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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Play this One
Autoren: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen, Patrick Zuidhof
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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UGO!
 
Stiche für ein Königreich

Die Spieler vergrößern ihre Ländereien, indem sie durch geschicktes Ausspielen ihrer Karten Stiche gewinnen - oder auch nicht...
 

     

So funktioniert's:
Die Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden in dieser Runde nicht mehr benötigt. Des Weiteren legt jeder Spieler ein eigenes Königreich-Tableau vor sich ab. Die auf der Hand befindlichen Karten gelten nun als farbige Ländereien mit unterschiedlichen Zahlenangaben.

Der linke Spieler nach dem Kartengeber wird Startspieler und beginnt mit dem Ausspielen der ersten Länderei-Karte. Die ausgespielte Kartenfarbe muss bedient werden. Nur wer die Farbe nicht besitzt, kann eine andere Farbe auslegen. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Kartenwert den Stich. Dabei spielt die Stichfarbe aber nur dann eine Rolle, wenn mehrere Spieler die gleiche Zahl ausgespielt haben. In dem Fall gewinnt die angespielte Farbe. Nun muss der Gewinner seinen Stich von links nach rechts in sein Königreich einsortieren. Je Feld finden alle Karten einer Farbe (auch spätere) Platz. Die Reihenfolge der Karten bestimmt der Spieler beim Legen selbst. Sie darf danach aber nicht mehr verändert werden. Die oberste Zahl spielt im Spielverlauf noch eine Rolle. Nur sie wird gewertet.

 

Hat der Spieler alles einsortiert, beginnt er die nächste Runde. Stich für Stich wird auf den Spielertableaus ausgelegt. Dabei kommt jetzt ein weiterer Punkt hinzu. Am unteren Rand der Felder sind Bauernfelder zu sehen. Die ersten Bauen sind bunt, also aktiv. Die weiteren sind grau und müssen erst aktiviert werden. Nur wenn sie das Feld bewirtschaften, kann der Spieler darauf auch Punkte erzielen, bzw. er vermeidet sogar Minuspunkte. An die Bauern kommt ein Spieler ebenfalls durch einen gewonnenen Stich. Nur eine gewinnende Karte, die einen Bauern-Aufdruck besitzt, kann dem Spieler einen solchen schenken. Hat ein Spieler beispielsweise mit einer "5" gewonnen, darf er sich zwei Bauern nehmen und sie von links nach rechts den inaktiven Feldern des eigenen Königreichs zuordnen.

 

Einige andere Karten besitzen nun noch andere Bauern-Regeln, z.B. kann der Spieler mit einer "1"oder einer "2" nur dann einen Bauern bekommen, wenn er den Stich mit dieser Karte verliert. Allerdings darf bei der "2" der gewinnende Stich nicht die Farbe der Karte tragen. 

Die Karte "0" besitzt keinen eigenen Kartenwert. Allerdings eignet sie sich sehr gut dafür, sie dem Spielgegner in einem Stich unterzujubeln. Da er ja seine Karten immer in seine Felder hineinlegen muss, kann es so passieren, dass ein ehemals wertvolle obere Karte "8" von der neu hinzugekommen „0“ abgedeckt wird und das Feld damit massiv an Wert verliert.

 

Haben alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt, endet die Runde. Es wird gewertet. Für jedes Feld mit kompletten Bauern erhält der Spieler so viele Punkte, wie die oberste Karte anzeigt. Für jedes Feld mit Karten ohne Bauern (oder inkomplett) erhält der Spieler fünf Minuspunkte. Für jedes Feld, in dem alle Bauern vorhanden sind, aber keine Ländereien ausliegen, erhält der Spieler so viele Punkte (1,3 oder 5) wie der Zahlenaufdruck des Feldes anzeigt. Nun rechnen alle Spieler ihre Punkte zusammen und notieren sie. Nach insgesamt vier Runden wird der Gesamtsieger ermittelt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist nun der Herr der Ländereien. [go]

 
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PLUS:
erweiterte Stichspielidee
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MINUS:
für erfahrene Spieler zu wenig Tiefgang
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "UGO"??? "UGO" steht entweder für die Unabhängige Gewerkschaftsopposition oder für einen italienischen Männernamen oder - aha - für eine ehemalige japanische Provinz. Auf letztere bezieht sich unser Spiel tatsächlich, wenn ich mir die Grafik der Tableaus so anschaue. Der nicht japanisch aussehende König der Verpackung lässt diese Verknüpfung allerdings nicht zu, obwohl er zugegeben sehr einladend wirkt. Im Spiel selbst gibt es relativ wenig Material. Gerade mal 45 Karten, ein paar Bauern-Marker und vier zweiteilige Spielertableaus. Mehr nicht. Auf den Karten selbst sind Zahlen von 0-8 zu finden. Es gibt sie in vier Farben und einige Karten tragen Bauern-Marker-Motive. Also auch hier keine Besonderheiten.

UGO entpuppt sich als einfaches Stichspiel, bei dem die höchste Karte gewinnt. Die Verwendung der eigenen Spielertafeln bringt nun zusätzliche Aspekte ins Spiel. Einige Karten spiele ich gezielt aus, um Bauern-Marker zu erhalten. Einige spiele ich aus, um Stiche in meinen Lieblingsfarben zu gewinnen. Einige Stiche, die mir zu viele Farben enthalten, vermeide ich. Ich kann nur die Felder mit Bauern ohne Minus belegen und jede Farbe braucht ein eigenes Feld. Andere Stiche mit unpassenden Farbe schenke ich gekonnt dem anderen, der sich darüber gerade nicht freut. Trotzdem kann ich nur ausspielen, was ich habe. Ich kann auch dann noch gewinnen, wenn ich nur kleine Zahlen auf der Hand habe - aber es ist deutlich schwerer. Eben doch etwas glückslastig, zumal nie alle Karten im Spiel sind. Da ist Zählen unmöglich.

10 Karten pro Spieler bilden eine Runde. Vier Runden dauert das ganze Spiel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Fertig. Unsere Spielgruppen waren stark unterschiedlicher Meinung. Unsere Vielspieler lehnten das Spiel als zu glücksabhängig ab. Ja, es spielt sich rund. Es funktioniert ohne größere Pausen. Aber irgendwie fehlt der Anspruch, die beeinflussbare Tiefenschärfe. Für unerfahrene Spieler hingegen, oder Spieler mit geringeren taktischen Vorstellungen, blieb das Spiel ausreichend im Spielfluss. Es reicht aus, den Sieg vor allem über den richtigen Zeitpunkt des Ausspielens zu bestimmen. Ein wenig Schadenfreude bringt ebenfalls ein wenig Reiz. Es zeigt sich eine deutliche Familienstärke, die vor allem ab 4 Personen zum Tragen kommt.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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