Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Abacusspiele
..i.. Autor: Michael Schacht Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Valdora
Auf der Suche
nach dem Glück Valdora, das goldene
Tal: Ein paradiesischer Ort mit unermesslichem Reichtum an
Schätzen, die die Abenteurer in diesem Spiel bergen sollen.
Die bestens
situierten Grundbesitzer Valdoras können gar nicht genug
bekommen von den Reichtümern ihres Tales. Dies wissen
auch die fremden Abenteurer, die sich auf den Weg machen, um
dort ebenfalls ihr persönliches Glück zu finden. Gut
ausgerüstet arbeiten sie in Silberminen und beschaffen
Ihren Aufraggebern die wertvollsten Edelsteine. Doch so
paradiesisch die Aussichten auf Reichtum auch sein
mögen: Die Konkurrenz schläft nicht - und so verliert
der eine oder andere gern einmal einen so sehr
gewünschten Auftrag an einen der Mitstreiter.
Der liebevoll
gestaltete Spielplan zeigt das sagenumwobene Tal "Valdora"
mit einem Wegenetz, das die einzelnen Orte verbindet.
In den vier
Städten liegen insgesamt 2 Auftragsbücher und 2 Kataloge
mit Ausrüstungskarten - was oben liegt, darf zum
normalen Preis erworben werden.
So funktioniert's:
Mit einem Hauch von Nichts starten die Spieler ihr
Abenteuer - außer einem Minimalvorrat an Silbermünzen
und einer Goldwaschpfanne (Ausrüstungskarte) besitzen
sie noch nichts, wenn sie mit dem Schiff im Hafen von
Valdora ankommen.
Reihum ist
nun jeder Spieler abwechselnd am Zug. Ein Spielzug
beginnt mit der Bewegung seiner Abenteurerfigur, die der
Spieler
vom aktuellen Feld über das Wegenetz auf ein beliebiges
anderes Feld ziehen darf. Dabei darf jedoch höchstens
bis zur nächsten Stadt gezogen werden - wer darüber
hinaus ziehen möchte, kann dies erst in einem späteren
Spielzug tun; nämlich dann, wenn er in einer Stadt
Proviant aufgeladen hat.
Edelsteine am
Wegesrand: Wer hier anhält, darf sich die Steine auf
seine Ausrüstungskarten laden - sofern er passende
erworben hat.
Der Spieler
im Foto
besitzt als Ausrüstung eine Schaufel und eine Spitzhacke
- jeweils mit einer Farbe markiert.
Folgende
Spielfelder sind auf dem Spielplan zu finden, welche
gleichzeitig jeweils eine Aktion auslösen:
- Silberminen: Wer hierher zieht, darf seinen Vorrat an
Silbermünzen auf "6" aufstocken.
- Straßenfelder: Hier sind Edelsteine in zufällig
bestimmter Kombination zu finden. Wer eine farblich
passende Ausrüstungskarte besitzt, darf sich einen
entsprechenden Stein nehmen und auf die Karte legen.
Besitzt er mehrere passende Karten, dürfen auch mehrere
Steine aufgeladen werden. Die Edelsteine werden
benötigt, um Aufträge zu erfüllen. Auch das Aufladen von
Gold ist wichtig, denn nur mit Gold können neue
Ausrüstungsgegenstände erworben werden, die für das
Erfüllen von Aufträgen gebraucht werden!
- Hafenfelder: Hier können im späteren Spielverlauf
bereits abgelegte Edelsteine aus erfüllten Aufträgen
erneut aufgeladen werden.
- Städtefelder: Neben der Proviantaufnahme haben diese
vier Orte eine besondere Funktion. In
jeder Stadt liegt entweder ein Ausrüstungskatalog oder
ein
Auftragsbuch. Die oberste Karte (bzw. "Seite" des
klappbaren Buches) kann dabei vom Spieler erworben
werden. Ein Ausrüstungsgegenstand kostet 1 Gold - dabei
muss beachtet werden, dass sich jeder verschiedene
Gegenstand nur genau 1 mal im Vorrat eines Spielers
befinden darf; "Jokerkarten", die ein beliebige
Edelsteinfarbe aufnehmen können, kosten zudem eine
angegebene Anzahl an Silbermünzen.
