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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Drei Magier Spiele  ..i..
Autoren: Kirsten Becker,
Jens-Peter Schliemann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative  

leer
     
   
   

 

  Vampire der Nacht.
 
Im Dunkeln ist gut... schubsen!
Der Supergau in einer Vampirburg - Knoblauch, wohin das Auge reicht! Dieser muss natürlich so schnell wie möglich entfernt werden!
 


     

Der böse Vampirjäger Knobelzobel hat im ganzen Vampirschloss Knoblauch ausgelegt. Der Wächtervampir macht sich zusammen mit der Fledermaus daran, diesen aus der Burg zu befördern.


Die dreidimensionale Vampirburg mit durchlöchertem Burghof. In der Mitte die magnetische Spielfigur (der "Wächtervampir"), um sie herum die Knoblauchplättchen.
   
Die Fledermaus (am Stab) und der Wächtevampir in der Mitte besitzen Magnete, die sich gegenseitig abstoßen (sollen...).
   

So funktioniert's: 
Vor dem ersten Spiel wird die dreidimensionale Vampirburg zusammengesteckt. Der Burghof (die Grundplatte) ist dabei an vielen Stellen durchlöchert. In der Mitte wird der Wächtervampir (eine Art "Kegel") aufgestellt. Um ihn herum befinden sich die verschiedenen Knoblauchplättchen unterschiedlicher Größe. Jedes Plättchen hat zwischen 1 und 3 Knoblauchknollen aufgedruckt.

Mit der Fledermaus (an einem Stab) kann, so die Anleitung, der Wächtervampir bewegt werden, ohne dass sich die Figuren berühren. In beiden Figuren befinden sich nämlich Magnete, die sich gegenseitig abstoßen sollen. Wird die Fledermaus in die Nähe des Wächtervampirs gehalten, so macht dieser eine Bewegung in entgegen gesetzte Richtung - zumindest theoretisch (siehe "Checkpoint" unten).

Das Spiel sollte im Dunkeln, kann aber auch im Hellen gespielt werden. Für die Nacht-Version werden die Figuren und Plättchen zunächst unter einer hellen Lichtquelle "aufgeladen". Dann wird das Licht ausgeschaltet. Die aufgeladenen Gegenstände schimmern nun grünlich.


Im Dunkeln leuchten lediglich Fledermaus, Wächtervampir und Knoblauchplättchen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Nun zum eigentlichen Spiel: Ist ein Kind an der Reihe, nimmt es den Fledermausstab und richtet ihn immer aus beliebiger Richtung auf den Wächtervampir, der dadurch kurze Bewegungen machen soll. Ziel ist es, ein (oder mehrere) Knoblauchplättchen vor sich herzuschieben und über den Rand der Spielfläche aus der Burg zu stoßen. Gelingt dies, kann das Kind das entsprechende Plättchen behalten. Fällt das Plättchen zuvor in eines der Löcher bzw. der Vampir vom Spielfeld, ist der Zug vorzeitig beendet und das Kind geht in dieser Runde leer aus. Die Kinder wechseln sich stets der Reihenfolge nach ab.

Sobald das letzte Knoblauchplättchen vom Spielfeld geschubst wurde (bzw. in eines der Löcher gefallen ist), endet das Spiel. Jedes Kind zählt nun die Knoblauchknollen auf den gesammelten Plättchen. Wer am meisten Knollen aufweisen kann, ist der Gewinner. [ih]

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 ERKLÄRVIDEO
   
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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr ansprechendes
   Spieldesign
Dunkelheit fasziniert Kinder
fördert die Feinmotorik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Dunkelspielprinzip wirkt aufgesetzt
auf Dauer zu wenig Abwechslung
etwas schwache Leuchtkraft
mitunter zu lange Wartezeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
  *
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
  **
 
     

Ingo:  Als die ersten Dunkelspiele auf den Markt kamen, war dies eine originelle Kinderspiel-Idee. Gleiches galt zuvor für die ersten Magnetspiele. "Vampire der Nacht" vereint beide Elemente.

