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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Wizards of the
Coast / Gale Force Nine / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Peter Lee, Rodney Thompson, Andrew Veen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Tyrannen des Unterreichs
(Tyrants of the Underdark)
 
Das Böse unter der Erde
Bei den Drow, den dunklen Elfen aus der Welt von Dungeons and Dragons, gelten Ehrgeiz und Rücksichtslosigkeit als Tugenden. In "Tyrannen des Unterreichs" übernimmt jeder Spieler ein Haus der Drow und versucht im Unterreich seine Machtposition zu sichern.
 


     
Wir befördern unsere Anhänger in die inneren politischen Kreise und besetzen Bereiche des Unterreiches mit unseren Truppen, indem wir Deckbuilding (Talonaufbau) und Mehrheiten auf dem Spielbrett kombinieren.
 
Zunächst möchte ich einen Hinweis abgeben: Wieder einmal lag mir die Ausgabe in englischer Sprache vor. Sollte ich etwas anders übersetzen als die Übersetzer der deutschen Ausgabe, so möge man es mir bitte nachsehen. Weiterhin muss ich gestehen, dass ich weder Dungeons and Dragons gespielt, noch die Romane über die Drow gelesen habe. Auch hier hoffe ich, dass der geneigte Leser mir diesen Mangel nicht vorhalten wird.

 
Das Unterreich bietet einem klugem Hausführer viel mehr Orte für Hinterhalte als seine Liste Opfer aufweist. Ein noch klügerer Hausführer lässt andere in diesen Hinterhalten auf diese Opfer warten.
 
Wie zuvor gesagt, kombinieren wir ein Spielbrett mit Talonaufbau. Dafür wird erst mal das Spielbrett ausgebreitet, auf welchem sich Plätze für Truppen finden. Diese Plätze sind durch Wege verbunden oder in Gruppen zu Orten zusammengeschlossen. Nur bei 4 Spielern spielt das gesamte Unterreich mit, bei weniger Spielern wird ein Teil des Brettes außen vor gelassen. Beim Spielaufbau wird auf alle gekreuzten Schwerter-Symbole ein weißer Trupp (Schild) gestellt. Dann wird das Markttableau an das Spielbrett angelegt. Hierauf kommen in jedem Spiel die Priesterinnen von Loth und Hauswachen. Spielen die Dämonen mit - was das heißt, kommt gleich - werden auch die verrückten Ausgestoßenen darauf gelegt. Dann müssen sich die Spieler einigen, welche beiden Halbtalons mitspielen sollen. Es gibt vier Kartensätze, von denen in jedem Spiel zwei zu einem Marktstapel zusammengemischt werden. Dieser Stapel wird dann auch auf das Kartentableau gelegt und sechs Karten offen bereit gelegt.
 
 
Kenne deine Untergebenen. Wenn du ihre Stärken und Schwächen kennst, dann weißt du, welche dir im Tode nützlicher sind als im Leben.
 
Die vier verschiedenen Kartensets sind die Drow, Drachen, Dämonen und Elmentare. Jedes Set hat einen Schwerpunkt. Die Drow bieten ein gutes Preis-Leistungsverhältnis. Die Drachen bringen regelmäßig Punkte während einer Partie, wenn wir einer Strategie folgen. Die Dämonen schaden den anderen Spielern durch verrückte Außenseiterkarten, aber die Dämonen sind selbst auch etwas unberechenbar. Die Elementare sind stärker, wenn die Spieler sich auf bestimmte Kartenaspekte spezialisiert.
 
Dein eigenes Haus ist die Grundlage deiner Macht. Hier findest du sicherlich keine Sicherheit, sondern ein gutes Training, um aus den Intrigen des Unterreiches siegreich hervorzugehen. Welchen Nutzen solltest du haben, wenn schon deine Geschwister dich töten können.
 
Jetzt erhält jeder Spieler ein Tableau, den inneren Kreis sowie alle Spielfiguren in seiner Spielerfarbe. Die Spielfiguren sind 7 Spione und 40 Truppen. Jeder Spieler bekommt außerdem einen eigenen Talon, in welchem sich 7 Adlige und 3 Soldaten befinden. Adlige geben Einfluss und Soldaten geben Macht, wozu diese verwendet werden können, wird gleich erklärt. Jeder mischt seinen Talon und legt ihn auf seinem Tableau ab. Dann zieht jeder Spieler vom eigenen Talon 5 Karten. Ein Startspieler wird bestimmt und dieser setzt einen Trupp an einen der schwarzen Orte ein. Die anderen Spieler tun das Gleiche im Uhrzeigersinn, aber jeder Spieler muss einen unterschiedlichen schwarzen Ort wählen.
 
 
Jetzt kann es auch schon losgehen. Die Spielen machen reihum Züge, bis der Marktkartenstapel leer ist oder ein Spieler keine eigenen Truppen mehr hat.
 
Der Zug eines Spielers besteht aus ein paar einfachen Schritten. Zunächst führt der Spieler Aktionen aus. Er kann die verschiedenen Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen und jede Aktionen so oft wiederholen, wie er möchte und kann. Die verschiedenen Aktionen sind:
 
Wenn ihr wollte, dass eure Taten verborgen bleiben, dann schickt eure Untergebenen aus, um eure "Besorgungen" zu erledigen.
 
