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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Blazej Kubacki
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
mind. 30 Minuten pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Nebel über Valskyrr
....
Von Magiern, Klerikern und Kriegern
Die Spieler versetzen sich in die Rolle unterschiedlicher furchtloser Helden und brechen aus ihrer sicheren Stammtaverne in die Wildnis auf, um den dort lauernden Grausigkeiten gemeinsam den Garaus zu machen.
  
     

Die Spieler entscheiden gemeinsam oder zufällig, welches Abenteuer sie spielen wollen, und suchen hernach die entsprechende Karten (Endbegegnung, Endgegner, Referenzkarte) heraus.

Jeder Spieler entscheidet sich für einen Helden und nimmt sein Kartenset und Tableau an sich. Die jeweiligen Standardheldentaten und -ausrüstung bilden sein Startdeck, die restlichen Karten (bis auf die Belohnungen) werden als gegen Beute eintauschbar beiseitegelegt. Das Deck ("das sind meine generell mögliche Ausrüstung und Heldentaten, wenn ich sie auf die Hand ziehe") liegt rechts neben dem Tableau ("das bin und kann ich"), rechts darüber befindet sich der Friedhof ("das habe ich verloren"), rechts darunter der Ablagstapel ("das habe ich benutzt") und links darunter der Ausspielbereich/die Heldenzone ("das steht mir jetzt gerade zur Verfügung"). Die Taverne wird als Startplättchen in die Tischmitte gelegt, die Heldengruppe startet von dort mit ihrem Marker. Verschiedene Kartenstapel werden gebildet (je nach Abenteuer): Monster, Begegnungen, Belohnungen (jeder Spieler mischt seine möglichen Belohnungen und zieht eine davon, die in den Belohnungsstapel kommt, die anderen werden nicht benötigt). Die zum Abenteuer gehörenden Orte werden verdeckt gemischt und laut Abenteuer verdeckt ausgelegt. Auf dem Abenteuertableau wird der Zeitmarker entsprechend dem gewählten Abenteuer vorgerückt: Wenn die Zeit abläuft, ohne dass der Endgegner besiegt ist, verlieren die Spieler das Spiel!

Wegen der Komplexität der Regeln und vieler Sonderregeln soll hier nur der ganz generelle Ablauf geschildert werden:

1. Verstärkungsphase

Ohne Begegnungskarte im Spiel wird diese Phase übersprungen. Befinden sich eine Begegnungskarte im Spiel, wird die Verstärkungsleiste auf dem Abenteuertableau konsultiert; verschiedene Karten und Monster beeinflussen diese Leiste während des Rundenablaufs. Es werden anhand der dort markierten Zahl neue Monster gezogen und dann entsprechend der Aggressionsverteilungsregel (s. dazu sogleich unter 3.) den Spielern als Gegner zugewiesen.

2. Reisephase

In dieser Phase wird der Gruppenmarker ggf. auf einen Ort bewegt; dieser Ort ist typischerweise, bis er betreten wird, verdeckt, aber die Gruppe kann vier Beutemarker ausgeben, um einen Ort vorher aufzudecken. Für den Ort wird eine Begegnungskarte gezogen und ihre Effekte werden ausgeführt, ihre besonderen Regeln gelten ab sofort. Es wird eine entsprechende Anzahl Monster gezogen und unter dem Abenteuertableau von links nach rechts sortiert. Es besteht theoretisch auch die Möglichkeit des Rückzugs (mit besonderen Folgen).

3. Verfolgungsphase

Dann bekommt der Spieler mit der höchsten Aggression ("Gegnerfokus" heißt das hier) den ganz linken Gegner (sofern der Spieler nicht null Aggression hat) unter dem Abenteuertableau, wo sie sich alle versammelt haben. Das geht reihum, bis alle Gegner verteilt sind. Liegen bereits Gegner vor Spielern, bleiben sie grundsätzlich auch dort, es sei denn, sie werden getötet, weggelockt oder zerstreut.

4. Angriffsphase (Hauptrunde)

Die Spieler bestimmen gemeinsam die Reihenfolge, in der sie diese Phase absolvieren möchte. Jeder Held durchläuft einmal seinen Zug, ehe die nächste Phase anbricht. Der Held macht Aktionen, und zwar eine normale und beliebig viele schnelle und Reflexaktionen, oder er tut nichts; er kann zudem so viele Karten aus seinem beiseitegelegten Stapel erwerben, wie er möchte (bzw. er bezahlen kann). Zum Ende seines Zugs handelt er alle Effekte ab, die am Ende des Zugs passieren (er darf nun keinerlei Aktionen mehr unternehmen), und zieht von seinem Deck auf fünf Handkarten auf! In dieser Phase werden typischerweise die vor den Helden liegenden Gegner angegriffen und verletzt/getötet – das gibt Beute.

