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Genre:
Strategie, Karten, Würfel
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag:
Schwerkraft Verlag  ..i..
Autor: Isajas Vallejo
Grafik: Mihajlo "The Miko" Dimitrievski
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
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Valeria
Königreich der Karten
...

Viel hilft viel

Heilig's Blechle! Kaum hat der König von Valeria ein gesetztes Alter erreicht, ist an den Grenzen des Königreiches die Hölle los. Horden von Untoten, Goblins, Skeletten und anderen dunklen Kreaturen bedrohen unser halbwegs friedliches Fleckchen Fantasy-Erde...
 

 
... Höchste Zeit eine Handvoll Gefolgsleute zu rekrutieren und dem Monsterzeugs mal die grobe Kelle zu zeigen! Umso besser, wenn man gleichzeitig die lästige Herzogskonkurrenz in die Schranken weisen kann. Schließlich kann es nur einen neuen Herrscher von Valeria geben…
 


So funktioniert's:
Wie der Untertitel schon verrät, haben wir es in Valeria – Königreich der Karten schwerpunktmäßig mit Karten zu tun. Dementsprechend reichhaltig ist auch das Angebot in der Schachtel. So finden wir Monsterkarten, Gebietskarten, Herzogkarten, Startkarten, "Erschöpft"-Karten und vor allem Bürgerkarten in Hülle und Fülle. Vor jeder Partie Valeria muss zunächst einmal die zentrale Auslage vorbereitet werden. Hierfür werden verschiedene Sorten Karten in einem Raster von vier Reihen zu je fünf Kartenstapeln ausgelegt. In die oberste Reihe werden fünf Stapel Monsterkarten gelegt, wobei jeder Stapel Geschöpfe aus einem bestimmten Gebiet Valerias beherbergt: so treiben beispielweise Hügelmonster, Waldmonster oder Ruinenmonster in den Päckchen ihr Unwesen. Die beiden mittleren Reihen der zentralen Auslage sind den Bürgern Valerias vorbehalten. Zehn verschiedene Professionen wie z.B. die Klerikerin, der Söldner, die Bogenschützin oder der Metzger finden sich hier wieder. Dabei besteht jeder Stapel immer aus fünf Karten einer Sorte Bürger und obendrein muss jeder Stapel eine unterschiedliche Aktivierungszahl haben. Die unterste Reihe im Raster ist dagegen für die Gebietskarten reserviert. Hier finden sich fünf Päckchen mit Gebieten, die von den Spielern im Verlauf der Partie erobert und deren Vorteile dann genutzt werden können.



Das eigene Herzogtum, mit dem jeder Spieler in den Kampf gegen die Monster und die Mitspieler zieht, fällt zu Beginn eines Spiels eher übersichtlich aus, denn mehr als einen Ritter und einen Bauern hat unser Gefolge anfangs nicht zu bieten. Und die persönliche Kriegskasse ist mit zwei Goldstücken und einem Magiemarker auch nicht gerade üppig bestückt. Damit wir zumindest eine grobe Richtung für die kommenden Runden haben, hat jeder Spieler vor dem ersten Zug noch zwei Herzogkarten verdeckt ausgeteilt bekommen. Diese Herzöge loben für das Ende der Partie zusätzliche Siegpunkte für bestimmte, im Verlauf der Partie gesammelte Karten und Ressourcen aus. Bevor der Startschuss für den Kampf um Valeria fällt, sucht sich jeder Spieler noch geheim einen Herzog aus und legt den anderen zurück in die Schachtel. Das Ringen um die Krone Valerias kann beginnen!

 
Ist ein Spieler am Zug, wirft er zunächst einmal zwei schicke Sechsseiter um bestimmte Karten in den Auslagen der Spieler zu aktivieren. Das bringt vor allem eines: Ressourcen. Neben dem allseits begehrten Gold sind das in Valeria "Stärke" (rot, unabdingbar beim Monster erschlagen) und "Magie" (blau, die auch als Joker-Ressource fungiert). Bei jedem Würfelwurf zählen nun sowohl die Augen der beiden einzelnen Würfel als auch deren Summe. Ein Wurf von 4 und 3 aktiviert demnach sowohl alle Karten mit einer 4 und einer 3 als auch jene mit der Augensumme 7 in den individuellen Auslagen der Spieler.



