www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Czech Games Edition, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Tzolk'in
Der Maya-Kalender
 
"Zeit, dass sich was dreht!"
Wir führen unseren Mayastamm durch das Jahr, erwirtschaften Mais, sammeln Rohstoffe, errichten Gebäude, erschaffen Monumente und entwickeln Technologien.
 

     

1000. Testbericht!

So funktioniert's:
Das Besondere an diesem Spiel ist ein Spielplan mit 6 ineinander greifenden Zahnrädern. Das große Zahnrad mit 26 Zähnen stellt den Maya-Kalender dar, der am Ende jeder Runde weitergedreht wird. Wir führen die Geschicke unseres Mayastammes zwei Zeitalter lang. In dieser Zeit gibt es 4 Erntefeste, die auf dem Zahnrad markiert sind. Hier winken uns einerseits Erträge und Punkte, andererseits muss dann unsere Bevölkerung ernährt werden.

Mit dem großen Zahnrad verbunden sind 5 kleinere Zahnräder, die sich bei dessen Drehung mitbewegen. Sie stellen verschiedene Orte der Maya-Zivilisation dar und nehmen unsere Arbeiter auf, die dort verschiedene Aktionen ausführen können.

Der Spielaufbau: Der Spielplan wird zusammengepuzzelt und der Maya-Kalender auf das erste Erntefest gestellt. Die Ackerfelder am Palenque-Zahnrad werden mit Maisplättchen belegt, die teilweise durch Abholzplättchen abgedeckt werden. Die Rohstoffwürfel und Kristallschädel werden bereit gelegt, der Mais kommt auf das große Zahnrad. Auf die Monumentfelder des Spielplans werden - je nach Spieleranzahl - 4 bis 6 Monumente gelegt, auf die Gebäudefelder darunter 6 Gebäude des ersten Zeitalters. Die restlichen Gebäude des 1. und 2. Zeitalters werden zum Nachfüllen bereitgelegt; alle nicht ausgelegten Monumente kommen aus dem Spiel. Je ein Spielermarker wird jeweils auf die Stufe Null der Tempel und die unterste Stufe der Technologieleisten gelegt.

   
   

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel in seiner Farbe, die er auf die helle Seite dreht, sowie 3 seiner 6 Arbeiter und 4 Startvermögens-Plättchen. Jeder Spieler sucht sich hiervon 2 Plättchen aus und erhält entsprechend sein Startvermögen – Mais, Rohstoffe, entwickelt Technologien weiter oder steigt in der Gunst der Götter. Die restlichen Arbeiter wandern zunächst in den allgemeinen Vorrat.

Eine Spielrunde läuft wie folgt ab:
1. Vom Startspieler ausgehend machen die Spieler ihre Spielzüge.
2. Zeigt der Kalender ein Erntefest an, wird dieses danach durchgeführt, die Belohnungen verteilt, und die Arbeiter werden ernährt.
3. Danach wird der Kalender vorgestellt. Auf den Zahnrädern befindliche Arbeiter rücken weiter vor. Gegebenenfalls wechselt nun der Startspieler.

Die Spielzüge: Arbeiter einsetzen oder zurücknehmen
In seinem Spielzug muss der Spieler ENTWEDER beliebig viele Arbeiter einsetzen ODER eine beliebige Anzahl Arbeiter von den Zahnrädern zurücknehmen und so die entsprechenden Aktionen ausführen. Es können niemals in einem Spielzug Arbeiter eingesetzt und gleichzeitig zurückgenommen werden; Passen ist ebenfalls nicht möglich.

Das Einsetzen der Arbeiter funktioniert so: Der Spieler nimmt einen seiner verfügbaren, noch nicht eingesetzten Arbeiter und setzt ihn auf ein unbesetztes Feld auf einem der 5 kleineren Zahnräder, und zwar auf das Feld mit der niedrigsten Nummer. Das macht er beliebig oft. Er kann auch einen Arbeiter auf das Startspieler-Wechselfeld einsetzen.

Danach werden die Kosten für das Einsetzen ermittelt; Mais ist das Zahlungsmittel. Die Nummern des Aktionsfeldes zeigen den jeweiligen Preis; dazu kommen die Kosten für die Gesamtanzahl der eingesetzten Arbeiter. Der erste Arbeiter ist kostenlos, der zweite kostet 1 Mais, der zweite 2 Mais usw. Kopfrechnen bleibt uns aber weitestgehend erspart, denn für diese Kosten hat jeder Spieler eine Übersicht auf der eigenen Spielertafel.