Das Materialdesign ist dabei sehr gelungen. Die Vampirburg ist wirklich liebevoll gestaltet, die Spieltechnik (sich abstoßende Magnete) innovativ, die Spielregeln jedoch eher simpel.
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Unter Voraussetzung einer funktionierenden Spieltechnik (siehe Erfahrungsbericht unten) sind die "Vampire der Nacht" im Hellen bzw. Halbdunkeln ein gelungenes Geschicklichkeitsspiel für ausdauernde und feinmotorisch begabte Kinder ab ca. 8 Jahren. Da taugt es sogar als physikalisches Lernspiel.

Natürlich fasziniert die kleinen Spieler aber vor allem die vorgesehene Dunkelheit! Diese wirkt hier jedoch aufgezwungen und macht das Spiel zu einer Glückspartie, denn die Löcher leuchten nicht und die Plättchen leider etwas zu schwach! Und so fällt beim blinden Umherziehen bei fast jedem Spielzug ein Knoblauchplättchen in den Kerker, was Kinder auf Dauer schon einmal frustrieren kann.

Leuchtende Lochränder bzw. ein zusätzliches Schimmern "aus der Tiefe" wären hier, genau wie ein etwas anspruchsvollerer Ablauf in Form von leuchtenden Symbolplättchen, die an bestimmte Stellen gebracht werden müssen, eine potentielle Verbesserung für einen höheren Langzeitspielreiz.

Gespielt wird übrigens am besten zu zweit; so lassen sich die ansonsten entstehenden, für Kinder mitunter zu langen, Wartezeiten vermeiden. (> Video)
 
 

Hinweise zu den Einzelwertungen:
*   Material: 9 Punkte für das Design / 7 Punkte unter Einbeziehung der für die erst später funktionierende (siehe Erfahrungsbericht unten), zudem für die junge Zielgruppe mitunter nicht ganz einfach zu handhabende Technik.

**  Einfluss der Spieler: 7 Punkt im Hellen bzw. Halbdunkeln / im Dunkeln zählt fast nur das Glück - 3 Punkte.

Kultfaktor: Als "Dunkelspiel" insgesamt nur 5 Punkte; wird auf die totale Dunkelheit verzichtet - was ohne Probleme möglich ist - 7 Punkte als Geschicklichkeitsspiel.

 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Erfahrungsbericht zur Spieltechnik: Als wir das Spiel in unseren ersten Runden ausprobierten, mussten wir uns wundern: Von einer magnetischen Wirkung war so gut wie nichts zu merken, der Vampir bewegte sich trotz bester Bemühungen der Kinder und mitspielenden Eltern kaum bis gar nicht, was die Kleinen schnell frustrierte.

Damit wollte ich mich nicht zufrieden geben und holte für eine spätere Testrunde ausschließlich Erwachsene an den Tisch. Unser Vampir fiel nach einigen glücklosen Versuchen dann vom Tisch auf eine harte Oberfläche. Danach umkreisten einige Spieler die Figur mit der Fledermaus von oben, und nicht - wie in der Spielanleitung gezeichnet - von der Seite. Plötzlich spürten auch die Spieler, bei denen zunächst gar nichts ging, einen deutlichen Widerstand, sobald die beiden Figuren sich näherten! Der Vampir glitt, unter Ausnutzung der magnetisch bedingten Abstoßung, nun tatsächlich wie gewünscht! Physiker vor! Haben die Erschütterungen oder das Umkreisen etwa ein zu schwaches Magnetfeld reaktiviert??

Wer ebenfalls Probleme mit seinem Spiel hat, kann die oben beschrieben Maßnahmen ausprobieren oder sich direkt an den Kundendienst von Drei Magier (> Verlag) bzw. Schmidt Spiele (> Verlag) wenden.

 
 
 

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