Jede Bürgerkarte zeigt neben ihrer Aktivierungszahl und einem Rollensymbol am unteren Rand zwei Fähigkeiten: eine, die nur für den aktiven (also würfelnden) Spieler gilt, und eine für alle Mitspieler am Tisch. Wann immer also eine bestimmte Zahl gewürfelt wird, werfen die dazugehörigen Bürger Erträge ab, wobei die Fähigkeit für den aktiven Spieler in der Regel etwas vorteilhafter ist, als jene für die Mitspieler. So wird beispielweise bei jeder 4 die Bogenschützin aktiv. Während alle Mitspieler mit einer solchen Bogenschützin nun einen Stärkemarker erhalten, bekommt der aktive Spieler für seine Bogenschützin sofort zwei Stärkemarker (sofern er denn eine hat). Mit einer geschickten Einkaufspolitik und einem Quäntchen Glück kann man so in jedem Wurf bis zu drei unterschiedliche Kartensorten aktivieren und deren Erträge einstreichen. Doch selbst wenn Fortuna einmal missmutig sein sollte, geht man nicht leer aus. Sollte in einem Wurf keine eigene Karte aktiviert worden sein, erhält man zumindest eine Ressource seiner Wahl. In Valeria gilt eben schon das bedingungslose Grundeinkommen.



Sobald alle Spieler ihre Einkünfte erhalten haben, geht es dann für den aktiven Spieler weiter mit seiner Aktionsphase. In diesem Herzstück des Spieles darf man zwei beliebige aus vier unterschiedlichen Aktionen aussuchen, wobei die meisten Aktionen ähnlich funktionieren. So kann man zunächst Valeria ein bisschen sicherer machen und ein offen ausliegendes Monster erschlagen. Jede Kreatur hat zu diesem Zweck eine Angabe über ihre Stärke- und häufig auch Magiekosten. Bezahlt man diese, hat man das Ungeheuer auch schon erschlagen. Praktischerweise hat so ein Monster immer eine Belohnung bei sich, die umgehend an den siegreichen Spieler ausgezahlt wird. Ein "Eulenbär" erfordert beispielsweise vier Stärkepunkte, um ihn zu besiegen. Dafür bringt er aber auch sofort zwei Magiemarker. Zudem erhält man auch noch die besiegte Monsterkarte, die am Spielende auch noch Siegpunkte bringt (bei besagtem Eulenbären z.B. zwei Siegpunkte).



Neue Bürger für das eigene Herzogtum erhält man auf ähnlichem Weg, wobei sich die Bürger Valerias eher durch Gold denn durch Stärke überzeugen lassen. Daher kostet das Anwerben eines neuen Bürgers aus der Auslage die jeweils aufgedruckte Anzahl an Goldmünzen. Einen Kaufmann kann man so schon für nur zwei Goldstücke rekrutieren und ab dem nächsten Würfelwurf für sich arbeiten lassen. Von jeder Sorte Bürger darf man dabei mehrere besitzen, die aber im Preis dann jeweils um ein Goldstück teurer werden als ihre Vorgänger.



Als dritte Aktionsmöglichkeit steht das Gebiete-Erobern auf der Agenda. Von den anfangs fünf offen ausliegenden Gebieten darf man – ebenfalls gegen Entrichtung des aufgedruckten Goldpreises – jedes beliebige erobern und zu seinen Karten nehmen. Für einen etwas höheren Preis als den für einen Bürger erhält man so nicht nur Siegpunkte am Ende des Spieles sondern auch noch eine schicke einmalige oder sogar dauerhafte Sonderfunktion. Wer zum Beispiel den "Palast der Morgenröte" erobert (indem er 11 Gold zahlt), darf bis zum Ende des Spieles in jeder eigenen Würfelphase einen Würfel um ein Auge reduzieren. Um sich ein Gebiet einzuverleiben gibt es jedoch eine kleine Bedingung. Jede Gebietskarte zeigt nämlich eine Kombination aus Rollensymbolen, die zur Eroberung dieses Landstriches erforderlich sind. Diese finden sich auf den Bürgerkarten wieder, die sich auf die Rollen "Arbeiter", "Soldat", "Schatten" oder "Heiliger" aufteilen. Will man also eine Gebietskarte für sich reklamieren, muss man neben den erforderlichen Goldstücken auch noch die entsprechenden Bürger rekrutiert haben.


