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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Die verbotene Insel
 
Ein Team, ein Abenteuer, ein Ziel
Unweigerlich geht die Insel unter. Da heißt es für die Spieler taktisch vorgehen - denn nur gemeinsam kann gerettet werden, was zu retten ist!
 


     

So funktioniert's:
Im Regelheft (letzte Seite) sucht sich das Team eine Inselform seiner Wahl aus und baut sie aus den 24 Inselkärtchen (mit der farbigen Seite nach oben) auf. Die vier Artefakte (Stein der Erde, Statue des Windes, Kristall des Feuers, Kelch des Wassers) werden jeweils an den vier Seiten der Insel aufgestellt.


Objekt der Begierde: Die 4 großen Artefakte müssen geborgen werden, bevor die Insel für immer im Meer versinkt.

Die blauen Flutkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan platziert.  Ebenso werden die orangefarbenen Artefakt-Karten verwendet. Von ihnen erhält jeder Spieler zwei Stück, die er offen vor sich ablegt. Eventuell gezogene "Flut steigt"-Karten werden zunächst wieder in den Stapel zurück gemischt; für diese Karten werden neue nachgezogen.

Die sechs Abenteurer-Karten werden gut gemischt und so verteilt, das jeder Spieler eine Karte erhält. Der Spieler schlüpft daraufhin in die Rolle der auf der Karte angegebenen Person. Jede Person besitzt eine individuelle Sondereigenschaft.  

Nun wird noch der Wasserpegel eingestellt. Dazu wird der kleine rote Zeiger auf die erste Stufe der Tafel gesetzt.


Die Insel besteht zunächst aus 24 Inselkärtchen.
   
Die Abenteurer dürfen sich immer auf angrenzende Plättchen bewegen.
   

Das Spiel verläuft für jeden Spieler in jeweils drei Schritten:

(1) Aktionen:
Mögliche Aktionen sind: 
- Bewegung: Normale Bewegungsschritte kosten je waagerechten oder senkrechten Schritt einen Aktionspunkt. Maximal sind 3 Schritte möglich. Einige Abenteuer besitzen Zusatzfähigkeiten, die die Bewegungsmöglichkeiten erweitern (z.B. darf der Forscher auch diagonal ziehen, der Navigator kann andere Abenteurer bewegen etc.). Aktionspunkte dürfen verfallen.

- Inselfelder umdrehen: Je eine Aktion kostet es, ein überflutetes Inselfeld (die blaue Rückseite ist sichtbar) wieder auf die farbige Seite zu drehen (siehe weiter unten: "Fluten").

- Artefakt-Karten weitergeben: Artefakt-Karten können nur vom gerade aktiven Spieler an einen Spieler weitergegeben werden, der auf der gleichen Inselkarte steht. Jeder Spieler darf maximal fünf dieser Karten vor sich liegen haben. Bei jeder weiteren, die er erhält, muss er eine Karte abgeben und auf den zugehörigen Ablagestapel legen.  Die Weitergabe einer Artefakt-Karte kostet eine Aktion.

- Artefakt einlösen: Ein Artefakt kann nur eingelöst werden, wenn sich der Spieler mit seiner Figur auf einem der beiden zugehörigen Felder (markierten Karten) befindet. Der aktive Spieler darf vier gleiche Karten seiner Sammlung (z.B. 4x Kristall des Feuers) gegen das entsprechende Artefakt am Spielfeldrand eintauschen. Er stellt das Artefakt vor sich ab. Die eingelösten Karten werden wieder auf den Artefakt-Ablagestapel gelegt.


Die Figuren der Abenteurer sind wunderschön gestaltet.
   
Oben: Jeder Abenteurer besitzt eine Spezial-Eigenschaft; darunter einige der Artefakt-Karten.
   

(2) Artefakt-Karten ziehen:
Nun zieht der aktive Spieler zwei Artefakt-Karten vom orangefarbenen Stapel.

Es gibt:
- Helikopter: Sie können jederzeit verwendet werden. Die Verwendung gilt nicht als Aktion. Die Karte ermöglicht dem Besitzer, einen oder mehrere Abenteurer zu einem beliebigen andern Inselfeld zu transportieren. Außerdem wird ein Helikopter benötigt, um die Abenteurer und die Artefakte am Spielende von der Insel zu retten.

- Sandsäcke: Sie können jederzeit verwendet werden. Die Verwendung gilt nicht als Aktion. Die Karte ermöglicht dem Besitzer, außer der Reihe ein Inselfeld trocken zu legen.

- "Die Flut steigt": Diese Karte gilt sofort. Der Wasserpegelanzeiger wird einen Strich nach oben geschoben. Der Ablagestapel der Flutkarten wird gemischt und verdeckt auf den Flutkartenstapel gelegt.

- Artefakte: Sie können gesammelt und zum Einlösen der großen Artefakte verwendet werden.


Mit den Artefakt-Karten können die großen Artefakte eingelöst werden, sobald ein Spieler vier der gleichen Sorte vorweisen kann.

(3) Flutkarten ziehen:
Als letzten Schritt der Runde zieht der aktive Spieler blaue Flutkarten. Ihre Anzahl ist abhängig vom Stand des kleinen roten Wasserstand-Anzeigers.

