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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Valdora
 
Auf der Suche nach dem Glück
Valdora, das goldene Tal: Ein paradiesischer Ort mit unermesslichem Reichtum an Schätzen, die die Abenteurer in diesem Spiel bergen sollen.
 


     

Die bestens situierten Grundbesitzer Valdoras können gar nicht genug bekommen von den Reichtümern ihres Tales. Dies wissen auch die fremden Abenteurer, die sich auf den Weg machen, um dort ebenfalls ihr persönliches Glück zu finden. Gut ausgerüstet arbeiten sie in Silberminen und beschaffen Ihren Aufraggebern die wertvollsten Edelsteine. Doch so paradiesisch die Aussichten auf Reichtum auch sein mögen: Die Konkurrenz schläft nicht - und so verliert der eine oder andere gern einmal einen so sehr gewünschten Auftrag an einen der Mitstreiter.


Der liebevoll gestaltete Spielplan zeigt das sagenumwobene Tal "Valdora" mit einem Wegenetz, das die einzelnen Orte verbindet.
   
In den vier Städten liegen insgesamt 2 Auftragsbücher und 2 Kataloge mit Ausrüstungskarten - was oben liegt, darf zum normalen Preis erworben werden.
   

So funktioniert's: 
Mit einem Hauch von Nichts starten die Spieler ihr Abenteuer - außer einem Minimalvorrat an Silbermünzen und einer Goldwaschpfanne (Ausrüstungskarte) besitzen sie noch nichts, wenn sie mit dem Schiff im Hafen von Valdora ankommen.

Reihum ist nun jeder Spieler abwechselnd am Zug. Ein Spielzug beginnt mit der Bewegung seiner Abenteurerfigur, die der Spieler vom aktuellen Feld über das Wegenetz auf ein beliebiges anderes Feld ziehen darf. Dabei darf jedoch höchstens bis zur nächsten Stadt gezogen werden - wer darüber hinaus ziehen möchte, kann dies erst in einem späteren Spielzug tun; nämlich dann, wenn er in einer Stadt Proviant aufgeladen hat.


Edelsteine am Wegesrand: Wer hier anhält, darf sich die Steine auf seine Ausrüstungskarten laden - sofern er passende erworben hat.
   
Der Spieler im Foto besitzt als Ausrüstung eine Schaufel und eine Spitzhacke - jeweils mit einer Farbe markiert.
   

Folgende Spielfelder sind auf dem Spielplan zu finden, welche gleichzeitig jeweils eine Aktion auslösen:
- Silberminen: Wer hierher zieht, darf seinen Vorrat an Silbermünzen auf "6" aufstocken.

- Straßenfelder: Hier sind Edelsteine in zufällig bestimmter Kombination zu finden. Wer eine farblich passende Ausrüstungskarte besitzt, darf sich einen entsprechenden Stein nehmen und auf die Karte legen. Besitzt er mehrere passende Karten, dürfen auch mehrere Steine aufgeladen werden. Die Edelsteine werden benötigt, um Aufträge zu erfüllen. Auch das Aufladen von Gold ist wichtig, denn nur mit Gold können neue Ausrüstungsgegenstände erworben werden, die für das Erfüllen von Aufträgen gebraucht werden!

- Hafenfelder: Hier können im späteren Spielverlauf bereits abgelegte Edelsteine aus erfüllten Aufträgen erneut aufgeladen werden.

- Städtefelder: Neben der Proviantaufnahme haben diese vier Orte eine besondere Funktion. In jeder Stadt liegt entweder ein Ausrüstungskatalog oder ein Auftragsbuch. Die oberste Karte (bzw. "Seite" des klappbaren Buches) kann dabei vom Spieler erworben werden. Ein Ausrüstungsgegenstand kostet 1 Gold - dabei muss beachtet werden, dass sich jeder verschiedene Gegenstand nur genau 1 mal im Vorrat eines Spielers befinden darf; "Jokerkarten", die ein beliebige Edelsteinfarbe aufnehmen können, kosten zudem eine angegebene Anzahl an Silbermünzen.


Im Hafen darf der Spieler einen oder zwei beliebige bereits abgelegte Edelsteine erwerben.
   
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Ein Auftrag kostet ebenfalls eine Silbermünze. Ist die oberste Karte (bzw. sind die beiden obersten Karten bei bereits aufgeklapptem Buch) nicht attraktiv genug, darf der Spieler genau 1 Mal kostenlos weiterblättern. Möchte er darüber hinaus weiter blättern, muss er für jede umgeklappte Seite eine zusätzliche Silbermünze bezahlen. In einem Spielzug können auch gleich mehrere Gegenstände oder Aufträge erworben werden. Erworbene Ausrüstungs- bzw. Auftragskarten werden offen vor dem Spieler abgelegt.

Die Auftragskarten, von denen der Spieler maximal 3 gleichzeitig besitzen darf, zeigen an, welcher Edelstein bzw. welche Edelstein-Kombination zum Auftraggeber (per beladenen Ausrüstungskarten) transportiert werden sollen. Erreicht der Spieler mit seiner Bewegung das farblich passende Spielfeld mit dem Wappen des Grundbesitzers, so darf er die Edelsteine abliefern, die er zuvor gesammelt hat und die von der Auftragskarte gefordert werden.

Ein erfüllter Auftrag bringt am Spielende Siegpunkte ein (die Punktezahl ist auf der Auftragskarte vermerkt). Außerdem darf sich der Spieler einen Handwerker in der gleichen Farbe vom Stapel nehmen. Ist eine bestimmte Farbe nicht mehr verfügbar, wird ein Handwerker der Nachbar-Farbe angeworben.