 
Wem keine der vorgenannten Optionen zusagt und keine Monster plätten, Bürger rekrutieren oder Gebiete erobern will oder kann, der darf sich zumindest mit einer beliebigen Ressource trösten. Nachdem ein Spieler so zwei (auch gleiche) Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler am Zug, indem er wiederum die beiden Würfel wirft, alle Spieler ihre Erträge erhalten und er selbst dann wiederum zwei Aktionen macht. So läuft das Spiel reihum, bis entweder alle Monster aus der zentralen Auslage erschlagen, alle Gebiete übernommen oder doppelt so viele Kartenstapel erschöpft sind als Spieler teilnehmen. Ringen also vier Spieler um die Herrschaft Valerias, so endet das Spiel auch, wenn acht Kartenstapel leer sind (und zu diesem Zweck mit "Erschöpft"-Karten markiert wurden).



Zum Spielende addieren nun alle Spieler die Siegpunkte von ihren erschlagenen Monstern, den eroberten Gebieten und den während des Spieles eingesammelten Siegpunktmarkern. Hinzu kommen nun die Siegpunkte, die der zu Beginn der Partie ausgewählte Herzog gewährt. Beispielweise belohnt "Waryn, der Lord der Schurken" den Spieler am Spielende mit einem Siegpunkt pro Arbeiter-Symbol im eigenen Herzogtum, zwei für jedes Schatten-Symbol und nochmal einen Punkt für je drei Gold-, Stärke- und Magiemarker, die man noch besitzt. Wer nun die meisten Siegpunkte erreicht hat, ist der erfolgreichste Herzog Valerias und darf die Krone für sich reklamieren! [am]
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärte, unkomplizierte Regeln
hohe Variabilität durch große
   Kartenauswahl
flottes Aufbauspiel mit etwas
   Wettlaufcharakter und einem
   Quäntchen Glück
ein Augenschmaus für Freunde des
   Grafikers "The Mico"
gut organisierter Schachteleinsatz, in
   dem auch Platz für alle
   Erweiterungen ist
Karten passen auch mit Sleeves
   bequem in die Schachtel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nur geringe Interaktion im Grundspiel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Herzlich Willkommen in Valeria! Wer die kleine Regelerklärung gelesen hat, dem wird vielleicht einiges bekannt vorgekommen sein. Alle anderen Lesern, die lieber sofort hier ihre Lektüre mit dem Fazit beginnen, sei es daher verraten: ja, Valeria – Königreich der Karten hat eine Menge Ähnlichkeit mit Machi Koro. Ist Valeria denn dann so viel anders? Brauche ich Valeria – Königreich der Karten, wenn ich Machi Koro schon habe? Meiner Meinung nach definitiv ja – aber fangen wir von vorn an.

Meine erste Partie Valeria (dessen langen Namen ich jetzt aus Gründen der Lesbarkeit mal kürze) ist zwar noch nicht so lange her, fand aber noch mit der englischsprachigen Ausgabe statt. Ein guter Freund und Mit-SPIELKULTist schwärmte von diesem Spiel und brachte es zum Spieleabend mit. Erste angenehme Überraschung: die Regeln sind wirklich schnell erklärt und auch verinnerlicht. Viel länger und umfangreicher als meine Beschreibung oben ist der komplette Regeltext auch nicht, und Nachfragen tauchen nach den ersten paar Spielzügen üblicherweise auch nicht mehr auf. Es ist schnell klar, was die Würfel aktivieren und welche Optionen man als aktiver Spieler hat. Schnell rein ins Spiel und losgelegt – das gefällt mir.