Der Spieler kann, anstatt Arbeiter einzusetzen, auch beliebig viele seiner auf dem Spielplan befindlichen Arbeiter in beliebiger Reihenfolge zurücknehmen. Er kann dabei entweder die zum Feld des Arbeiters gehörende Aktion oder eine Aktion mit niedrigerer Nummer auf diesem Rad ausführen. Für jeden Schritt "rückwärts" muss jedoch ein Mais gezahlt werden. Es ist dabei unerheblich, ob auf diesem Feld bereits ein anderer Arbeiter steht. Die Felder mit der höchsten Nummer bieten dem Spieler eine freie Auswahl aller Aktionen dieses Zahnrades, ohne dafür extra Mais zahlen zu müssen.

Der Spieler kann auf das Ausführen der Aktion verzichten und den Arbeiter nur zurücknehmen.

Die Aktionsfelder der Zahnräder im Detail:
Da jedes Zahnrad einen anderen Ort der Maya-Zivilisation darstellt, gibt es ganz unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten bei jedem Zahnrad. Höher nummerierte Aktionen sind in der Regel wertvoller.

- Im Dschungel von Palenque kann Mais oder Holz geerntet werden. Auf dem untersten Feld geht der Arbeiter fischen und tauscht seinen Fang gegen ein bisschen Mais. Dieses Feld ist unerschöpflich.

   
   

Neben den höherwertigen Feldern liegen Maisernteplättchen, die teilweise durch Abholzplättchen verdeckt sind. Der Spieler nimmt eines der sichtbaren Plättchen an sich und nimmt sich Rohstoffwürfel in der auf dem Aktionsfeld angegebenen Menge. Das bedeutet: ist ein Maisernteplättchen sichtbar, kann ich mir Mais nehmen. Sind die Maisernteplättchen durch Abholzplättchen verdeckt, muss ich erst den Dschungel roden und kann mir nur Holz nehmen. Für hungernde Mayas gibt es aber noch eine Notlösung: die Brandrodung. Das Abholzplättchen wird entfernt und abgeworfen; der Spieler kann das darunter liegende Maisernteplättchen und die entsprechende Menge Mais nehmen. Allerdings verärgert diese Verschwendung die Götter und der Spieler steigt in einem Tempel um eine Stufe ab. Liegen neben den Aktionsfeldern keine Plättchen mehr, gibt es hier keine Rohstoffe mehr.

- Die Berge von Yaxchilan liefern neben Holz und Mais auch Stein und Gold. Außerdem gibt es hier Kristallschädel. 13 davon sind im Spiel - ist keiner mehr im Vorrat, kann auch keiner mehr genommen werden.

- Tikal ist das Zentrum architektonischer und technologischer Entwicklung. So kann der Spieler je nach Aktionsfeld ein oder zwei Stufen auf der Technologietabelle aufsteigen. Technologien bringen Vorteile, wenn der Spieler eine bestimmte Aktion ausführt. Im Bereich Landwirtschaft gibt es mehr Mais, im Bereich Rohstoffgewinnung zusätzliche Rohstoffwürfel. Der Bereich Architektur bietet Erleichterungen beim Bauen und der Bereich Theologie Boni für das Chichen-Itza-Rad oder Kristallschädel. Die Entwicklung von der Startstufe auf die erste Stufe kostet einen beliebigen Rohstoffwürfel, die Entwicklung auf die 2. Stufe 2, auf die 3. Stufe 3 Rohstoffe. Das letzte Feld kostet einen Rohstoff, hier erhält der Spieler lediglich den abgebildeten einmaligen Bonus und bleibt auf der 3. Entwicklungsstufe. Die Boni durch Technologieverbesserung sind kumulativ, d. h. der Spieler kann in einer Aktion ggf. auch mehrere Boni in Anspruch nehmen.

Andere Tikal-Aktionsfelder ermöglichen den Bau von Gebäuden und Monumenten. Die Baukosten sind auf dem jeweiligen Plättchen angezeigt. Die erworbenen Plättchen legt der Spieler offen vor sich aus. Die Gebäude bieten teilweise einmaligen Nutzen wie eine kostenlose Technologieentwicklung oder Punkte, andere erleichtern die Ernährung. Monumente liefern am Spielende Siegpunkte. Die Gebäudefelder werden am Ende des Spielzuges wieder aufgefüllt. Wurde ein Monument gebaut, wird hier nicht aufgefüllt, es stehen im Spiel also nur die zu Anfang ausliegenden Monumente zur Verfügung.

Zudem ermöglicht ein Aktionsfeld den Aufstieg im Tempel.

