Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Drei Magier Spiele
..i.. Autoren: Kirsten Becker,
Jens-Peter Schliemann Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 4 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Vampire der Nacht.
Im Dunkeln
ist gut... schubsen!
Der Supergau in einer Vampirburg -
Knoblauch, wohin das Auge reicht! Dieser muss natürlich so
schnell wie möglich entfernt werden!
Der böse
Vampirjäger Knobelzobel hat im ganzen Vampirschloss
Knoblauch ausgelegt. Der Wächtervampir macht sich
zusammen mit der Fledermaus daran, diesen aus der Burg
zu befördern.
Die
dreidimensionale Vampirburg mit durchlöchertem Burghof.
In der Mitte die magnetische Spielfigur (der
"Wächtervampir"), um sie herum die Knoblauchplättchen.
Die
Fledermaus (am Stab) und der Wächtevampir in der Mitte
besitzen Magnete, die sich gegenseitig abstoßen
(sollen...).
So funktioniert's:
Vor dem ersten
Spiel wird die dreidimensionale Vampirburg
zusammengesteckt. Der Burghof (die Grundplatte) ist
dabei an vielen Stellen durchlöchert. In der Mitte wird
der Wächtervampir (eine Art "Kegel") aufgestellt. Um ihn
herum befinden sich die verschiedenen Knoblauchplättchen
unterschiedlicher Größe. Jedes Plättchen hat zwischen 1
und 3 Knoblauchknollen aufgedruckt.
Mit der
Fledermaus (an einem Stab) kann, so die Anleitung, der
Wächtervampir bewegt werden, ohne dass sich die Figuren
berühren. In beiden Figuren befinden sich nämlich
Magnete, die sich gegenseitig abstoßen sollen. Wird die
Fledermaus in die Nähe des Wächtervampirs gehalten, so
macht dieser eine Bewegung in entgegen gesetzte Richtung
- zumindest theoretisch (siehe "Checkpoint" unten).
Das Spiel
sollte im Dunkeln, kann aber auch im Hellen gespielt
werden. Für die Nacht-Version werden die Figuren und
Plättchen zunächst unter einer hellen Lichtquelle
"aufgeladen". Dann wird das Licht ausgeschaltet. Die
aufgeladenen Gegenstände schimmern nun grünlich.
Im Dunkeln
leuchten lediglich Fledermaus, Wächtervampir und
Knoblauchplättchen.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Nun zum
eigentlichen Spiel: Ist ein Kind an der Reihe, nimmt es
den Fledermausstab und richtet ihn immer aus beliebiger
Richtung auf den Wächtervampir, der dadurch kurze
Bewegungen machen soll. Ziel ist es, ein (oder mehrere)
Knoblauchplättchen vor sich herzuschieben und über den
Rand der Spielfläche aus der Burg zu stoßen. Gelingt
dies, kann das Kind das entsprechende Plättchen
behalten. Fällt das Plättchen zuvor in eines der Löcher
bzw. der Vampir vom Spielfeld, ist der Zug vorzeitig
beendet und das Kind geht in dieser Runde leer aus. Die
Kinder wechseln sich stets der Reihenfolge nach ab.
Sobald das
letzte Knoblauchplättchen vom Spielfeld geschubst wurde
(bzw. in eines der Löcher gefallen ist), endet das
Spiel. Jedes Kind zählt nun die Knoblauchknollen auf den
gesammelten Plättchen. Wer am meisten Knollen aufweisen
kann, ist der Gewinner. [ih]
Vielen
Dank an Drei Magier Spiele (Schmidt Spiele) für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
sehr ansprechendes
Spieldesign
Dunkelheit fasziniert Kinder
fördert die Feinmotorik
ENDE
MINUS:
MINUS:
Dunkelspielprinzip wirkt aufgesetzt
auf Dauer zu wenig Abwechslung
etwas schwache Leuchtkraft
mitunter zu lange Wartezeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
*
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
**
Ingo:
Als die
ersten Dunkelspiele auf den Markt kamen, war
dies eine originelle Kinderspiel-Idee. Gleiches
galt zuvor für die ersten Magnetspiele. "Vampire der
Nacht" vereint beide Elemente.