Achtung: Beim Ausspielen der Karten in die Heldenzone gibt es Beschränkungen. Die Karten sind mit Buchstaben und Zahlen gekennzeichnet, anhand derer man erkennen können soll, wie viele solcher Karten man gleichzeitig vor sich liegen haben darf. A1 bedeutet etwa, man darf nur eine A-Karte besitzen, während F3 heißt, man darf drei Karten vom Typ F zugleich haben.

5. Verteidigungsphase

Nun schlagen die Monster zurück. Die Spieler bestimmen wiederum die Reihenfolge, in der das geschieht. Jeder Gegner führt seinen Angriff vollständig aus, bevor der nächste an die Reihe kommt. Sie fügen den Spielern Schaden in Höhe ihres körperlichen oder magischen Schadenswertes zu, abzüglich etwaiger Verteidigung/Heilung der Spieler. Für jeden erlittenen Schadenspunkt muss der verletzte Spieler eine Karte von seinem Deck oder aus dem Ablagestapel in seinen Friedhof legen. Sind beide Stapel leer und müsste der Held mehr ablegen, stirbt der Held.

6. Wiederherstellungsphase

Falls eine Begegnung erfolgreich abgeschlossen wurde, also die Siegbedingung(en) auf der aktiven Begegnungskarte erfüllt wurde(n), beginnt eine Wiederherstellungsphase, während der die übrigen Monster "zerstreut" (sprich: weggeschickt) werden, die Spieler Belohnungen vom Belohnungsstapel erhalten und sich ausruhen dürfen, sofern der Ort nun sicher ist. Dann dürfen die Spieler regenerieren, das bedeutet, sie dürfen für jeden Punkt Regeneration, den ihr Held besitzt, und für jeden Punkt Regeneration, den der nun sichere Ort verleiht, eine Karte aus dem Friedhof auf ihren Ablagestapel oder von ihrem Ablagestapel unter ihr Heldendeck legen. Dann dürfen sie auf fünf Handkarten aufziehen.

7. Zeitphase

Um den Zeitdruck zu symbolisieren, unter dem unsere tapferen Recken stehen, wird sodann eine Zeitkarte gezogen, die meist mehrere Effekte hat, die nacheinander abgehandelt werden müssen. Immer wird der Zeitmarker in Richtung Niederlage verschoben, meistens (aber nicht immer) passiert zusätzlich etwas für die Spieler Ungünstiges.

Sieg/Niederlage

Dann beginnt die Rundenstruktur von Neuem, bis entweder die Zeit abgelaufen ist oder alle Helden tot sind: dann Niederlage der Spieler, oder aber der Endgegner besiegt ist: dann Sieg der Spieler.