Beginnend mit zwei zu ziehenden Karten, steigt die Zahl der Karten auf bis zu fünf. Die Insel versinkt im Meer.

Fluten: Jede Karte, die gezogen wird, nennt ein Inselfeld mit Bild und Namen. Dieses Inselfeld wird betrachtet. Liegt es noch auf der bunten Seite, dann wird es geflutet, also auf die blaue Seite gedreht. Liegt es bereits auf der blauen Seite, wird es aus dem Spiel entfernt und gilt als  versunken. Ist das Feld bereits nicht mehr vorhanden, geschieht nichts.


Die Flutkarten zeigen an, welcher Teil der Insel als nächstes vom Wasser überspült wird und - falls dies ein zweites Mal passiert - untergeht.

Steht noch ein Abenteurer auf einem zu flutenden Feld, wird dieser nur kurz angehoben und dann auf die blaue Seite der Inselkarte gesetzt. Steht ein Abenteurer auf einem untergehenden Feld, muss er sich auf ein benachbartes Feld seiner Wahl retten - auch ein blaues überflutetes Feld ist möglich. Sind alle angrenzenden Felder bereits untergegangen, verliert diese Spielfigur ihr Leben und das ganze Team verliert!

Einige Figuren können auch hier wieder ihre Sonderfähigkeiten einsetzen (Taucher darf schwimmen, Forscher kann auch ein diagonal angrenzendes Feld nutzen, Pilot kann fliegen).


Achtung, die Flut steigt! Inselkärtchen werden auf die Wasserseite gedreht.
   
Der rote Marker zeigt den aktuellen Wasserpegel an - ganz oben angekommen, versinkt die Insel.
   

Spielende: Hat das Team es geschafft, die vier Artefakte zu sammeln, alle Figuren auf den Hubschrauberlandeplatz zu stellen und dann noch eine Helikopter-Karte zu besitzen, um sich von der Insel auszufliegen, gewinnt es gemeinsam das Spiel.

Verlieren kann das Team, wenn beide Inselkärtchen eines Artefaktes noch vor dessen Bergung versunken sind, der Landeplatz versunken ist, ein Spieler von der Flut mitgerissen wurde oder der Wasserpegel die Totenkopf-Markierung erreicht. [go]

Hinweis: Das Spiel befand sich unter den drei Nominierten zum "Spiel des Jahres 2011". Gewinner wurde jedoch "Qwirkle".

 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
atmosphärische Gestaltung
guter Spannungsbogen
   durch kooperatives Spielen
   "auf Zeit"
anpassungsfähiger Aufbau
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter glücksabhängig
für Vielspieler zu seicht
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Die verbotene Insel" bietet einen familien-orientierten Einstieg in das kooperative Strategiespiel. Das Spiel ist nahezu stufenlos an die Fähigkeiten der Spieler anpassbar und wächst buchstäblich mit.  Die möglichen Strategien sind überschaubar und abhängig von den jeweiligen Sondereigenschaften der Figuren und von der gewählten Inselform. Je mehr Engpässe eine Insel besitzt, um so schwerer lässt sie sich innerhalb der - durch den Wasserpegel begrenzten Zeit - erkunden; desto mehr muss bedacht sein. 

Die Spielidee setzt sich aus verschiedenen, sich gut ergänzenden Mechanismen zusammen, die dem Spiel eine gute Chance geben, sich passiv gegen die Spieler zu wehren. Das gemeinschaftliche Ankämpfen der Abenteurer gegen die steigende Flut sorgt dabei für eine bleibende Spannung, vor allem wenn die Flutkarten aufgedeckt werden. Der vorhandene Glücksfaktor erscheint hier meist als kalkulierbares Risiko - außer, wenn das Spiel einmal gar zu schlechte Karten zur Verfügung stellt, und man mit ansehen muss, wie Land und Leute im Meer versinken.

Und das Material? Atmosphärisch detaillierte, teilweise mystische und auf jeden Fall optisch sehr ansprechende Abbildungen und Inselmotive garantieren ein passendes Spielambiente. Die Kunststoffgussfiguren sind bereits aufwändig bemal. Auch die dreidimensionalen Artefakte sind formschön und mit vielen sichtbaren Einzelheiten gearbeitet.

Während die Vielspieler unserer Spielgruppe "Die verbotene Insel" als zu simpel empfanden und lieber zu "Pandemie" greifen, fand das Spiel besonders bei den Wenig- und Gelegenheitsspielern großen Anklang. Durch den einfachen und kontinuierlichen Ablauf kommt hier schnell Spiellaune auf; die kooperative Spielweise ermöglicht es zudem, auch Kinder unter 10 Jahren zu integrieren. Dabei bleibt die Spielzeit für die Familien-Zielgruppe angemessen und sorgt für einen erhöhten Wiederspielreiz. Hier kann ich eine klare Empfehlung aussprechen!  (> Video)

* Kultfaktor-Wertung für die Zielgruppe / abweichend niedrigere Wertung für erfahrenere Spieler.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 
 

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