- Im Handelszentrum Uxmal dreht sich alles um Mais. Der Spieler kann Rohstoffe und Mais tauschen oder gegen die Zahlung von Mais im Tempel aufsteigen oder Gebäude bauen.

Außerdem kann er hier einen zusätzlichen Arbeiter bekommen – insgesamt kann jeder Spieler maximal 6 Arbeiter besitzen.

   
   

- Chichen Itza ist eine heilige Stätte. Der Spieler muss hier einen Kristallschädel ablegen, und bekommt dafür Punkte, kann im Tempel aufsteigen und bekommt manchmal Rohstoffe dazu. Liegt auf einem Aktionsfeld bereits ein Kristallschädel, kann diese Aktion nicht mehr genutzt werden.

Die Bedeutung von Mais: Mais ist wichtig, dient er doch nicht nur zur Ernährung, sondern auch als Zahlungsmittel und ist unerlässlich zum Einsetzen der Arbeiter. Hat ein Spieler zu Beginn seines Spielzuges weniger als 3 Mais, kann er um Mais betteln, sein Maisvorrat wird auf 3 Mais aufgefüllt. Die Götter sind jedoch über soviel Dummheit verärgert, und er muss in einem der 3 Tempel um eine Stufe herabsteigen.

Die Erntefeste: Zeigt der Kalenderpfeil auf ein markiertes Feld des Tzolk'in-Rades, gibt es am Ende der Runde ein Erntefest. Es gibt 2 unterschiedliche Erntefeste: Bei dem einen werden die Spieler je nach Position in den drei Tempeln mit Rohstoffen oder Kristallschädeln belohnt, beim anderen gibt es für alle Spieler Punkte je nach Tempel-Position sowie Bonuspunkte für den Spieler, der jeweils die höchste Position erreicht hat.

In der Erntephase muss der Spieler alle eigenen Arbeiter ernähren – Arbeiter, die sich noch im allgemeinen Vorrat befinden, zählen dabei nicht mit. 2 Mais futtert jeder Arbeiter – es sei denn, man hat Gebäude, die die Ernährung erleichtern. Für jeden nicht ernährten Arbeiter verliert der Spieler Siegpunkte.

Nach dem Ende des ersten Zeitalters kommen die Gebäude des zweiten Zeitalters ins Spiel. Noch auf dem Spielbrett befindliche, nicht gebaute Plättchen des ersten Zeitalters werden abgeräumt.

   
   

Vorstellen des Kalenders: Am Ende der Spielrunde dreht der Startspieler das große Zahnrad weiter. Alle auf dem Spielplan befindlichen Arbeiter rücken dadurch um ein Aktionsfeld weiter vor. Arbeiter, die zuvor auf dem höchstnummerierten Feld standen, fallen mit dem Vorstellen des Kalenders vom Zahnrad herunter und kommen zurück zum jeweiligen Spieler.

Hat in dieser Runde niemand einen Arbeiter auf das Startspielerfeld gesetzt, wird ein Mais aus dem allgemeinen Vorrat auf den Kalenderzahn gelegt. Steht ein Arbeiter auf dem Startspielerfeld, bekommt er nun seinen Arbeiter zurück und darf sich den Mais nehmen, der sich bis jetzt auf den Kalenderzähnen angesammelt hat. Stellt sich der Startspieler selbst auf dieses Feld, wird der Spieler zur Linken Startspieler.

Der neue Startspieler kann sich dafür entscheiden, den Kalender statt um einen Tag um 2 Tage vorzustellen; dafür muss er seine Spielertafel von der hellen auf die dunkle Seite drehen. Sie kann nur wieder auf die helle Seite gedreht werden, wenn der Spieler in einem Tempel die höchste Stufe erklommen hat. Auch darf beim zweiten Vorstellen des Kalenders kein Arbeiter vom einem Rad herunterfallen.

Spielende: Das Spiel endet mit dem 4. Erntefest. Alle übriggebliebenen Rohstoffe, Mais und Kristallschädel werden in  Punkte umgewandelt, dazu kommen die Punkte für gebaute Monumente. Die Effekte der Monumente sind dabei sehr unterschiedlich: Punkte für eigene Gebäude oder für alle im Spiel gebauten Monumente, für eigene Maisernte- oder Abholzplättchen, Arbeiter, Technologieentwicklungstufen oder Stufen im Tempel.

