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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: R&R Games,
HUCH! & friends  ..i..
Autor: Günter Burkhardt
Grafik: Michael Menzel
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca.
60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Ulm
...

Leben und handeln in der Donaustadt

Die Spieler treiben sich in der Stadt Ulm umher und versuchen die meisten Siegpunkte zu ergattern, indem Sie Stadtviertel unter ihre Kontrolle bringen, handeln und das Münster bauen.
 
 
Jeder Spieler erhält sein Spielmaterial in der entsprechenden Farbe. Turmplättchen (Rundenmarker) werden abgezählt, Karten bereit gelegt, das Aktionsfeld befüllt und der Umschlagplatz vorbereitet.
 
 
Ist man im Zug, zieht man blind einen Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn in das 3x3-Raster des Spielplans. Die nun drei in dem Raster befindlichen Aktionen der eingeschobenen Reihe dürfen nun in einer beliebigen Reihenfolge abgehandelt werden. Der rausgeschobene Stein verweilt am Rand des Rasters.
 
 
Zusätzlich kann man jederzeit einmal in seiner Runde eine Handkarte ausspielen.
 
Folgende Aktionen sind möglich:
 
- Geldaktion: Eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
 
- Abräumaktion: Man kann sich die herausgeschobenen Aktionssteine einer beliebigen Seite des Rasters nehmen.
 
- Kartenaktion: Um eine Karte zu kaufen, müssen zwei Aktionssteine aus dem eigenen Vorrat zurück in den Beutel gelegt werden. Gibt man zwei gleiche Steine ab, darf man die obersten beiden Karten ziehen und eine davon behalten ODER man darf eine zusätzliche Karte spielen.
 
Wenn man eine Karte spielt, wird entweder der obere Teil der Karte sofort ausgeführt und die Karte abgeworfen oder man legt die Karte in die eigene Auslage und erhält am Ende Siegpunkte. Sets aus verschiedenen Kartenkombinationen sind dabei natürlich wertvoller. Dies gilt auch bei der freien Kartenaktion.

 
- Flussaktion: Man zieht sein Schiff ein Feld weiter, Figuren der Mitspieler werden dabei übersprungen
 
- Siegelaktion: Man zahlt zwei Münzen und darf in eines der beiden Stadtviertel, an welche das eigene Schiff angrenzt, eine Aktion ausführen.
 
Alle anderen Aktionen und Boni, die durch Belegen der Stadtviertel, Nachkommen und Karten ausgelöst werden, möchte ich an dieser Stelle nicht näher erläutern, da dazu extra ein separates Regelheft beiliegt, und die Beschreibung hier den Rahmen sprengen würde.
 
Nur auf die Aktion eines Stadtviertels möchte ich noch eingehen: In zwei von diesen darf man sich jeweils zwei Wappen nehmen und eines davon behalten; diese Wappen unterscheiden sich in der Farbe. Silberne bringen sofort Siegpunkte und davon mehr als die goldenen. Die goldenen wiederum bringen weniger Siegpunkte, jedoch darf man sein Spielerwappen auf das entsprechende Stadtviertel legen. Jedesmal, wenn ein Spieler in diesem Stadtviertel eine Aktion ausführt, erhält man zusätzliche Siegpunkte. Bei beiden Arten wird auch noch jeweils ein Spielersiegel neben das Raster gelegt. Immer wenn ein Aktionsstein zu der Seite des Spielersiegels rausgeschoben wird (und auch genau in dieser Spalte des Siegels), erhält man einen "Spatzen".
 
1. Die Spielerwappen in der jeweiligen Farbe
2. Goldene Wappen, die später zusätzliche Siegpunkte einbringen können
3. Silberne Wappen, welche direkt Siegpunkte generieren
 
"Spatzen" bringen am Ende jeweils einen Siegpunkt und man kann sie als Joker einsetzen. Wenn man mit einem gezogenen Aktionsstein nicht zufrieden ist, darf man einen Spatz einsetzen und den Aktionsstein mit einem von dem Umschlagplatz austauschen.
 
Spielende: Das Spiel endet nach der zehnten Runde. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Punkte erhält man durch Siegelaktionen, Stadtwappen, Nachkommen, Spatzen, den Fluss sowie den offen ausliegenden Karten. [mha]
 
 by Martin Klein / Spielerleben.de (externer Content)
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter Aktionsmechanismus
sprachabhängiges Material ist in
   mehreren Sprachen vorhanden
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wirkt erst etwas unübersichtlich

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Ulm" ist ein schönes Strategiespiel. Das Regelwerk ist in zwei Hefte unterteilt, welche gut strukturiert sind. In dem einen erfährt man nur die Grundregeln, das andere ist dafür da, die ganze Symbolik auf dem Brett, den Karten und den Plättchen zu erklären. An sich sind die Regeln schnell erklärt und simpel, jedoch muss man am Anfang doch des Öfteren nachschauen, was welches Symbol bedeutet.
 
Das Besondere an "Ulm" ist definitiv der Schiebe-Aktionsmechanismus, welcher eine große Rolle spielt. Nicht nur, dass bestimmt wird, welche drei Arten von Aktionen man zur Verfügung hat, nein, man kann damit auch Spatzen (Joker/Siegpunkte) generieren, sodass die Wahl der richtigen Einschubrichtung doppelt wiegt, denn man könnte auch dem Gegner ungewollt Siegpunkte schenken. Diesen Mechanismus kannte ich bisher auch noch von keinem anderen Spiel, sodass er interessant und unverbraucht wirkt. Einzig Grübler können hier schon einmal etwas länger brauchen, um zu einer für sie guten Entscheidung zu kommen...
 
Ein wenig Glück (Karten und Aktionssteine ziehen) und Strategie gleichen sich sehr gut aus, wobei der strategische Anteil überwiegt. Zwar zieht man jede Runde seinen Aktionsstein, diesen könnte man jedoch durch Spatzen wieder eintauschen, andererseits kennt man immer vorher mindestens zwei andere Aktionen, die man in der eigenen Runde ausführen kann.
 
Den Fluss darf man nicht aus den Augen verlieren, da er nicht nur viele Punkte bringt, sondern auch bei Nichtbeachtung entsprechend viele Minuspunkte. Man sollte immer in der Nähe der anderen Spieler bleiben, da man sich einige Fluss-Aktionen sparen kann, wenn man Felder, die durch andere Spieler besetzt sind, überspringen kann.
 
Manch einer hat bemängelt, dass der Spielplan zu bunt und überladen und somit unübersichtlich wirkt, mich persönlich hat es jetzt nicht gestört. Jedoch fällt es manchmal schwer, die Stadtviertel auf den ersten Blick zu unterscheiden. Das 3-D-Münster dient als Rundenzähler und ist als Gimmick nett anzuschauen.
 
Insgesamt kam "Ulm" in meinen Spielrunden gut an. Dass es jedoch ab 10 Jahren empfohlen wird, verwundert, da es diese Altersklasse wohl doch leicht überfordern dürfte. Für Liebhaber von Eurogames mittleren Schwierigkeitsgrades ist "Ulm" aber auf jeden Fall eine Partie wert.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Ingo
   Manuel
   Ulf
   Lutz
   Torsten
Ende
 
 

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