Der Ablauf eines Zuges ist so nah am Vorbild Machi Koro, dass es kaum eine Erklärung wert wäre. Würfel werfen, Erträge bestimmen, Karten kaufen, Engine anwerfen, schneller und besser sein als die Mitspieler, etwas Glück haben, gewinnen. ABER: Valeria behebt genau die Mängel, die mache Spieler vor Machi Koro zurückschrecken ließen. Zuallererst ist da die Glücksabhängigkeit zu nennen, die der Autor Isajas Vallejo mit einem so einfachen wie eleganten Kniff eingehegt hat. Statt eines Zahlenwertes werden in Valeria bis zu drei verschiedene aktiviert. Die Wahrscheinlichkeit, dass jeder Spieler so zumindest eine geworfene Augenzahl pro Zug trifft, ist entsprechend viel höher. Dazu kommt, dass die Unterscheidung zwischen Karten, die nur für den aktiven Spieler gelten und solchen, die für alle gelten, aufgehoben wurde. Jede Karte zahlt bei einem Treffer grundsätzlich für jeden Besitzer auf die eine oder andere Art und Weise aus. Bei Machi Koro kommt es durchaus öfter vor, dass man bei schlechten Würfelergebnissen eine komplette Runde nicht eine einzige Münze dazuverdient, was dazu führt, dass man dabei zusehen muss, wie die Mitspieler immer reicher werden und Gebäude bauen, während man selbst auf dem Trockenen sitzt. Nicht so in Valeria. Hier fließen die Ressourcen üppig für jedermann, was auch bei Wenig- und Gelegenheitsspielern ein zufriedenes Gefühl hinterlässt. In unseren Runden hatten alle Teilnehmer durchweg Spaß an Valeria,, selbst wenn sie haushoch verloren haben. Denn man bekommt viel und kann sich damit in jeder Runde ein Stückchen mehr aufbauen. Das klappt mal erfolgreicher und mal nicht, aber am Ende haben alle durchweg an ihrem Herzogtum gebaut, ohne von Ressourcenmangel gequält zu werden.

Dadurch, dass drei unterschiedliche Ressourcen im Spiel sind, lassen sich gemeinsam mit der Vielzahl an Karten in der Schachtel auch verschiedene Schwerpunkte setzen. Neben dem Standardaufbau, der Gold, Stärke und Magie relativ gleichmäßig ausschütten lässt, schlägt die Spielregel bereits drei verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Zusammensetzungen aus Bürgern und Monstern vor, die mal die eine und mal die andere Ressource verdammt knapp werden lassen. Fließt zum Beispiel die Magie (mit der man als Joker-Ressource ja auch Gold oder Stärke ersetzen kann) nur spärlich, kommt man schnell in die Klemme, nicht immer alles bezahlen zu können, was man gerne hätte. Jenseits der drei vorgeschlagenen Szenarien ist der geneigte Besucher Valerias aber auch eigeladen, selber mit verschiedenen Monster- und Bürgerkonstellationen herumzuexperimentieren. Das System von Valeria ist robust genug, dass auch unausgewogene Konstellationen das Spiel nicht kaputt machen.

Wenn es einen Punkt gibt, der bei Valeria – Königreich der Karten kleiner geschrieben ist, dann ist es die Interaktion. Abgesehen von der Bürgerkarte "Diebin" und einer Handvoll Gebietskarten sind keine Karten im Grundspiel, die direkt Einfluss auf die Auslage anderer Spieler nehmen, und selbst die erwähnten Karten greifen nur moderat in das Spielgeschehen ein, indem sie eine Ressource oder eine Karte klauen lassen. Die weitaus überwiegende Zeit sind die Spieler in ihren Zügen mit sich selbst beschäftigt. Das fällt aber kaum ins Gewicht, denn zum einen ist Valeria ein schnelles Spiel, bei dem ein einzelner Zug meist nicht viel länger als eine oder zwei Minuten dauert. Und zum anderen bekommen alle Spieler in jedem Zug Ressourcen, sodass auch die nichtaktiven Spieler ständig damit beschäftigt sind, ihre Einnahmen zu realisieren und diese im Gedanken schon mal für den nächsten eigenen Zug zu verplanen. So vergeht die Zeit wie im Flug, sodass zumindest in unseren Runden niemand fehlende Interaktion bemängelt hat. (Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob mehr direkte Interaktion dem Spiel wirklich guttun würde.) Hinzu kommt, dass das Spielende für alle Spieler absehbar gestaltet ist. Durch den Kniff, dass das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl Kartenstapel erschöpft sind, kann jeder Spieler gut abschätzen, wie viele eigene Züge ihm noch verbleiben. Während die Kartenkäufe zu Beginn noch überschaubar sind, schwinden die Kartenstapel ab der Mitte des Spieles doch zunehmend schneller dahin – auch wenn die Monster in ihren Stapeln nach unten hin immer stärker (aber dafür lukrativer) werden. Durch die knallroten "Erschöpft"-Karten werden alle Teilnehmer ständig daran erinnert, wie viele Stapel schon leergekauft wurden und somit auch, wieviel Zeit noch bis zum Showdown bleibt.

