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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: What's your game ..i..
Autoren: Paolo Mori
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Vasco da Gama
 
Auf Entdeckerreise nach Indien
Der große portugiesische Entdecker soll eine Handelsroute nach Indien ausfindig machen, um ruhm- und steinreich zurückzukehren.
 

     

Für seine Reise nach Indien beauftragt Vasco da Gama zahlreiche Reeder, die Schiffe mit Mannschaft und Kapitän ausstatten. Einige prominente Persönlichkeiten helfen den Spielern, indem sie ihnen ihre einzigartigen Fähigkeiten zur Verfügung stellen.


Der Spielplan setzt sich aus vielen Teilbereichen zusammen.
   
Im Rekrutierungsbereich werden Matrosen und Kapitäne angeworben.
   

Und so funktioniert's:
Jeder Spieler wählt seine Farbe und erhält vier Aktionsscheiben und einen Kapitän. Seinen kleinen Marker legt er auf die Siegpunkteleiste am äußeren Rand des Spielfelds auf die Null. Dazu erhält er zehn Reales, die Währung des Spiels, aus dem allgemeinen Vorrat.

Dann bekommt jeder Spieler noch eine Charakterkarte zugeteilt, deren Sonderfähigkeit er direkt nutzen darf – Startspieler wird der, der als letzter die längste Reise unternommen hat, er bekommt den Charakter „Bartolomeu Dias“. Die Zahlensteine werden auf ihre entsprechenden Felder gelegt und die Vasco-da-Gama-Plättchen werden gemischt und auf den dafür vorgesehen Platz gelegt. Die oberste wird aufgedeckt und daneben abgelegt.

Das Spiel dauert fünf Runden, jede Runde hat drei Phasen, die in immer gleicher Reihenfolge durchlaufen werden.


Der Charakterbereich: Der Spieler "Manuel I." bekommt die Sonderaktions- steine "21" und "22" (rechts oben). "Girlokamo Sernigi" bekommt ein Handelsschiff (unten).
   
Daneben befinden sich die Felder für "Francisco Alvares" (erhält einen Missionar) sowie - hier nicht sichtbar- für "Bartolomeu Dias" (Startspieler, erhält zwei Siegpunkte).
   

Phase 1: Aktionsscheiben platzieren
Das oberste Vasco-da-Gama-Plättchen wird aufgedeckt (nicht in Runde eins, denn da liegt ja schon eins) und auf das daneben liegende gelegt. Die weiße Figur wird neben den Zahlenmarker gelegt, der der Zahl oben rechts auf dem aktuellen Vasco-da-Gama-Plättchen entspricht. Die darunter liegenden Zahlen geben an, wie viel Geld Vasco da Gama den Spielern diese Runde zur Verfügung stellt.

Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine Zahl und legt diese zusammen mit einer seiner vier Aktionsscheiben auf ein freies Aktionsfeld auf dem Spielbrett, je nachdem, was er in der Runde unternehmen möchte. Dies wird wiederholt, bis alle Spieler ihre Steine ausgelegt haben, wobei niemand alle möglichen Aktionen nutzen muss.

Der Spieler mit dem Charakter „Manuel I.“ bekommt zusätzlich den Sonderaktionsstein und die Zahlen 21 oder 22. Er darf eine zusätzliche Aktion ausführen, allerdings als letzter. Sind alle Steine verteilt, wird das oberste Vasco-da-Gama-Plättchen aufgedeckt und die weiße Figur anhand der links oben aufgedruckten Wertigkeit (+3 bis -3) in der Zahlenreihe verschoben.

Die Zahl, bei der die weiße Figur stehenbleibt, stellt nun die erste kostenlose Aktion dar. Aktionen mit Zahlen unterhalb dieses Wertes kosten zum Ausführen so viele Reales, wie die Differenz der Zahl zur ersten kostenlosen Aktion (weiße Figur) beträgt. 


Der Zahlenbereich mit den Aktionsscheiben von 1 bis 22.
   
Die Spieler markieren ihre platzierten Aktionsscheiben im Charakterbereich mit ihren Farben: Gelb hat beispielsweise die "15" platziert.
   

Phase 2: Aktionen ausführen
Die Zahlen werden der Reihe nach (von 1 bis 22) aufgerufen. Der Spieler mit der aufgerufenen Zahl muss nun  ermitteln, ob seine Aktion etwas kostet oder kostenlos ist. Dann muss er schauen, wie viel ihn diese Aktion kosten würde und ob er sie ausführen kann bzw. möchte. Entscheidet er sich dafür, die Aktion durchzuführen, zahlt er den Preis und darf fortfahren; verzichtet er, bekommt er zum Ausgleich so viele Reales ausgezahlt, wie neben der aufgerufenen Zahl auf der Skala aufgedruckt sind (dies gilt nicht für die Zahlen 21 und 22).

Folgende Aktionen sind durchführbar:

- Projekte kaufen: Auf dem Spielfeld links unten liegen sechs Projekte und die „Sao-Gabriel-Mission“ aus, die man für den aufgedruckten Preis (1 Real für 1, 4 Reales für 2 bzw. so viele Reales, wie das „Sao-Gabriel-Projekt“ an Mannschaft benötigt) erwerben kann. Projekte werden benötigt, um ein Schiff mit einer Mannschaft und einem Kapitän zu bestücken und in See zu stechen. Das „Sao-Gabriel“-Projekt braucht weder Kapitän noch Mannschaft, wenn es einmal gekauft wurde, und kann sofort in See stechen.