Das Materialdesign ist dabei sehr gelungen.
Die Vampirburg ist wirklich liebevoll gestaltet,
die Spieltechnik (sich abstoßende Magnete)
innovativ, die Spielregeln jedoch eher simpel.i
Unter Voraussetzung einer funktionierenden Spieltechnik
(siehe Erfahrungsbericht unten) sind die
"Vampire der Nacht" im Hellen bzw. Halbdunkeln ein gelungenes
Geschicklichkeitsspiel für ausdauernde und
feinmotorisch begabte Kinder ab ca. 8
Jahren. Da taugt es sogar als physikalisches
Lernspiel.
Natürlich fasziniert die kleinen
Spieler aber vor allem die vorgesehene Dunkelheit! Diese wirkt hier jedoch aufgezwungen
und macht das Spiel zu einer Glückspartie, denn
die Löcher leuchten nicht und die Plättchen
leider etwas zu schwach! Und so fällt beim
blinden Umherziehen bei fast jedem Spielzug ein
Knoblauchplättchen in den Kerker, was Kinder auf
Dauer schon einmal frustrieren kann.
Leuchtende
Lochränder bzw. ein zusätzliches Schimmern "aus
der Tiefe" wären hier, genau wie ein etwas
anspruchsvollerer Ablauf in Form von leuchtenden
Symbolplättchen, die an bestimmte Stellen
gebracht werden müssen, eine potentielle
Verbesserung für einen höheren
Langzeitspielreiz.
Gespielt wird übrigens am
besten zu zweit; so lassen sich die ansonsten
entstehenden, für Kinder mitunter zu langen,
Wartezeiten vermeiden. (>
Video)
Hinweise zu den
Einzel-Wertungen:
* Material: 9 Punkte
für das Design / 7 Punkte unter
Einbeziehung der für die erst
später funktionierende (siehe
Erfahrungsbericht unten), zudem
für die junge Zielgruppe
mitunter nicht ganz einfach zu
handhabende Technik.
** Einfluss der Spieler: 7
Punkt im Hellen bzw. Halbdunkeln
/ im
Dunkeln zählt fast nur das
Glück - 3 Punkte.
Kultfaktor: Als "Dunkelspiel" insgesamt nur 5
Punkte; wird auf die totale Dunkelheit
verzichtet - was ohne Probleme
möglich ist - 7 Punkte als
Geschicklichkeitsspiel.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Erfahrungsbericht zur Spieltechnik: Als wir das Spiel in unseren ersten Runden
ausprobierten, mussten wir uns wundern: Von
einer magnetischen Wirkung war so gut wie nichts
zu merken, der Vampir bewegte sich trotz bester
Bemühungen der Kinder und mitspielenden Eltern
kaum bis gar nicht, was die Kleinen schnell
frustrierte.
Damit wollte ich mich nicht zufrieden geben und
holte für eine spätere Testrunde ausschließlich
Erwachsene an den Tisch. Unser Vampir fiel nach
einigen glücklosen Versuchen dann vom Tisch auf
eine harte Oberfläche. Danach umkreisten einige
Spieler die Figur mit der Fledermaus von oben,
und nicht - wie in der Spielanleitung gezeichnet
- von der Seite. Plötzlich spürten auch die
Spieler, bei denen zunächst gar nichts ging,
einen deutlichen Widerstand, sobald die beiden
Figuren sich näherten! Der Vampir glitt, unter
Ausnutzung der magnetisch bedingten Abstoßung,
nun tatsächlich wie gewünscht! Physiker vor!
Haben die Erschütterungen oder das Umkreisen
etwa ein zu schwaches Magnetfeld reaktiviert??
Wer ebenfalls Probleme mit seinem Spiel hat,
kann die oben beschrieben Maßnahmen ausprobieren
oder sich direkt an den Kundendienst von Drei
Magier (>
Verlag) bzw. Schmidt Spiele
(>
Verlag) wenden.