Im Hafen darf
der Spieler einen oder zwei beliebige bereits abgelegte
Edelsteine erwerben.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Ein Auftrag kostet
ebenfalls eine Silbermünze.
Ist die oberste Karte (bzw. sind die beiden obersten
Karten bei bereits aufgeklapptem Buch) nicht attraktiv
genug, darf der Spieler genau 1 Mal kostenlos
weiterblättern. Möchte er darüber hinaus weiter
blättern, muss er für jede umgeklappte Seite eine
zusätzliche
Silbermünze bezahlen. In einem Spielzug können auch
gleich mehrere Gegenstände oder Aufträge erworben
werden. Erworbene Ausrüstungs- bzw.
Auftragskarten werden offen vor dem Spieler abgelegt.
Die
Auftragskarten, von denen der Spieler maximal 3
gleichzeitig besitzen darf, zeigen an, welcher Edelstein
bzw. welche Edelstein-Kombination zum Auftraggeber (per beladenen
Ausrüstungskarten) transportiert werden sollen. Erreicht
der Spieler mit seiner Bewegung das farblich passende
Spielfeld mit dem Wappen des Grundbesitzers, so darf er
die Edelsteine abliefern, die er zuvor gesammelt hat und
die von der Auftragskarte gefordert werden.
Ein
erfüllter Auftrag bringt am Spielende Siegpunkte ein
(die Punktezahl ist auf der Auftragskarte vermerkt).
Außerdem darf sich der Spieler einen Handwerker in der
gleichen Farbe vom Stapel nehmen. Ist eine bestimmte
Farbe nicht mehr verfügbar, wird ein Handwerker der
Nachbar-Farbe angeworben.
Erfüllt der
Spieler einen Auftrag, so darf er dafür einen Handwerker
in derselben Farbe des Auftraggeber-Wappens zu
sich holen.
Mehrere
Handwerker einer Farbe können zum Kauf einer
gleichfarbigen Werkstatt berechtigen.
Hat der
Spieler eine bestimmte Anzahl an gleichfarbigen
Handwerkern gesammelt, kann er sich eine entsprechende
Werkstatt kaufen. Wie viele Handwerker nötig sind, um
die Werkstatt zu errichten, ist von Farbe zu Farbe
verschieden. Nur derjenige, der als
erster eine bestimmte Werkstatt kaufen konnte, darf sie
auch während des gesamten Spiels behalten! Die anderen
Spieler gehen somit beim Kauf einer Werkstatt dieser Farbe leer aus.
Erfüllt der Spieler, der eine Werkstatt besitzt, weitere
Aufträge in derselben Farbe, so erhält er jedes Mal ein
Bonusplättchen, was ihm am Spielende ebenfalls
Siegpunkte einbringt.
Pro Spielzug
kann ein Spieler nur eine Bewegung und eine damit
verbundene Aktion
ausführen; er darf nicht verschiedene Aktionen
kombinieren! Möchte ein Spieler auf ein Feld ziehen, was
bereits von einem anderen Spieler besetzt ist, muss er
ihm eine Silbermünze bezahlen. Stehen mehrere Spieler
auf dem Feld, muss er jeden (!) dort befindlichen
Spieler auszahlen. Ausnahme sind die Silberminen - hier
müssen keine Münzen geopfert werden.
