen an die nerdige Jugend keimen ein weiteres Mal auf. Kann aber dieser Ableger das Flair von Warhammer 40.000 transportieren? Lohnt es sich, bis zu fünf Stunden für dieses Werk der Weltraumschlachten am Tisch zu sitzen? 
 
Ein schneller Einstieg in gar nicht so überschaubare Möglichkeiten
Ein erstes Kompliment gilt der Anleitung. Es scheint in Mode gekommen zu sein, bei komplexeren Spielen nicht nur eine Spielregel sondern ebenso ein Referenzhandbuch mitzuliefern, welches als Nachschlagewerk während des Spielens behilflich sein soll. Der Vorteil eines solchen Vorgehens liegt meines Erachtens klar auf der Hand: Eine Spielregel, die auf 15 Seiten (was sicher für einige immer noch 'ne Menge Lesematerial sein dürfte) daherkommt, schreckt nicht gleich so ab, wie eine, die mit mindestens doppelt so vielen Seiten aufwartet. Und so fiel mir ein erstes Studieren der Grundregeln auch nicht besonders schwer und ich war frohen Mutes, meiner Spielrunde das Spiel rasch näherzubringen. Alsbald folgte die Ernüchterung, denn das Erklären dauerte rund 45 Minuten. Hier könnte man einwenden, dass, wer sich auf solch ein Schwergewicht einlässt, einen solchen Umstand aushalten können muss. Ich muss gestehen, dass die erste Partie an vielen Stellen unterbrochen werden musste, weil einfach so viele Details erst durch das Referenzhandbuch beantwortet werden konnten. Hier geriet das Spiel leider immer wieder ins Stocken und am Ende saßen wir (ohne die Erklärbärzeit eingerechnet) zu viert gute fünf Stunden an "Verbotene Welten". Im Nachhinein würde ich jedem empfehlen, das Spiel beim ersten Mal zu zweit zu spielen. Erstens wird die Zeit sehr viel überschaubarer und zweitens muss man sich nur um zwei Armeen und Spieler kümmern, was das Erlernen meiner Meinung nach deutlich erleichtert. In einer Runde zu viert sollte definitiv mindestens einer der Spieler das Spiel bereits gespielt und verinnerlicht haben, um einen besseren Spielfluss zu ermöglichen.  
 
„Ach ihr kämpft? Gut, dann gucke ich mal eben Herr der Ringe – Extended Version!“
Die absolute Crux an diesem Spiel ist die bisweilen unerträgliche Downtime, also die Zeit, in der ich zwar am Tisch sitze, jedoch nicht aktiv beteiligt bin. Das passiert immer dann in der unerträglichsten Weise, wenn zwei Spieler einen Kampf beginnen und man selbst nicht beteiligt ist. Dieser Umstand wird desto ausufernder, je weiter das Spiel fortgeschritten ist, da die Spieler ihre Truppen im Laufe der Partie enorm erweitern und verstärken. So kann es tatsächlich vorkommen, dass man gerade in einer Anfängerrunde gute 15 Minuten einfach nur dasitzt und Löcher in die Luft starrt und überlegt, ob man sich noch einen Mitternachtssnack gönnen möchte oder das doch eher verbotenes Verlangen in einer  verbotenen Welt ist. Schöner hätte ich hier ein Kampfprinzip gefunden, an dem auch mal mehr als zwei Parteien gleichzeitig involviert gewesen wären. So hingegen beschränkt sich das Kämpfen immer auf zwei Spieler, während die anderen dann doch noch schnell dem erwähnten Impuls folgen und gemächlich zum Imbiss um die Ecke schlendern  (kein Scherz, wirklich geschehen, orkisches Ehrenwort!). Aus den genannten Gründen komme ich nicht umhin, dem Gesamtpaket auf spielerischer Ebene ein paar Pünktchen abziehen zu müssen. Warum "Verbotene Welten" aber dennoch einen Blick wert ist, möchte ich im Folgenden erläutern.
 
"Spieglein, Spieglein an der Wand, welchen Befehlsmarker hat er da in der Hand?"
Was für das Spiel der Könige gilt, gilt ebenso für den Krieg in den Tiefen des Weltraums: Sch(l)ach(t)züge wollen geplant und durchdacht sein. Wenn man dann noch davon ausgeht, dass die Gegner genauso akribisch versuchen werden, den Sieg davonzutragen, dann wird es bei "Verbotene Welten" richtig spannend. Denn das verdeckte Legen der Befehlsmarker macht den besonderen Reiz des Spiels aus. Hier muss immer wieder neu taktiert werden, wenn ein Spieler einen Befehlsmarker mit einem eigenen überdeckt, hier beginnen Überlegungen wirr durch den Geist zu jagen, weil man sich nie sicher sein kann, was der andere gerade für einen Befehl gelegt hat. "Hat der Typ hier wirklich was vor oder blufft er einfach nur? Verdammt, ich lege da jetzt was drüber, ich muss dieses Sternensystem einfach absichern!" Solche oder ähnliche Gedankenspiele sind in der Befehlsphase ganz normale Praxis und sie machen den ganz besonderen Reiz des Spiels aus. Auch wenn diese Idee nicht wirklich neu ist, passt sie thematisch doch hervorragend in die Eroberung der verbotenen Welten. "Oh, okay, dieser Schuft hat doch nur geblufft. Klasse, damit war der erste Befehlsmarker schon mal verschenkt. Verdammt!" Ja, man kann sich bei "Verbotene Welten" herrlich über die planerische Überlegenheit und das gelegentliche Bluffglück seiner Gegner ärgern – dieses Ärgernis fühlt sich aber auf eine gewisse Weise niemals falsch an und so sind diese Elemente des Spiels ganz klar sein Prunkstück.
 
Fazit
Wer taktische und strategische Kniffe mag und sich auf eine gehörige Portion Bluff und Wagnis einzulassen vermag, dem empfehle ich einen Blick auf "Verbotene Welten" zu werfen. Man muss zwar nicht zwangsläufig über die Welt von Warhammer 40.000 im Bilde sein, für die Atmosphäre bedeutet eine Affinität zu Games Workshops Science Fiction-Universum aber definitiv einen nicht zu unterschätzenden Mehrwert, weshalb Fans von Warhammer 40.000 "Verbotene Welten" ganz sicher auf dem Schirm haben sollten. Das Spiel richtet sich eindeutig an Vielspieler, aber auch die müssen damit rechnen, dass mitunter einige Zeit ins Land ziehen kann, bis man selbst wieder aktiv werden kann. Sollte für euch eine bisweilen exorbitante Downtime jedoch kein Ausschlusskriterium sein, dann schlagt bei "Verbotene Welten" zu, denn bis auf ein paar Kleinigkeiten und Wartezeiten wie beim Hausarzt macht dieses Schwergewicht vieles richtig.

Hinweis zum Kultfaktor: 7 Punkte für das Spiel zu zweit oder zu dritt, 6 Punkte für das Spiel zu viert.  
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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