Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: What's your game
..i.. Autoren: Paolo Mori Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Vasco da Gama
Auf
Entdeckerreise nach Indien Der große portugiesische
Entdecker soll eine Handelsroute nach Indien ausfindig machen,
um ruhm- und steinreich zurückzukehren.
Für seine
Reise nach Indien beauftragt Vasco da Gama zahlreiche
Reeder, die Schiffe mit Mannschaft und Kapitän
ausstatten. Einige prominente Persönlichkeiten helfen
den Spielern, indem sie ihnen ihre einzigartigen
Fähigkeiten zur Verfügung stellen.
Der Spielplan
setzt sich aus vielen Teilbereichen zusammen.
Im
Rekrutierungsbereich werden Matrosen und Kapitäne
angeworben.
Und so funktioniert's:
Jeder
Spieler wählt seine Farbe und erhält vier
Aktionsscheiben und einen Kapitän. Seinen kleinen Marker
legt er auf die Siegpunkteleiste am äußeren Rand des
Spielfelds auf die Null. Dazu erhält er zehn Reales, die
Währung des Spiels, aus dem allgemeinen Vorrat.
Dann
bekommt jeder Spieler noch eine Charakterkarte
zugeteilt, deren Sonderfähigkeit er direkt nutzen darf –
Startspieler wird der, der als letzter die längste Reise
unternommen hat, er bekommt den Charakter „Bartolomeu
Dias“. Die Zahlensteine werden auf ihre entsprechenden
Felder gelegt und die Vasco-da-Gama-Plättchen werden
gemischt und auf den dafür vorgesehen Platz gelegt. Die
oberste wird aufgedeckt und daneben abgelegt.
Das Spiel
dauert fünf Runden, jede Runde hat drei Phasen, die in
immer gleicher Reihenfolge durchlaufen werden.
Der
Charakterbereich: Der Spieler "Manuel I." bekommt die
Sonderaktions- steine "21" und "22" (rechts oben). "Girlokamo
Sernigi" bekommt ein Handelsschiff (unten).
Daneben
befinden sich die Felder für "Francisco Alvares" (erhält
einen Missionar) sowie - hier nicht sichtbar- für "Bartolomeu
Dias" (Startspieler, erhält zwei Siegpunkte).
Phase 1: Aktionsscheiben platzieren
Das
oberste Vasco-da-Gama-Plättchen wird aufgedeckt (nicht
in Runde eins, denn da liegt ja schon eins) und auf das
daneben liegende gelegt. Die weiße Figur wird neben den
Zahlenmarker gelegt, der der Zahl oben rechts auf dem
aktuellen Vasco-da-Gama-Plättchen entspricht. Die
darunter liegenden Zahlen geben an, wie viel Geld Vasco
da Gama den Spielern diese Runde zur Verfügung stellt.
Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine
Zahl und legt diese zusammen mit einer seiner vier
Aktionsscheiben auf ein freies Aktionsfeld auf dem
Spielbrett, je nachdem, was er in der Runde unternehmen
möchte. Dies wird wiederholt, bis alle Spieler ihre
Steine ausgelegt haben, wobei niemand alle möglichen
Aktionen nutzen muss.
Der Spieler mit dem Charakter
„Manuel I.“ bekommt zusätzlich den Sonderaktionsstein
und die Zahlen 21 oder 22. Er darf eine zusätzliche
Aktion ausführen, allerdings als letzter. Sind alle
Steine verteilt, wird das oberste Vasco-da-Gama-Plättchen aufgedeckt und die weiße Figur
anhand der links oben aufgedruckten Wertigkeit (+3 bis
-3) in der Zahlenreihe verschoben.
Die Zahl, bei der die
weiße Figur stehenbleibt, stellt nun die erste
kostenlose Aktion dar. Aktionen mit Zahlen unterhalb
dieses Wertes kosten zum Ausführen so viele Reales, wie
die Differenz der Zahl zur ersten kostenlosen Aktion
(weiße Figur) beträgt.
Der
Zahlenbereich mit den Aktionsscheiben von 1 bis 22.
Die Spieler
markieren ihre platzierten Aktionsscheiben im
Charakterbereich mit ihren Farben: Gelb hat
beispielsweise die "15" platziert.
Phase 2: Aktionen ausführen
Die
Zahlen werden der Reihe nach (von 1 bis 22) aufgerufen.
Der Spieler mit der aufgerufenen Zahl muss nun
ermitteln, ob seine Aktion etwas kostet oder kostenlos
ist. Dann muss er schauen, wie viel ihn diese Aktion
kosten würde und ob er sie ausführen kann bzw. möchte.
Entscheidet er sich dafür, die Aktion durchzuführen,
zahlt er den Preis und darf fortfahren; verzichtet er,
bekommt er zum Ausgleich so viele Reales ausgezahlt, wie
neben der aufgerufenen Zahl auf der Skala aufgedruckt
sind (dies gilt nicht für die Zahlen 21 und 22).
Folgende
Aktionen sind durchführbar:
- Projekte kaufen: Auf dem Spielfeld links unten liegen
sechs Projekte und die „Sao-Gabriel-Mission“ aus, die
man für den aufgedruckten Preis (1 Real für 1, 4 Reales
für 2 bzw. so viele Reales, wie das „Sao-Gabriel-Projekt“
an Mannschaft benötigt) erwerben kann. Projekte werden
benötigt, um ein Schiff mit einer Mannschaft und einem
Kapitän zu bestücken und in See zu stechen. Das „Sao-Gabriel“-Projekt
braucht weder Kapitän noch Mannschaft, wenn es einmal
gekauft wurde, und kann sofort in See stechen.