Hinweis: Das Spiel verfügt über zahlreiche Einzel- und Sonderregeln, derentwegen auf die Anleitung bzw. das Abenteuerbuch verwiesen sein soll. [lj]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
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PLUS:
kaum Glücksfaktor
Karten als Ressourcen
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  MINUS:
MINUS:
die Anleitung, die Anleitung,
   die Anleitung! Mal wieder...
Spielbugs, die eine Erweiterung
   ausgleichen könnte
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis: Ja, ich rege mich auf! Wer die eine oder andere Rezension von mir gelesen hat, der weiß, dass ich großen Wert auf strukturierte und verständliche Anleitungen lege. Denn am Ende entscheidet die Verständlichkeit darüber, ob ich Lust habe, das Spiel jemand anderem zu erklären, wie flüssig das Spiel abläuft und wie oft ich es wieder auf den Tisch bringe. Die Jungs von NSKN haben gute Ideen, aber sie brauchen dringend jemanden, der ihre Anleitungen strukturiert und auf Nachvollziehbarkeit prüft. Zum zweiten Mal gefällt mir ein Spiel von denen nämlich prinzipiell, und die Anleitung geht hin und ruiniert es (mindestens zur Hälfte). Als Vielspieler habe ich oft keine Zeit, eine Anleitung vor dem Spielen in der Runde lange zu studieren, sondern bin darauf angewiesen, mir ein neues Spiel gemeinsam mit den anderen Spielern ad hoc und damit Schritt für Schritt zu erschließen. Das erfordert eine gut strukturierte Anleitung. Das bedeutet unter anderem, dass man nicht mit Schlüsselwort- und Generalerklärungen beginnt (zumindest nicht ohne Verweis an geeigneter Stelle). Das bedeutet aber auch, dass ich, wenn ich schon einzelne Schritte erkläre, auch an der erforderlichen Stelle darauf hinweisen muss, dass der Spieler z. B. Karten nachziehen darf, und zwar nicht nur in einem Halbsatz, sondern prominent/hervorgehoben und insbesondere auf der Spielzugübersicht. Auch: Was in diesem Spiel beispielsweise "Schaden" bedeutet, wird an der entsprechenden Stelle (Verteidigungsphase) nicht wenigstens noch einmal erwähnt, sondern allein vorher erklärt, hinterher  – immerhin – aber noch einmal genauer, aber ganz ohne Referenz (zum Beispiel "s. nachfolgend auf Seite X").  Zudem: Das Spiel arbeitet, wie schon "Simurgh" (Testbericht), viel mit Piktogrammen, lässt aber ein Glossar dazu vermissen (in das man, das sei nur nebenbei erwähnt, auch die am Anfang der Anleitung deplatzierte Schlüsselworterklärung hätte einfügen können). Das ist m. E. ein schwerer Fehler und reduziert einmal mehr den guten Eindruck, den das Spiel als Ganzes machen könnte. Druckt doch in Gottes Namen für ein paar Cent mehr ein Glossar mit Begriffen und Piktogramm-/Einzelkartenerklärung!

Nun aber "ad ludum": "Nebel über Valskyrr" ist ein Deckbauspiel mit Ansätzen von Dominion oder eher noch vom Herr-der-Ringe-LCG. Die Spieler kooperieren gegen das Spiel in einem Wettlauf gegen die Zeit. Sie ziehen unter Bedrohung von Gebiet zu Gebiet und müssen dort Abenteuer bestehen (sprich: Monster schnetzeln), um das Gebiet zu sichern und auch weiterzukommen, und zwar sowohl gesamtspielerisch Richtung Ziel/Sieg und auch individuell durch den Erwerb von Beute und deren Tausch in Karten ("Heldentaten"). Positiv fällt auf, dass es so gut wie keinen Glücksfaktor gibt, dafür aber ein ausgeklügeltes Aggressionssystem, das bestimmt, welche Gegner welchen Spieler belästigen. Tut man etwas Gefährliches (z.B. eine sehr mächtige Fähigkeit benutzen), steigt die "Aggro" schnell an und man findet sich vielleicht plötzlich vis-à-vis des mächtigsten Gegners auf dem Feld (der ist eben in der Lage, die größte Bedrohung zu orten). Das kann für den Magier schon mal zum Problem werden. Innovativ ist das Gleichsetzen der verfügbaren Karten mit Lebenspunkten. Karten werden so als Ressource gleich in mehrerlei Hinsicht wichtig. Hat man wenige, ist man nicht nur so gut wie handlungsunfähig, man ist zugleich viel schwächer. Etwas misslich ist es, dass man so gut wie immer all seine Ausrüstung benutzen muss, um eine Chance zu haben, diese Ausrüstung dadurch aber fast immer abgelegt werden muss. Dann wird es schwierig, sie wiederzubeschaffen, da sie zunächst auf dem Ablagestapel landet und dann erstmal wieder ins Deck gelangen muss, noch dazu obenauf. Niemand der vier Leute, die es unternommen haben, die Magier (gleich, ob Frost oder Arkan) zu spielen, hat es verstanden, dies effektiv zu tun: Die Karten sind zu schnell weg und zu langsam aufgefüllt. Hier lauern Spielbugs, die eine Erweiterung möglicherweise ausbügeln könnte. Die Klerikerin hingegen funktioniert recht gut.

Abschließend kann ich sagen, dass das Spiel durchaus Spaß macht, wenn man es denn einmal verinnerlicht hat. Dieser Prozess ist aber allemal anstrengend und der Weg dorthin steinig – nicht jeder wird das wollen oder die Zeit dafür aufbringen. Ein sortiertes und sinnvoll geordnetes Nachschlagewerk ist unerlässlich.

Hinweis zur Ausstattung: 5 Punkte (7 Punkte, wenn man die Anleitung außer Acht lässt).

Hinweis zum Kultfaktor: 5 Punkte mit Potenzial zur 6 oder 7, wenn eine entsprechende Erweiterung erscheint...
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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