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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Kevin G. Nunn
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  VeloCity
 
Als Fahrradkurier in der Fahrradstadt
Die Spieler besitzen jeweils ein eigenes Team mit Fahrradkurieren - da will natürlich jeder der Schnellste sein, um die Rennstrecke zu meistern.
 


     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält ein Fahrradkurier-Team in einer Farbe. Dabei ist die Anzahl der Spielfiguren abhängig von der Anzahl der Spieler. 3 – 4 Spieler erhalten 5 Figuren pro Team. 5 – 7 Spieler erhalten 4 Figuren pro Team. Aus diesen Figuren wählt jeder Spieler den Teamführer aus und stellt ihn gut sichtbar vor sich ab. Für jeden Spieler werden zudem Vitamindrink-Dosen neben dem Spielplan bereit gelegt.


Jeder Spieler besitzt mehrere Fahrradkuriere seiner Farbe.
   
Die Würfel bestimmen, wie weit ein Kurier nach vorn gezogen werden darf
   

Der Spielplan besteht aus folgenden Feldern:
- Startfeld: Parkplatz, dort beginnen alle Kuriere ihre Fahrt.
- Zielfelder: Die grünen Felder am Ende des Parcours bestimmen den Sieg.
- Versorgungsfelder: Hier erhalten die Fahrer eine Vitamindrink-Dose - es sei denn, sie fahren im Windschatten. Dazu gleich mehr.
- Hindernisfelder: Kommt ein Kurier hier zum Stehen, verliert der Fahrer eine Vitamindrink-Dose oder er muss zurück auf das nächste freie (!) Hindernisfeld in Richtung Start. Wer zurück setzen muss, erhält zum Trost eine Dose aus dem Vorrat, eer zurück bis zum Start muss sogar zwei Dosen.
- Streckenfelder: Leere Felder sind reine Lauffelder - hier passiert nichts.

Spielablauf:
Der aktive Spieler nimmt den Würfel und entscheidet sich für eine Solo- oder für eine Pulkfahrt. Zudem entscheidet er, ob Vitamindrink-Dosen eingesetzt werden sollen.


Die blauen Vitamindrinks bringen mehr Energie in Form eines zusätzlichen Würfels.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Solofahrt: Der Spieler darf vor dem Würfeln Vitamindrink-Dosen einsetzen, um das Würfel- Ergebnis besser nutzen zu können.

Energie tanken: Der Spieler darf zusätzlich mit dem hellblauen Energiewürfel würfeln. Er entscheidet, welchen der Würfel er zum Bewegen seiner Figur verwendet. Dafür gibt er vor dem Wurf eine Dose in den Vorrat zurück.

Vorstoß wagen: Der Spieler muss den Teamwürfel und den Energiewürfel gemeinsam würfeln. Er entscheidet, ob er nur einen oder beide Würfel zum Ziehen der Figur verwendet. Dabei darf kein anderer Spieler im Windschatten mitfahren. Der Spieler gibt dafür zwei Dosen an den Vorrat zurück.

Windschatten fahren: Steht der aktive Kurier mit weiteren Figuren auf dem Feld (außer auf Startfeldern), dürfen diese im Windschatten mitfahren. Die Spieler entscheiden sich im Uhrzeigersinn, ob sie das Angebot nutzen oder nicht. Für das Mitfahren zahlen sie eine Dose aus ihrem Vorrat. Dann können die bezahlten Kuriere auf das gleiche Feld gesetzt werden, wie der aktive Spieler.


Im Laufe des Spiels bringt jeder Spieler bis zu 5 Kuriere auf die Rennstrecke.

Pulkfahrt: Der Spieler entscheidet sich vor dem Würfeln, welcher Kurier (auf einem Feld mit mindestens einem eigenen und einem fremden Fahrer) die Pulkfahrt absolvieren soll. Dabei betrifft das Würfelergebnis, das mit den Würfeln ALLER an der Pulkfahrt beteiligten Spieler erzielt wird, auch alle Kuriere, die auf diesem Feld stehen.

Möchte der Spieler vor dem Wurf Energie tanken, zahlt er eine Dose an den Vorrat und darf dann zusätzlich zu anderen Würfeln den Energiewürfel nutzen.

Dann entscheidet er sich für einen Würfel. Dabei gilt: Wird der eigene Würfel (oder der Energie-Würfel) gewählt, darf der Kurier allein nach vorn fahren. Wird ein Würfel eines gegnerischen Teams gewählt, werden der eigene und der zum Würfel gehörende gegnerische Fahrer um das Würfelergebnis nach vorn bewegt.

Alle anderen Fahrer dürfen jedoch trotzdem nach den bereits beschriebenen Regeln im Windschatten mitfahren und geben dafür eine Dose ab.

Bewegungsregeln:
- Die gewürfelte Augenzahl wird immer komplett gezogen, außer bei der Zieleinfahrt.
- Es dürfen mehrere Kuriere auf einem Feld stehen bleiben.
- Beim Bewegen mehrerer Fahrer wird immer die eigene Figur zuerst gezogen.
- Wurde gewürfelt, ohne vorher gewählt zu haben, muss der Zug als Solofahrt genutzt werden.


