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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Frosted Games
Autor: Doris & Daniel Danzer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Undercover
 
Internationaler Agententreff
Der "Kalte Krieg": Die Geheimdienste haben Hochkonjunktur. Nur wer die Agenten am geschicktesten einzusetzen vermag, erhält am meisten Informationen.
 
     
Das Material besteht aus sechs Hauptquartierplättchen, die, in einem 2x3-Raster ausgelegt, den Startpool der Spielfläche bilden. Die 12 Agentenplättchen sind beidseitig unterschiedlich bedruckt. Beide Seiten zeigen Symbole. Diese Symbole stellen die Verbindungen dar, die die Agenten zwischen zwei gleichen Motiven knüpfen können. Dafür erhalten sie Informationen in den verschiedenen Kategorien, gleichermaßen Siegpunkte. Sie werden, mit der Undercover-Seite nach oben, als zwei Stapel platziert. Dazu erhält jeder eine Instruktionsmappen-Plättchen und ein Hauptquartier, in dessen sechs farbige Fächer je eine eigene Figur platziert wird. Die dicke Figur gehört in das Feld mit der 2. Diese Farbe bringt jeweils die doppelte Punktzahl. Jeder Spieler bekommt so eine andere Farbe mit Doppelwertung zugeteilt.



Dann kann es eigentlich auch schon losgehen. Der Startspieler spielt seine genau vier Aktionen, dann folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.

Aktion 1: Einen Agenten aktivieren
Dazu kann der Spieler entweder ein Agentenkärtchen vom Stapel ziehen oder ein bereits ausliegendes Kärtchen umdrehen oder nicht umgedreht versetzen (wenn kein Instruktionssplättchen darauf liegt) oder einen Joker (nur im Spiel zu viert) wählen. Dabei ist es wichtig, das der Spieler keinen Agenten wählen darf, dessen Hintergrundfarbe auf dem Hauptquartier-Rad genau gegenüber liegt.

Aktion 2: Die Instruktionsmappe übergeben
Der aktivierte Agent wird mit der Instruktionsmappe markiert.

Aktion 3: Treffen arrangieren
Ein gezogener Agent kann nun von beiden Seiten betrachtet werden. Ziel beim Anlegen ist es, so viele Übereinstimmungen an farbigen Symbolen beim Anlegen zu erreichen wie möglich. Angelegt werden kann ein Agent nur an einen Agenten der gleichen Hintergrundfarbe oder an eine Farbe, die dieser Farbe auf dem Hauptquartier-Rad direkt benachbart ist. Um das zu vereinfachen, zeigen die Symbole auf den Kärtchen die möglichen Farben an.

Ein Agent, der aus dem Spielbereich genommen wurde, darf nicht-umgedreht an jeder möglichen Stelle platziert werden (nicht direkt wieder auf die selbe Stelle). Ein umgedrehter Agent darf auch auf der selben Stelle wieder angelegt werden. Joker passen überall. Agenten können im Notfall auch über Eck angelegt werden, bringen dann aber keine Punkte.



Aktion 4: Wertung
Sobald ein Agent passend angelegt wurde, wird gewertet. Dazu werden die Übereinstimmungen des eben ausgelegten Agenten überprüft. Jede farbliche Übereinstimmung eines Symbols mit Farben der benachbarten Agenten bringt einen Punkt (Information), die auf der Informationstafel mit einer eigenen Figur in der entsprechenden farblichen Spalte weiter gesetzt wird. Für angelegte Joker oder für Joker, an die angelegt wurde, gibt es keine Punkte. Im Zug umgedrehte Agentenkärtchen bringen sogar zwei Punkte.

Auf der Informationstafel gelten einige wenige Regeln:
- Sobald ein Spieler ein Punkteplättchen in einer farblichen Spalte erreicht hat, nimmt er es an sich. Diese Figur darf nun NICHT mehr bewegt und gewertet werden.
- Ist ein Feld besetzt, wird dieses Feld regulär mitgezählt. Das kann auch bedeuten, dass eine Figur auf einer anderen platziert wird. Erst am Zug-Ende werden alle oben liegenden Figuren auf das nächste freie Feld der Spalte verschoben.
- Erworbene Punktplättchen werden auf die eigene Info-Zentrale gelegt und erinnern daran, dass diese Farbe nicht mehr gewertet wird.



Sobald ein Spieler sein sechstes farblich unterschiedliches Punktplättchen errungen hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Dann erfolgt die Endwertung. Alle Punkte der erworbenen Plättchen werden addiert. Das Plättchen der Farbe der dicken Figur wird verdoppelt und ebenfalls addiert. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. [go]
 
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Checkpoint
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PLU
taktischer Ablauf
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
suboptimale Anleitung
aufgesetztes Thema
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ich gebe zu, hinter einem Titel wie "Undercover" erwartet man zunächst nicht zwangsläufig ein Legespiel. Die Schachtel geht auf, das Material ist überschaubar, stabil und vor allem recht bunt. Hier passt soweit alles. Mit dem Lesen der Anleitung wird klar: Es wird angelegt, nach Regeln versteht sich. Diese sind im Fließtext geschrieben, was zunächst nicht ganz so klar verständlich ist.

Angelegt wird Farbe an Farbe. Die Symbole auf den Karten helfen, die Möglichkeiten zu erkennen. Die farbliche Zuordnung auf der Siegpunktleiste (Informationstafel) verursacht dann das, was der ruhige Taktikspieler mag: Spieltiefe. Und das auf einfachem Familienspieleniveau. Ein bisschen Merken beim Umdrehen der Agenten und eine ganze Menge Logik generieren genügend Anspruch, um das zunächst einfach wirkende Spiel immer interessanter erscheinen zu lassen. Was für reichlich Spannung sorgt, ist dann auch das möglichst zielorientierte Eintreffen der Figuren auf den Punkteplättchen - zu früh, und die Punktzahl kann sinken. Das will doch keiner. Hat ein Spieler ein Plättchen erhalten, kann er diese Farbe nicht mehr werten. Landet eine Figur auf einer anderen, rutscht diese am Zug-Ende auf das nächste freie Feld - autsch, da kann schon mal weniger Vorhergesehenes passieren. Letztlich gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Die Spielgeschichte klingt zwar mit seinen Agenten und dem Austauschen von Informationen interessant, bleibt aber im eigentlichen Spielgeschehen kaum wahrnehmbar. Als Vorteil mag gelten, dass das Thema für ein Legespiel als unverbraucht angesehen werden muss.

Der ruhige Ablauf funktioniert nicht in allen Gruppen gleich gut. Ruhiges taktisches Anlegen mit ein wenig Regelwerk muss man mögen. Wer das mag, hat aber gern auch mehrere Runden Spaß.

Fazit: "Undercover" ist ein schnell lernbares taktisches Legespiel mit kurzen Rundenzeiten, das vor allem auch für Familien bzw. Gelegenheitsspieler eine Empfehlung erhält.
 
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