Wie man ja schon meiner Rezension zu em> Machi Koro – Großstadt-Erweiterung entnehmen kann, bin ich ein bekennender Fan dieser Art Würfel-und-Karten-Aufbauspiele (> Testbericht). Daher dürfte es wenig verwundern, dass ich auch von Valeria begeistert bin. Es ist flott gespielt, die Spieler haben so gut wie keine Downtime und der gefühlte Überfluss an Ressourcen erzeugt ein positives Gefühl im Spiel, selbst wenn man verliert. (Man sollte die enthaltenen Ressourcen-Multiplikatorplättchen übrigens nicht zu weit weglegen. Es soll schon Partien gegeben haben, in dem selbst diese knapp wurden.) Durch die vielen Karten, die schon im Grundspiel enthalten sind, kann man den Spielaufbau variabel und nach eigenem Gusto variieren, und das fantastische Artwork von "The Mico" ist das Sahnehäubchen auf einem guten Spiel. Valeria – Königreich der Karten hat sich definitiv einen Stammplatz in meinem Spieleregal verdient und wird auch in Zukunft noch oft auf meinem Spieltisch landen.
 
Natürlich lädt ein Spielsystem wie Valeria geradezu dazu ein, durch Erweiterungen ausgebaut zu werden. Und so hat es auch nicht lange gedauert, bis die ersten Minierweiterungen (ähnlich Boosterpacks) und eine "große" Erweiterung namens "Feuer und Eis" auf den Markt gekommen sind. Neben mehr Monstern, mehr Bürgern und mehr Gebieten finden sich in den Erweiterungen vor allem zwei Neuerungen: die Ereignisse und die Agenten. Ereignisse sind "Erschöpft"-Karten, die auf ihrer Vorderseite ein namensgebendes Ereignis zeigen. Diese Karten können im Verhältnis 1:1 unter normale "Erschöpft"-Karten gemischt werden. Wird nun ein Stapel leergekauft, wird wie gewohnt eine "Erschöpft"-Karte auf diesen Platz gelegt. Zeigt diese jedoch ein Ereignis, wird dieses sofort und einmalig ausgeführt und betrifft alle Spieler. Von positiven Dingen wie eine Tauschgelegenheit für Siegpunkte bis zu negativen wie die Abgabe von Ressourcen kann dabei alles vertreten sein. Die Agenten liegen hingegen von Spielbeginn an aus und bieten ihre Dienste – auch wieder einmalig – an denjenigen an, der sie bezahlen kann möchte. (So weit scheint Valeria manchmal gar nicht weg zu sein.) So bietet der Hauptmann fünf Siegpunkte an, wenn man ihm zehn Stärkemarker zahlt. Sobald ein Spieler dieses Angebot annimmt, wird die Karte abgelegt und ein neuer Agent nimmt den freigewordenen Platz ein. Die neuen Kartentypen bringen dabei nochmal einen kleinen Twist in das Grundspiel, ohne sich zu weit davon zu entfernen. Wer Erweiterungen mag und von Valeria (und dem Artwork von Mihajlo Dimitrievski) nicht genug kriegen kann, der wird an den zusätzlichen Karten nur schwerlich vorbeikommen. Alle anderen werden auch in der Grundbox genügend Material vorfinden, um viele kurzweilige Stunden in Valeria verbringen zu können. So oder so – Valeria – Königreich der Karten ist für mich eine absolute Bereicherung. (> Video)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Ingo
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   Timmy
   Matthias
   Ralf
   Torsten
   Carsten
   Dän
   Ulf
Ende
 
 

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