Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Schmidt Spiele
..i.. Autor: Matt Leacock Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
verbotene Insel
Ein Team, ein
Abenteuer, ein Ziel Unweigerlich geht die
Insel unter. Da heißt es für die Spieler taktisch vorgehen -
denn nur gemeinsam kann gerettet werden, was zu retten ist!
So funktioniert's:
Im Regelheft (letzte Seite) sucht sich das Team eine
Inselform seiner Wahl aus und baut sie aus den 24
Inselkärtchen (mit der farbigen Seite nach oben) auf.
Die vier Artefakte (Stein der Erde, Statue des Windes,
Kristall des Feuers, Kelch des Wassers) werden jeweils
an den vier Seiten der Insel aufgestellt.
Objekt der Begierde: Die 4
großen Artefakte müssen geborgen werden, bevor die Insel
für immer im Meer versinkt.
Die blauen
Flutkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel
neben dem Spielplan platziert. Ebenso werden die
orangefarbenen Artefakt-Karten verwendet. Von ihnen
erhält jeder Spieler zwei Stück, die er offen vor sich
ablegt. Eventuell gezogene "Flut steigt"-Karten werden
zunächst wieder in den Stapel zurück gemischt; für diese
Karten werden neue nachgezogen.
Die sechs
Abenteurer-Karten werden gut gemischt und so verteilt,
das jeder Spieler eine Karte erhält. Der Spieler
schlüpft daraufhin in die Rolle der auf der Karte
angegebenen Person. Jede Person besitzt eine
individuelle Sondereigenschaft.
Nun wird
noch der Wasserpegel eingestellt. Dazu wird der kleine
rote Zeiger auf die erste Stufe der Tafel gesetzt.
Die Insel
besteht zunächst aus 24 Inselkärtchen.
Die Abenteurer dürfen sich immer auf angrenzende
Plättchen bewegen.
Das Spiel
verläuft für jeden Spieler in jeweils drei Schritten:
(1)
Aktionen: Mögliche Aktionen sind:
- Bewegung: Normale Bewegungsschritte kosten je
waagerechten oder senkrechten Schritt einen
Aktionspunkt. Maximal sind 3 Schritte möglich. Einige
Abenteuer besitzen Zusatzfähigkeiten, die die
Bewegungsmöglichkeiten erweitern (z.B. darf der Forscher
auch diagonal ziehen, der Navigator kann andere
Abenteurer bewegen etc.). Aktionspunkte dürfen
verfallen.
-
Inselfelder umdrehen: Je eine Aktion kostet es, ein
überflutetes Inselfeld (die blaue Rückseite ist
sichtbar) wieder auf die farbige Seite zu drehen (siehe
weiter unten: "Fluten").
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-
Artefakt-Karten weitergeben: Artefakt-Karten können nur
vom gerade aktiven Spieler an einen Spieler
weitergegeben werden, der auf der gleichen Inselkarte
steht. Jeder Spieler darf maximal fünf dieser Karten vor
sich liegen haben. Bei jeder weiteren, die er erhält,
muss er eine Karte abgeben und auf den zugehörigen
Ablagestapel legen. Die Weitergabe einer
Artefakt-Karte kostet eine Aktion.
- Artefakt
einlösen: Ein Artefakt kann nur eingelöst werden, wenn
sich der Spieler mit seiner Figur auf einem der beiden
zugehörigen Felder (markierten Karten) befindet. Der
aktive Spieler darf vier gleiche Karten seiner Sammlung
(z.B. 4x Kristall des Feuers) gegen das entsprechende
Artefakt am Spielfeldrand eintauschen. Er stellt das
Artefakt vor sich ab. Die eingelösten Karten werden
wieder auf den Artefakt-Ablagestapel gelegt.
Die Figuren
der Abenteurer sind wunderschön gestaltet.
Oben:
Jeder Abenteurer besitzt eine Spezial-Eigenschaft;
darunter einige der Artefakt-Karten.
(2)
Artefakt-Karten ziehen: Nun zieht der aktive Spieler zwei Artefakt-Karten
vom orangefarbenen Stapel.
Es gibt:
- Helikopter: Sie können jederzeit verwendet werden. Die
Verwendung gilt nicht als Aktion. Die Karte ermöglicht
dem Besitzer, einen oder mehrere Abenteurer zu einem
beliebigen andern Inselfeld zu transportieren. Außerdem
wird ein Helikopter benötigt, um die Abenteurer und die
Artefakte am Spielende von der Insel zu retten.
- Sandsäcke:
Sie können jederzeit verwendet werden. Die Verwendung
gilt nicht als Aktion. Die Karte ermöglicht dem
Besitzer, außer der Reihe ein Inselfeld trocken zu
legen.
- "Die Flut
steigt": Diese Karte gilt sofort. Der
Wasserpegelanzeiger wird einen Strich nach oben
geschoben. Der Ablagestapel der Flutkarten wird gemischt
und verdeckt auf den Flutkartenstapel gelegt.
- Artefakte:
Sie können gesammelt und zum Einlösen der großen
Artefakte verwendet werden.
Mit den Artefakt-Karten
können die großen Artefakte eingelöst werden, sobald ein
Spieler vier der gleichen Sorte vorweisen kann.
(3)
Flutkarten ziehen: Als letzten Schritt der Runde zieht der aktive
Spieler blaue Flutkarten. Ihre Anzahl ist abhängig vom
Stand des kleinen roten Wasserstand-Anzeigers.