   
   

Veränderungen beim Spiel mit 2-3 Spielern: Die Anzahl der Maisernte- und Abholzplättchen in Palenque und der Monumente verringert sich. 6-12 neutrale Arbeiter werden fest auf den Zahnrädern platziert und blockieren diese Felder für das gesamte Spiel, sie fallen bei der Drehung des Rades über das höchste Aktionsfeld hinaus nicht herunter! [bb]

 
  by Martin Klein* 

leer
Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovativer Mechanismus
strategischer Spielablauf
Spielplan inkl. Zahnräder
    zusammenlegbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Zahnräder haken manchmal (1. Auflage)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Birgit: Zwar sollte laut Maya-Kalender am 21. Dezember 2012 die Welt untergehen, aber da diese Berechnung offensichtlich fehlerhaft war, empfehle ich den Erwerb dieses Spiel wärmstens!

Der Zahnrad-Mechanismus sieht nicht nur interessant aus, er macht auch den Spielablauf zu etwas Besonderem. Da ich immer nur entweder Arbeiter einsetzen ODER vom Spielplan nehmen kann, gilt es zu planen: Wann steht welcher Arbeiter wo, setze ich billig einzeln ein, oder für viel Mais viele Arbeiter... So manches Mal habe ich mich da schon verplant, konnte nur einen Arbeiter zurückholen, und in der nächsten Runde wieder nur einen... Lasse ich die Arbeiter lange auf dem Zahnrad stehen, kann ich bessere Aktionen durchführen, muss aber in der Zwischenzeit wieder Arbeiter einsetzen oder vom Spielplan nehmen. "Tzolk'in" bietet Grübelpotential, ist aber auch ein Spiel, dass kleinere Fehler verzeiht.

Unterschiedliche Startvermögen verhindern, dass alle Spieler von Anfang an das gleiche Ziel verfolgen können. Der eine hat zu Beginn einen Kristallschädel und will in Chichen Itza auf das Aktionsfeld mit der höchsten Nummer. Der nächste setzt auf Rohstoffe und will bauen. Ein anderer will schnell viele Arbeiter: das verheißt mehr Aktionen, aber in der Erntezeit sind mehr hungrige Mäuler zu stopfen. Der Startspieler hat einerseits den Vorteil preiswerte Aktionsfelder belegen zu können, andererseits kommen die nachfolgenden Spieler schneller an bessere Aktionen.  Es gibt viele Möglichkeiten zu gewinnen, nicht zuletzt durch geschickten Erwerb der Monumente. "Tzolk'in" ist spannend bis zur letzten Minute!

Der Spielverlauf ist immer wieder anders, da die Auswahl von 6 aus 13 Monumenten auch für die späte Spielphase immer wieder andere Prioritäten setzen lässt. Auch zu zweit oder dritt funktioniert das Spiel gut. Eigentlich habe ich Vorbehalte gegenüber Dummiespielern, aber hier sorgen sie nur dafür, dass es auf den Zahnrädern schön eng wird.

Immer wieder fasziniert bin ich, wie gut das Zusammenpuzzlen des Spielplans funktioniert (denn die Zahnräder verbleiben auf dem Spielplan) und wie sich die einzelnen Teile nach dem Spiel wieder in der Spielschachtel verstauen lassen. Da sage ich: Hut ab vor dem Erfinder! In der 1. Auflage hakten die Zahnräder teilweise etwas; das sollte mit einer neueren Auflage jedoch behoben worden sein.

Vor der ersten Partie hatte ich übrigens gewisse Bedenken, denn bei manchem Spiel bleibt der eigentliche Spielmechanismus hinter der gestalterischen Umsetzung zurück: "optisch hui, Spielspaß pfui" sozusagen. "Tzolk'in" zeigt aber, dass beides miteinander vereinbar ist und sich stimmungsvoll ergänzen kann! Ja, "Tzolk'in" ist eines meiner absoluten Highlights des Herbstes. Toller Mechanismus, spannender Spielablauf, stimmiges Thema. Nur von einer Tatsache war ich etwas enttäuscht: die Kristallschädel sind gar nicht aus echtem Kristall, sondern aus Kunststoff.... na, sowas... Aber vielleicht gibt es ja mal eine Deluxeausgabe... ;)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Viel Plastik und Materialspielerei bedeutet oftmals nichts Gutes. Oftmals wird damit ein eher mäßiger Spielablauf vertuscht. Bei "Tzolk'in" ist das glücklicherweise anders: Das Spiel ist abwechslungsreich, durch und durch strategisch - und es sieht eben auch noch gut aus! Der Worker-Placement-Mechanismus ist dabei erfrischend originell umgesetzt worden und sorgt für Spannung - von Beginn an bis zum Schluss. Auch von mir gibt's 10 Punkte für dieses Spiel - klare Kaufempfehlung für alle, die komplexere Startegiespiele mögen!
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^