Das Spiel
endet, sobald nur noch eine einzige Farbe im
Handwerker-Vorrat vorhanden ist. Nach der laufenden
Runde wird dann abgerechnet. Die erfüllten Aufträge und
die erworbenen Werkstätten bringen dabei die
aufgedruckten Punkte. Für jede, vom Spieler gesammelte,
unterschiedliche Handwerkerfarbe gibt es 10 Punkte,
ebenso für jedes Bonusplättchen. 1 Punkt gibt es dann
noch für jeden bereits aufgeladenen, aber nicht mehr
ausgelieferten Edelstein.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[ih]
Vielen
Dank an Abacusspiele für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
Top-Spielmaterial
umklappbare Bücher
als nettes Feature
hohes Spieltempo
Planbarkeit
ENDE
MINUS:
MINUS:
solitär geprägt
Spielidee nicht
revolutionär neueer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Ein Spiel wirklich
neu zu erfinden, ist in der heutigen Zeit
schwierig: So langsam war alles, aber auch
wirklich alles, schon einmal da und so wundert
es auch nicht, dass sich Spieleautoren gern
einmal an Erfolgsprodukten orientieren und dafür
einzelne Spielelemente neu kombinieren.
"Valdora"
ist so ein Fall: Rohstoffe sammeln, um Aufträge
zu erfüllen und dafür Siegpunkte zu kassieren -
das kennen wir bereits aus vielen strategischen
Spielen der letzten Jahre. Und doch ist es
Michael Schacht gelungen, seinem neuen Werk
einen eigenen Stempel aufzudrücken. Die
Spielzüge sind eher kleingliedrig, weniger
komplex als bei manchen Konkurrenztiteln. "Valdora"
spielt sich dadurch angenehm flott, die
einzelnen Vorgänge sind schnell abgehandelt und
dazu stets beeinflussbar - vorhandene
Glücksfaktoren können von den Spielern
"weggekauft" werden.
Die Handlungsfreiheit der
Abenteurer ist wenig eingeschränkt; nur wer
ungeschickt plant, wird eventuell in eine
kurzfristige Sackgasse geraten, die er aber
bereits im nächsten Spielzug wieder verlassen
kann. Etwas schade ist die Tatsache, dass die
Spieler solitär handeln - eine Interaktion
zwischen den Spielern entsteht nur durch das
"Wegschnappen" von Aufträgen,
Ausrüstungsgegenständen sowie Edelsteinen und
kann damit eher als "Ärgermöglichkeit" angesehen
werden, die dennoch ganz reizvoll sein kann,
wenn man vorausschauend plant.
Das Spielmaterial
ist von bester Qualität: Besonders wissen die
hölzernen "Bücher" zu gefallen, die gleich ein
interessantes Spielfeature zur Kartenauswahl
mitliefern. Die Illustration des Spielplans ist
atmosphärisch, einzig das Coverdesign verwundert
etwas: Einen schneebedeckten Berg finden wir nun
im Spielthema gar nicht vor, aber dies ist auch
eher Nebensache. Die Spielanleitung ist
ausführlich und detailliert; der etwas zu
trockene geratene Schreibstil nimmt jedoch ein
wenig von der sonst so gelungenen Atmosphäre.
"Valdora"
ist keine spielerische Revolution; dennoch kam
die Jagd nach Aufträgen und Edelsteinen in
unserer Testrunde gut an und eignet sich, sobald
die teilweise anfänglich leichte Überforderung
ungeübter Spieler bei der Auswahl ihrer
Handlungen überwunden ist, bereits als
Familienspiel. (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:"Valdora"
ist ein in sich stimmiges Spiel, bei dem es mir
allerdings etwas an Innovation gefehlt hat.
Interessante, neue Mechanismen gibt es nicht,
die Bücher sind eine optisch nette Art, einen
Kartenstapel durchzublättern. Außerdem hätte es
für mich auch etwas mehr Abwechslung geben
dürfen. Während man sich am Anfang auf die
Beschaffung neuer Gegenstände konzentriert,
besteht das Spiel ab dem zweiten Drittel fast
ausschließlich aus dem Transportieren von
Edelsteinen von einem Ort zum anderen.
Durch das
sehr schöne Design und die angenehm kurzen
Spielzüge ist "Valdora" sicherlich ein schönes
Familienspiel. Für mich persönlich ist es aber
insgesamt ein wenig zu seicht.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!