Beginnend
mit zwei zu ziehenden Karten, steigt die Zahl der Karten
auf bis zu fünf. Die Insel versinkt im Meer.
Fluten:
Jede Karte, die gezogen wird, nennt ein Inselfeld mit
Bild und Namen. Dieses Inselfeld wird betrachtet. Liegt
es noch auf der bunten Seite, dann wird es geflutet,
also auf die blaue Seite gedreht. Liegt es bereits auf
der blauen Seite, wird es aus dem Spiel entfernt und
gilt als versunken. Ist das Feld bereits nicht
mehr vorhanden, geschieht nichts.
Die Flutkarten zeigen an,
welcher Teil der Insel als nächstes vom Wasser überspült
wird und - falls dies ein zweites Mal passiert -
untergeht.
Steht noch
ein Abenteurer auf einem zu flutenden Feld, wird dieser
nur kurz angehoben und dann auf die blaue Seite der
Inselkarte gesetzt. Steht ein Abenteurer auf einem
untergehenden Feld, muss er sich auf ein benachbartes
Feld seiner Wahl retten - auch ein blaues überflutetes
Feld ist möglich. Sind alle angrenzenden Felder bereits
untergegangen, verliert diese Spielfigur ihr Leben und
das ganze Team verliert!
Einige
Figuren können auch hier wieder ihre Sonderfähigkeiten
einsetzen (Taucher darf schwimmen, Forscher kann auch
ein diagonal angrenzendes Feld nutzen, Pilot kann
fliegen).
Achtung, die Flut steigt! Inselkärtchen werden auf die
Wasserseite gedreht.
Der rote
Marker zeigt den aktuellen Wasserpegel an - ganz
oben angekommen, versinkt die Insel.
Spielende:
Hat das Team es geschafft, die vier Artefakte zu
sammeln, alle Figuren auf den Hubschrauberlandeplatz zu
stellen und dann noch eine Helikopter-Karte zu besitzen,
um sich von der Insel auszufliegen, gewinnt es gemeinsam
das Spiel.
Verlieren
kann das Team, wenn beide Inselkärtchen eines Artefaktes
noch vor dessen Bergung versunken sind, der Landeplatz
versunken ist, ein Spieler von der Flut mitgerissen
wurde oder der Wasserpegel die Totenkopf-Markierung
erreicht.[go]
Hinweis:
Das Spiel befand sich unter den
drei Nominierten zum "Spiel des Jahres 2011". Gewinner
wurde jedoch "Qwirkle".
Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
atmosphärische Gestaltung
guter Spannungsbogen
durch kooperatives Spielen
"auf Zeit"
anpassungsfähiger Aufbau
ENDE
MINUS:
MINUS:
mitunter glücksabhängig
für Vielspieler zu seicht
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:"Die
verbotene Insel" bietet einen
familien-orientierten Einstieg in das
kooperative Strategiespiel. Das Spiel ist nahezu
stufenlos an die Fähigkeiten der Spieler
anpassbar und wächst buchstäblich mit. Die
möglichen Strategien sind überschaubar und
abhängig von den jeweiligen Sondereigenschaften
der Figuren und von der gewählten Inselform. Je
mehr Engpässe eine Insel besitzt, um so schwerer
lässt sie sich innerhalb der - durch den
Wasserpegel begrenzten Zeit - erkunden; desto
mehr muss bedacht sein.
Die Spielidee setzt sich aus verschiedenen, sich
gut ergänzenden Mechanismen zusammen, die dem
Spiel eine gute Chance geben, sich passiv gegen
die Spieler zu wehren. Das gemeinschaftliche
Ankämpfen der Abenteurer gegen die steigende
Flut sorgt dabei für eine bleibende Spannung,
vor allem wenn die Flutkarten aufgedeckt werden.
Der vorhandene Glücksfaktor erscheint hier meist
als kalkulierbares Risiko - außer, wenn das
Spiel einmal gar zu schlechte Karten zur
Verfügung stellt, und man mit ansehen muss, wie
Land und Leute im Meer versinken.
Und das Material? Atmosphärisch detaillierte,
teilweise mystische und auf jeden Fall optisch
sehr ansprechende Abbildungen und Inselmotive
garantieren ein passendes Spielambiente. Die
Kunststoffgussfiguren sind bereits aufwändig
bemal. Auch die dreidimensionalen Artefakte sind
formschön und mit vielen sichtbaren Einzelheiten
gearbeitet.
Während die Vielspieler unserer Spielgruppe "Die
verbotene Insel" als zu simpel empfanden
und lieber zu "Pandemie" greifen, fand
das Spiel besonders bei den Wenig- und
Gelegenheitsspielern großen Anklang. Durch den
einfachen und kontinuierlichen Ablauf kommt hier
schnell Spiellaune auf; die kooperative
Spielweise ermöglicht es zudem, auch Kinder
unter 10 Jahren zu integrieren. Dabei bleibt die
Spielzeit für die Familien-Zielgruppe angemessen
und sorgt für einen erhöhten Wiederspielreiz.
Hier kann ich eine klare Empfehlung aussprechen!
(>
Video)
*
Kultfaktor-Wertung für die Zielgruppe /
abweichend niedrigere Wertung für erfahrenere
Spieler.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
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