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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Helvetia Games
Autor:
Steve Brück
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Unita
....
Ein Weg - ein Ziel... und viele Würfel!
Jede Mannschaft will einfach nur ankommen, wie bei jedem anderen Rennen auch. Doch jeder Kampf im Wettrennen minimiert die Punktzahl...
  
     

Zunächst wird der doppelseitige Spielplan anhand der Spielerzahl ausgewählt. Jeder nimmt sich eine Mannschaft, die durch 16 Würfel dargestellt wird. Jede Mannschaft gleicht dabei einem Bataillon, das in vier Züge gegliedert wird, also 16 Würfel in je vier Vierer-Gruppen.  Jeder legt seine Würfel so hin, dass immer die rote Punktzahl (größte Würfelzahl) sichtbar ist. Jeder Würfel besitzt unterschiedliche farbliche Markierungen. Während die Farbe Rot generell nur der höchsten Zahl vorbehalten ist, sind alle anderen Punktzahl zwischen 0 und der roten Zahl in weiß oder schwarz gehalten. Leere Seiten entsprechen der Zahl "0". Das Wappen zeigt jeweils die Zugehörigkeit zur Mannschaft, beinhaltet aber keine Wertigkeit. Jeder nimmt sich zusätzlich zu seinen Würfeln noch ein Set Geländekärtchen. Jeder wirft einen 3er-, 4er- und 5er-Würfel und legt danach verdeckt je ein Geländeplättchen auf den eigenen Parcours des Spielplanes (immer ausgehend vom Feld 1).

Hat jeder Spieler seine Würfel an sich genommen und auf rot gedreht, darf jeder seine Vierergruppen einrichten. In jeder dieser Gruppen darf sich max. eine "5" befinden.

Jetzt wird der Spielplan eingerichtet. Dazu platziert jeder erst einmal seine drei Geländeplättchen, mit je einer Sonderregel. Die entsprechenden Felder werden ausgewürfelt. Dann werden reihum die einzelnen Vierergruppen aufgestellt. Reihum setzen die Spieler immer zwei der Würfel ein. Die möglichen Startfelder der farblich passenden Laufstrecke sind mit Zahlen von 1 bis 4 gekennzeichnet. Haben alle Spieler reihum ihre 16 Würfel platziert, kann das Spiel beginnen. Jeder wählt sich aus seinen Powerkarten eine aus, die er im Laufe des Spieles verwenden möchte. Er hält die Karte mit ihrer Sonderfähigkeit verdeckt bis zu ihrer Aktivierung. Dann gilt sie entweder in dem Zug oder über die ganze Spielrunde.

In seinem Zug stehen jedem Spieler genau 3 Handlungspunkte zur Verfügung. Eine Bewegung einer Vierer-Gruppe kostet genau einen Handlungspunkt. Der Lauf geht immer nur vorwärts in Richtung Mitte (Ziel). Liegt auf einem Feld ein Geländeplättchen, kostet das Betreten einen Handlungspunkt zusätzlich. Die Wahl der zu bewegenden Vierer-Gruppe ist beliebig.

Landen zwei gegnerische Mannschaften auf benachbarten Feldern, kommt es unbedingt zum Kampf. Er wird sofort ausgeführt. Erst dann können weitere Handlungen, auch mit anderen eigenen Vierer-Gruppen, vorgenommen werden. Bei einem Kampf werden die beiden benachbarten Gruppen betrachtet. Dabei werden die zwei inneren und die zwei äußeren Würfel getrennt wahrgenommen. Die beiden inneren Würfel beider Gruppen werden gegeneinander ausgewertet. Immer die höhere Würfelzahl gewinnt. Der verlierende Würfel muss seine Zahl um eins reduzieren (also Würfel entsprechend drehen). Bei Gleichstand werden die dahinter liegenden äußeren Würfel hinzuaddiert. Der Verlierer reduziert. Nach dem Kampf tauschen die inneren und äußeren Würfel jeweils ihre Plätze. Das Spiel kann weitergehen.