Der rote Spieler bringt seinen ersten Fahrradkurier über die Ziellinie.
   
Nach und nach füllt sich der Zieleinlauf.
   

Überquert ein Fahrer die Ziellinie (nur mit einem eigenen Team-Würfel möglich!), stellt er den Kurier immer am jeweils letzten noch freien Feld ab, d.h. das erste Feld entspricht dem ersten Platz. Im Windschatten mitzufahren ist hierbei nicht möglich!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen dritten Kurier ins Ziel gebracht hat. Dieser Spieler ist dann der Sieger. Alternativ wird so lange gespielt, bis alle acht Zielfelder besetzt sind. Wer dann die meisten Kuriere ins Ziel gebracht hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Fahrer als Letzter das Ziel erreichte. [go]

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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leichter Spieleinstieg
auch für größere
   Runden geeignet
familiengerechtes Thema
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Würfel-/Laufprinzip
Spielidee enthält wenig Variablen
mitunter hoher Frustfaktor
unglückliche Gleichstandsregel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "VeloCity" - ein Wort mit zwei Bedeutungen. Einesteils ist das Wort die franz. Übersetzung von "Fahrrad-Stadt". Andererseits ist es das englische Wort für Geschwindigkeit. Ein schönes Wortspiel, das dem aufgesetzten Thema ein angenehmes, familienorientiertes Flair verleiht.

Das Material wirkt angepasst und besteht aus hochwertigem Holz. Die teilillustrierte Anleitung passt ebenfalls gut zum Konzept und ist ausreichend gegliedert, könnte allerdings gern eine etwas größere Schrift erhalten.

Die Spielidee muss bei "VeloCity" eher als erweitertes Laufspiel mit taktischen Zügen eingestuft werden, dessen hoher Glücksfaktor durch die Vitamindrinks etwas verringert, jedoch nicht ausgemerzt werden kann. Als angenehm muss man allerdings das Verwenden mehrerer Würfel werten, mit denen man ebenfalls dem Glück ein wenig nachhelfen kann.

In unseren Spielgruppen kam es bei den Kindern durchaus zu einem Wettkampf, der Spannung aufkommen ließ. Die Erwachsenen empfanden das Spiel insgesamt als zu simpel. Auch wirkten einige Pechsträhnen hinderlich beim Spielen und bewirkten aufkommenden Frust.

Der Spielablauf ist dagegen auch bei größeren Spielgruppen noch zügig und lässt relativ wenig Wartezeiten aufkommen. Dazu wirkt auch die recht kurze Rundenzeit der Langeweile entgegen.

Mein Fazit: "VeloCity" ist als einfaches, aber solides Familienspiel zu empfehlen, zumal die 7-Personen-Variante endlich auch einmal größeren Familien den Spieleinstieg ermöglicht.
 (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Mit seinem "würfeln-und-nach-vorn-ziehen-oder-verdammt-ich-muss-zurück-zum-Start"-Prinzip lässt "Velo City" ein wenig Flair der 80er-Jahre entstehen, in denen ein Konzept dieser Art noch häufiger anzutreffen war. Das Thema wurde sehr familiengerecht gewählt - ja, man könnte sagen, ein wenig zu harmlos - und lässt eine Spur Spritzigkeit vermissen.

Das Material geht qualitativ und optisch in Ordnung; die vielen, vielen, bunten Aufkleber für die vielen, vielen bunten Fahrradkuriere müssten allerdings, wenn man der Anleitung Folge leistet, vor dem ersten Spiel fein säuberlich auf den Holzfiguren angebracht werden - eine etwas zeitraubende, knibbelige Angelegenheit.
Immerhin leistet die Beklebung einen Beitrag zur Farben- und Formenlehre, denn jeder Kleber passt eigentlich (!) nur auf eine bestimmte Seite einer bestimmten Figur
, was nicht heißt, dass man die Biester nicht doch zunächst verkehrt aufpappen könnte, wenn man zwei linke Hände sein Eigen nennt. *In-die-Runde-guck* - Verdammt, ich bin alleine ;)

Als etwas merkwürdig erweist sich die Gleichstandsregel am Spielende, die das Spieltempo mächtig ausbremsen kann. Warum derjenige gewinnen soll, der im Remis-Fall als Letzter ins Ziel rückt, ist auch inhaltlich nur schwer zu erklären.

In einer Familienrunde mit Kindern kann dieses, ansonsten aber recht fixe, Wettrennen dennoch ganz unterhaltsam erscheinen. Immerhin ist zumindest eine Spur Taktik möglich, die die hohe Glückslastigkeit beim Würfeln ein wenig einschränkt und zudem dem einen oder anderen Gegner zu der einen oder anderen Ärgerattacke verhilft. Ist ja auch immer mal ganz witzig! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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