Erfüllt der Spieler einen Auftrag, so darf er dafür einen Handwerker in derselben  Farbe des Auftraggeber-Wappens zu sich holen.
   
Mehrere Handwerker einer Farbe können zum Kauf einer gleichfarbigen Werkstatt berechtigen.
   

Hat der Spieler eine bestimmte Anzahl an gleichfarbigen Handwerkern gesammelt, kann er sich eine entsprechende Werkstatt kaufen. Wie viele Handwerker nötig sind, um die Werkstatt zu errichten, ist von Farbe zu Farbe verschieden. Nur derjenige, der als erster eine bestimmte Werkstatt kaufen konnte, darf sie auch während des gesamten Spiels behalten! Die anderen Spieler gehen somit beim Kauf einer Werkstatt dieser Farbe leer aus. Erfüllt der Spieler, der eine Werkstatt besitzt, weitere Aufträge in derselben Farbe, so erhält er jedes Mal ein Bonusplättchen, was ihm am Spielende ebenfalls Siegpunkte einbringt.

Pro Spielzug kann ein Spieler nur eine Bewegung und eine damit verbundene Aktion ausführen; er darf nicht verschiedene Aktionen kombinieren! Möchte ein Spieler auf ein Feld ziehen, was bereits von einem anderen Spieler besetzt ist, muss er ihm eine Silbermünze bezahlen. Stehen mehrere Spieler auf dem Feld, muss er jeden (!) dort befindlichen Spieler auszahlen. Ausnahme sind die Silberminen - hier müssen keine Münzen geopfert werden.

Das Spiel endet, sobald nur noch eine einzige Farbe im Handwerker-Vorrat vorhanden ist. Nach der laufenden Runde wird dann abgerechnet. Die erfüllten Aufträge und die erworbenen Werkstätten bringen dabei die aufgedruckten Punkte. Für jede, vom Spieler gesammelte, unterschiedliche Handwerkerfarbe gibt es 10 Punkte, ebenso für jedes Bonusplättchen. 1 Punkt gibt es dann noch für jeden bereits aufgeladenen, aber nicht mehr ausgelieferten Edelstein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]

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Ingo:  Ein Spiel wirklich neu zu erfinden, ist in der heutigen Zeit schwierig: So langsam war alles, aber auch wirklich alles, schon einmal da und so wundert es auch nicht, dass sich Spieleautoren gern einmal an Erfolgsprodukten orientieren und dafür einzelne Spielelemente neu kombinieren.

"Valdora" ist so ein Fall: Rohstoffe sammeln, um Aufträge zu erfüllen und dafür Siegpunkte zu kassieren - das kennen wir bereits aus vielen strategischen Spielen der letzten Jahre. Und doch ist es Michael Schacht gelungen, seinem neuen Werk einen eigenen Stempel aufzudrücken. Die Spielzüge sind eher kleingliedrig, weniger komplex als bei manchen Konkurrenztiteln. "Valdora" spielt sich dadurch angenehm flott, die einzelnen Vorgänge sind schnell abgehandelt und dazu stets beeinflussbar - vorhandene Glücksfaktoren können von den Spielern "weggekauft" werden.

Die Handlungsfreiheit der Abenteurer ist wenig eingeschränkt; nur wer ungeschickt plant, wird eventuell in eine kurzfristige Sackgasse geraten, die er aber bereits im nächsten Spielzug wieder verlassen kann. Etwas schade ist die Tatsache, dass die Spieler solitär handeln - eine Interaktion zwischen den Spielern entsteht nur durch das "Wegschnappen" von Aufträgen, Ausrüstungsgegenständen sowie Edelsteinen und kann damit eher als "Ärgermöglichkeit" angesehen werden, die dennoch ganz reizvoll sein kann, wenn man vorausschauend plant.

Das Spielmaterial ist von bester Qualität: Besonders wissen die hölzernen "Bücher" zu gefallen, die gleich ein interessantes Spielfeature zur Kartenauswahl mitliefern. Die Illustration des Spielplans ist atmosphärisch, einzig das Coverdesign verwundert etwas: Einen schneebedeckten Berg finden wir nun im Spielthema gar nicht vor, aber dies ist auch eher Nebensache. Die Spielanleitung ist ausführlich und detailliert; der etwas zu trockene geratene Schreibstil nimmt jedoch ein wenig von der sonst so gelungenen Atmosphäre.

"Valdora" ist keine spielerische Revolution; dennoch kam die Jagd nach Aufträgen und Edelsteinen in unserer Testrunde gut an und eignet sich, sobald die teilweise anfänglich leichte Überforderung ungeübter Spieler  bei der Auswahl ihrer Handlungen überwunden ist, bereits als Familienspiel. (> Video)  
  
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  "Valdora" ist ein in sich stimmiges Spiel, bei dem es mir allerdings etwas an Innovation gefehlt hat.

Interessante, neue Mechanismen gibt es nicht, die Bücher sind eine optisch nette Art, einen Kartenstapel durchzublättern. Außerdem hätte es für mich auch etwas mehr Abwechslung geben dürfen. Während man sich am Anfang auf die Beschaffung neuer Gegenstände konzentriert, besteht das Spiel ab dem zweiten Drittel fast ausschließlich aus dem Transportieren von Edelsteinen von einem Ort zum anderen.

Durch das sehr schöne Design und die angenehm kurzen Spielzüge ist "Valdora" sicherlich ein schönes Familienspiel. Für mich persönlich ist es aber insgesamt ein wenig zu seicht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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