Wurden die  drei Handlungspunkte verbraucht, ist der nächste Spieler dran. Es kann passieren, dass mehrere Vierer-Gruppen nebeneinander stehen, dann kommt es zu mehreren Kämpfen, deren  Reihenfolge vom aktiven Spieler bestimmt wird. Die erfolgenden Kämpfe haben keinen Einfluss auf die Handlungspunkte. Das Ziel ist es, nach und nach mit allen Gruppen ins Portal (Ziel) zu gelangen und so viele Würfelpunkte wie möglich dorthin zu retten, trotz der Kämpfe. Die Geländeplättchen, die die Wege begleiten, beinhalten Sonderboni, die z.B. eine Schildwirkung haben, heilen u.s.w. Ebenso funktionieren die Powerkarten, die ebenfalls solche Sonderaktionen auslösen.

Es gewinnt der Spieler, der es letztlich mit den meisten Punkten durchs Portal geschafft hat. Die Auszählung erfolgt, wenn alle Gruppen das Portal verlassen haben. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

innovative Spielidee
schönes Material

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  MINUS:
MINUS:
Anleitung hinterlässt z.T. Fragen
Würfeldrehen etwas fummelig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Okay, Schach ist ein Kriegsspiel. "Unita" auch. Definitiv, denn es geht um die Minimierung gegnerischer Truppen.  Warum aber hat es Schach bis heute zu so hohem Ansehen gebracht? Nein, ich befürworte keine kriegerischen Auseinandersetzungen und bin kein Freund von Kriegsspielzeug. Warum also fasziniert mich "Unita"? Die Antwort ist einfach. Weil "Unita" weder kriegsmäßig aussieht und auch die kriegerischen Auseinandersetzungen so abstrahiert wurden, dass nichts vom eigentlichen Krieg übrig bleibt. Somit geht allerdings auch die eigentliche Spielgeschichte verloren. Übrig bleibt ein Rennen von bis zu vier Würfel-Mannschaften, die versuchen, sich gegenseitig die Punkte zu klauen. Und das geht wirklich gut.

Die einzelnen Wegstrecken des optisch schicken Spielplanes liegen so nah aneinander, dass Kämpfe unvermeidlich sind. Die Taktiken bestehen nun darin, die Kampfsituationen gut zu planen, um unter möglichst geringen Verlusten dem Gegner wertvolle Punkte zu klauen.  Unsere Tester fanden ihre eigene Beschreibung zum Spiel: "ein schlagendes und taktisches Rennspiel". Die Gespräche im Spiel bieten Anlass zu einigem Witz: "Augen zu und durch!" - "Bitte, schlag mich nicht!" und "Ätsch, Du traust Dich nicht!"... aber eine gute Spielgruppe schafft das bei fast allen Spielen.

Das Spielgefühl beschränkt sich auf das Retten der eigenen Punkte und das taktische Verschieben von Würfeln. Schwierig ist tatsächlich die Auswahl der Zielgruppe. Am besten funktioniert das Spiel bei Taktik-Liebhabern.  Dann wird das Spiel mit jeder Runde spannender. Besonders gut funktioniert das Spiel in voller Spielerbesetzung. Dann halten stete Kämpfe die Spannung hoch. Allerdings ist man doch stets versucht, Kämpfe zu vermeiden, indem man mit der entsprechenden Gruppe etwas wartet. Das allerdings ist nicht immer möglich.

Das Material ist qualitativ hochwertig, auch wenn das Drehen der eigentlich ausreichend großen Würfel teilweise frimelig ist und ungeschickten Händen durchaus trotzdem Schwierigkeiten bereitet. Lediglich die Farben der aufgedruckten Würfelpunkte sind teilweise ungünstig (blass-rot auf blau und grün). Die Auswahl der Punkte innerhalb der Kompanien ist dank der 5er-Regel gut ausbalanciert.  So hat jede Vierer-Gruppe gleichermaßen Schwachstellen. Irgendwie macht das Spiel mit seinem steten Rechnen um die Stärken einen mathematischen Eindruck, der aber auch durch die gut überblickbaren Möglichkeiten durchaus angenehm ist. Lediglich die Anleitung hinterlässt Fragen, die sich erst nach und nach erschließen. Insgesamt aber spielt sich der innovative Mechanismus frisch und unverbraucht, gefällt aber nicht jedem.

Fazit: "Unita" ist ein kämpferisches Laufspiel für Taktiker, das mit seinem überschaubaren Ablauf nicht jeden gleichermaßen begeistert,  vor allem aber wegen seinem innovativen Mechanismus eine Empfehlung erhält. Unbedingt mehrere Runden spielen vor der Meinungsbildung!
....
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
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