Jederzeit kann ein Spieler sich entscheiden, eines seiner Projekte zu Wasser zu lassen. Dafür benötigt er nur die benötigte Besatzung. Er legt die Anzahl an Besatzungsmitgliedern, die der auf dem Projekt aufgedruckten Zahl entspricht, aus seinem Vorrat in den allgemeinen Vorrat zurück und dreht das Projekt auf die Schiffsseite. Ein Kapitän wird erst für eine Expedition benötigt.


In diesem Bereich können Projekte gekauft werden.
   
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- Rekrutierung:
Im Rekrutierungsbereich kann man Matrosen und/oder einen Kapitän anheuern. Man darf zwar entscheiden, ob man Matrosen in einer (1 Real), zwei (drei Reales), drei (sechs Reales) oder vier Farben (10 Reales) erwerben möchte, jedoch darf man die Matrosen nur aus einem der maximal verfügbaren Rekrutierungsfelder nehmen (dafür aber alle der bezahlten Farbe(n). Ein Kapitän kostet so viele Reales, wie Matrosen angeworben werden (unabhängig von ihren Farben). Folgerichtig ist der Kapitän kostenlos, wenn man sich dazu entscheidet, keine Matrosen anzuwerben.

- Expedition:
Der Spieler, der an der Reihe ist und dessen entsprechender Aktionsstein im Navigationsbereich platziert ist, kann eines oder mehrere seiner Schiffe zu den Häfen schicken. Hierfür benötigt das Schiff aber einen Kapitän und muss zu Wasser gelassen sein (eine Mannschaft haben). Das Schiff kann nur in einen Hafen geschickt werden, der noch mindestens ein freies Feld mit einer dem Navigationslimit des Schiffes (4 bis 11) oder es unterschreitenden entsprechenden Zahl besitzt.

Für jedes entsandte Schiff erhält der Spieler die Anzahl an Siegpunkten, die dem Aufdruck auf dem Feld entsprechen, auf das er sein Schiff gesetzt hat, sowie den links neben dem Hafen aufgedruckten Bonus (nicht die Siegpunkte!).


Im Navigationsbereich laufen die Schiffe die einzelnen Häfen an.
   
Der Spielstand wird auf der Punkteleiste markiert. In Weiß: Der Rundenmarker.
   

Phase 3: Navigation
Alle Spieler erhalten sodann die auf dem Schiff aufgedruckten Siegpunkte und/oder Reales für jedes ihrer Schiffe in einem Hafen. Dann wird geprüft, ob ein Hafen komplett ist, d.h. ob jedes Feld in dem Hafen besetzt ist. Ist dies der Fall, erhalten alle Spieler mit Schiffen in diesem Hafen pro Schiff die Anzahl der neben dem Hafen abgebildeten Siegpunkte. Danach bewegen sich die Schiffe (nur aus kompletten Häfen) zum nächsten Hafen aufwärts. Dabei beginnt das Schiff, das im Hafen am weitesten links steht.

Beim Bewegen muss auf das Navigationslimit des jeweiligen Schiffes geachtet werden. Müsste ein Schiff also aus einem kompletten Hafen auf ein Feld des nächsten Hafens gezogen werden, dessen aufgedruckte Zahl das Limit des Schiffes übersteigt, wird das Schiff aus dem Spiel genommen. Alle anderen Schiffe können ihren Besitzern in der "Phase 3" der nächsten Runde weitere Siegpunkte und/oder Reales einbringen. Gibt es im nächsten Hafen keine freien Felder oder handelt es sich um den obersten Hafen Calicut, wird das Schiff sofort entfernt.

Ende des Spiels
Am Ende der letzten Runde bekommen die Spieler mit den Charakterkarten Bartolomeu Dias bzw. Francisco Alvares noch zwei Siegpunkte bzw. einen Missionar aus dem Vorrat. Alle Spieler dürfen noch Projekte zu Wasser lassen, wenn sie können. Dann endet das Spiel: Jeder erhält einen Siegpunkt für je drei Reales in seinem Vermögen und drei Siegpunkte für jedes Schiff im Navigationsbereich. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat ist der Sieger. [lj]
 
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viele Einflussmöglichkeiten
immer neuer Ablauf
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MINUS:
eingeschränkte Atmosphäre durch
   rein "technisch" geprägten Spielplan
leer
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
   
 
     

Lewis:  "Vasco da Gama" hält zunächst ein kompliziertes Aktionssystem bereit, das durch den Bezahlfaktor mit einigen (angenehmen und bösen) Überraschungen einhergehen kann. Zu teuer gewordene Aktionen können ganze Rundenplanungen zunichte machen. Gut beraten ist der, der mit seinem Geld konservativ plant. Aber manchmal muss es auch heißen „Wer nicht wagt, der nicht gewinnt“. 

Die Ausstattung mit ausschließlich Holzfiguren ist erfreulich, wenn auch das Spielbrett mit seinen „Bereichen“ etwas gewöhnungsbedürftig erscheint —  richtiges „Reise- und Entdeckerfeeling“ will bei der ganzen Funktionalität nicht so recht aufkommen.

Dennoch: Das Feature, dass es Dauersiegpunkte geben kann, wenn man seine Schiffe geschickt entsendet, sowie die Beeinflussung des Spiels durch die zahlreichen Möglichkeiten (und Gelegenheiten, sie zu nutzen) ergeben zusammen einen interessanten, nie gleichen Spielablauf und erlauben die Entwicklung verschiedenster Taktiken. Für mich ist es genau das richtige Spiel, um es mal zwischen ewig währenden „Klassikerrunden“ auszupacken.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
   
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