Jederzeit kann ein Spieler sich entscheiden, eines
seiner Projekte zu Wasser zu lassen. Dafür benötigt er
nur die benötigte Besatzung. Er legt die Anzahl an
Besatzungsmitgliedern, die der auf dem Projekt
aufgedruckten Zahl entspricht, aus seinem Vorrat in den
allgemeinen Vorrat zurück und dreht das Projekt auf die
Schiffsseite. Ein Kapitän wird erst für eine Expedition
benötigt.
In diesem Bereich können Projekte gekauft werden.
Tipp:
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Erklärvideos!
-
Rekrutierung:
Im Rekrutierungsbereich kann man Matrosen und/oder einen
Kapitän anheuern. Man darf zwar entscheiden, ob man
Matrosen in einer (1 Real), zwei (drei Reales), drei
(sechs Reales) oder vier Farben (10 Reales) erwerben
möchte, jedoch darf man die Matrosen nur aus einem der
maximal verfügbaren Rekrutierungsfelder nehmen (dafür
aber alle der bezahlten Farbe(n). Ein Kapitän kostet so
viele Reales, wie Matrosen angeworben werden (unabhängig
von ihren Farben). Folgerichtig ist der Kapitän
kostenlos, wenn man sich dazu entscheidet, keine
Matrosen anzuwerben.
- Expedition:
Der Spieler, der an der Reihe ist und dessen
entsprechender Aktionsstein im Navigationsbereich
platziert ist, kann eines oder mehrere seiner Schiffe zu
den Häfen schicken. Hierfür benötigt das Schiff aber
einen Kapitän und muss zu Wasser gelassen sein (eine
Mannschaft haben). Das Schiff kann nur in einen Hafen
geschickt werden, der noch mindestens ein freies Feld
mit einer dem Navigationslimit des Schiffes (4 bis 11)
oder es unterschreitenden entsprechenden Zahl besitzt.
Für jedes entsandte Schiff erhält der Spieler die Anzahl
an Siegpunkten, die dem Aufdruck auf dem Feld
entsprechen, auf das er sein Schiff gesetzt hat, sowie
den links neben dem Hafen aufgedruckten Bonus (nicht die
Siegpunkte!).
Im
Navigationsbereich laufen die Schiffe die einzelnen
Häfen an.
Der
Spielstand wird auf der Punkteleiste markiert. In Weiß:
Der Rundenmarker.
Phase 3: Navigation
Alle
Spieler erhalten sodann die auf dem Schiff aufgedruckten
Siegpunkte und/oder Reales für jedes ihrer Schiffe in
einem Hafen. Dann wird geprüft, ob ein Hafen komplett
ist, d.h. ob jedes Feld in dem Hafen besetzt ist. Ist
dies der Fall, erhalten alle Spieler mit Schiffen in
diesem Hafen pro Schiff die Anzahl der neben dem Hafen
abgebildeten Siegpunkte. Danach bewegen sich die Schiffe
(nur aus kompletten Häfen) zum nächsten Hafen aufwärts.
Dabei beginnt das Schiff, das im Hafen am weitesten
links steht.
Beim Bewegen muss auf das Navigationslimit
des jeweiligen Schiffes geachtet werden. Müsste ein
Schiff also aus einem kompletten Hafen auf ein Feld des
nächsten Hafens gezogen werden, dessen aufgedruckte Zahl
das Limit des Schiffes übersteigt, wird das Schiff aus
dem Spiel genommen. Alle anderen Schiffe können ihren
Besitzern in der "Phase 3" der nächsten Runde weitere
Siegpunkte und/oder Reales einbringen. Gibt es im
nächsten Hafen keine freien Felder oder handelt es sich
um den obersten Hafen Calicut, wird das Schiff sofort
entfernt.
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Ende des Spiels
Am
Ende der letzten Runde bekommen die Spieler mit den
Charakterkarten Bartolomeu Dias bzw. Francisco Alvares
noch zwei Siegpunkte bzw. einen Missionar aus dem
Vorrat. Alle Spieler dürfen noch Projekte zu Wasser
lassen, wenn sie können. Dann endet das Spiel: Jeder
erhält einen Siegpunkt für je drei Reales in seinem
Vermögen und drei Siegpunkte für jedes Schiff im
Navigationsbereich. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt
hat ist der Sieger. [lj]
PLUS:
PLUS:
viele Einflussmöglichkeiten
immer neuer Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
eingeschränkte Atmosphäre durch
rein "technisch" geprägten Spielplan
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:"Vasco
da Gama" hält zunächst ein kompliziertes
Aktionssystem bereit, das durch den Bezahlfaktor
mit einigen (angenehmen und bösen)
Überraschungen einhergehen kann. Zu teuer
gewordene Aktionen können ganze Rundenplanungen
zunichte machen. Gut beraten ist der, der mit
seinem Geld konservativ plant. Aber manchmal
muss es auch heißen „Wer nicht wagt, der nicht
gewinnt“.
Die Ausstattung mit ausschließlich Holzfiguren
ist erfreulich, wenn auch das Spielbrett mit
seinen „Bereichen“ etwas gewöhnungsbedürftig
erscheint — richtiges „Reise- und
Entdeckerfeeling“ will bei der ganzen
Funktionalität nicht so recht aufkommen.
Dennoch: Das Feature, dass es Dauersiegpunkte
geben kann, wenn man seine Schiffe geschickt
entsendet, sowie die Beeinflussung des Spiels
durch die zahlreichen Möglichkeiten (und
Gelegenheiten, sie zu nutzen) ergeben zusammen
einen interessanten, nie gleichen Spielablauf
und erlauben die Entwicklung verschiedenster
Taktiken. Für mich ist es genau das richtige
Spiel, um es mal zwischen ewig währenden
„Klassikerrunden“ auszupacken.