- Eine Karte spielen: Der Spieler legt eine Karte von seiner Hand vor sich aus und befolgt deren Anweisungen. Die meisten Karten geben Einfluss oder Macht, welche die zwei Währungen dieses Spiels darstellen. Andere Karten erlauben auch das Meucheln, Zurückschicken, Bewegen, Platzieren oder Rekrutieren von Karten. Was diese Dinge genau bedeuten, wird in den folgenden Abschnitten klarer werden.
 
Manchmal ist eine Faust einfach effektiver als ein Wort.
 
- Einen Trupp aussenden: Für eine Macht könnt ihr einen Trupp von eurem Vorrat auf einem Platz stellen, an dem ihr Präsenz habt. Präsenz habt ihr an allen Orten, an denen sich einer eurer Spione oder Trupps befindet. Weiterhin habt ihr Präsenz an allen Plätzen, die benachbart zu einem eurer Trupps sind.
 
 
Ein Messer ist immer effektiver als eine Faust.
 
- Einen gegnerischen Trupp meucheln: Es geschehen im Zwielicht des Unterreiches so leicht Unfälle. Und es ist besser, sie geschehen euren Konkurrenten. Für drei Macht könnt ihr an einem Ort, an welchem ihr Präsenz habt, einen gegnerischen Trupp entfernen und in eure Trophäenhalle stellen.
 
Spione liefern wertvolle Informationen, deswegen solltet ihr nur eure eigenen Spione dulden.
 
- Einen gegnerischen Spion zurückschicken: Für drei Macht könnt ihr einen gegnerischen Spion an einem Ort, an welchem ihr Präsenz habt, zurückschicken. Dieser wird vom Brett entfernt und seinem Besitzer zurückgegeben.
 
Mit wachsendem Einfluss steigt auch euer Anspruch an eure Diener. Ein Drache als Verbündeter oder gar die Matron Mother selbst, bieten Vorteile, die nicht zu unterschätzen sind.
 
- Einen Diener rekrutieren: Die Dienerkarten zeigen in der rechten oberen Ecke Kosten, um diese zu erwerben. Diese müsst ihr mit Einfluss bezahlen, um den entsprechenden Diener vom Markt auf euren Ablagestapel zu legen. Sobald euer Ablagestapel zu eurem Zugstapel wird, wird irgendwann der neue Diener auftauchen. Es liegen immer sechs zufällige Diener vom Marktstapel aus und zusätzlich stehen die Priesterin von Loth (+2 Einfluss) sowie die Hauswache (+2 Macht) immer zur Verfügung.
 
 
Manche Aufgaben müsst ihr einfach selber machen lassen.
 
Es gibt noch andere Aktionen, welche immer wieder vorkommen, aber nicht einfach durch Abgabe von Macht oder Einfluss ausgelöst werden können. Diese Aktionen werden durch das Spielen bestimmter Diener möglich. So könnt ihr Spione auf dem Brett platzieren. Diese nehmen keinen Platz an einem Ort ein, aber gewähren euch dort Präsenz. Ihr könnt Truppen zurückschicken, also von einem Ort mit eurer Präsenz zu ihrem Besitzer, Truppen ersetzen, also den Trupp meucheln und einen eurer Trupps an die Stelle setzen. Eine weitere wichtige Aktion ist das Befördern. Ihr könnt, wenn eine Karte es euch erlaubt, andere Karten in euren Inneren Kreis befördern. Dies soll wohl repräsentieren, wie ihr eure Untergebenen in einflussreichen, politischen Ämtern platziert. Die Karte wird aus eurem Talon entfernt und unter euer "Innerer-Kreis-Plättchen" gelegt. Dort bleibt die Karte bis zum Ende des Spiels, wo die Karte euch Siegpunkte bringt.
 
Ist ein Spieler fertig mit seinen Aktionen, so geht er zum nächsten Schritt seines Zuges. Manche Orte haben Ortsplättchen, welche der Spieler erhält, der dort die Kontrolle hat. Dies bedeutet, dass er mehr Truppen als jeder andere an diesem Ort hat. Hat ein Spieler sogar die totale Kontrolle, d.h. alle Plätze dieses Ortes sind mit eigenen Truppen belegt und kein gegnerischer Spion ist präsent, so erhält er Siegpunkte entsprechend dem Wert auf dem Ortsplättchen.

 
Im letzten Schritt seines Zuges legt der Spieler alle restlichen Handkarten auf seinen Ablagestapel, wo auch alle gespielten Karten landen. Vom eigenen Nachziehstapel zieht der Spieler fünf Karten nach. Sollte der Nachziehstapel leer sein, so wird der Ablagestapel gemischt und wird zum neuen Nachziehstapel.
 
Hat ein Spieler seinen letzten Trupp platziert, oder wurde die letzte Karte vom Marktkartenstapel gekauft, so endet das Spiel, sobald der Startspieler wieder an die Reihe käme.
 
Niemanden interessieren die Details eures Versagens. Es sind die Siege, die zählen.
 
Die Spieler addieren nun Siegpunkte. Jeder Ort auf dem Brett hat einen Siegpunktewert. Wer dort die meisten Truppen hat, bekommt diese. Für jeden Ort, an dem ein Spieler totale Kontrolle hat, gibt es zwei Punkte. Jeder gemeuchelte Trupp in der Trophäenhalle bringt einen Siegpunkt. Jede Karte im Talon, Ablagestapel und der Hand bringt ihren aufgedruckten Wert rechts unten als Siegpunkte und Karten im Inneren Kreis bringen ihren Wert rechts unten im lila Kreis als Siegpunkte. Siegpunktechips, welche während dem Spiel gesammelt wurden, dürfen natürlich nicht vergessen werden. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der machthungrigste, intriganteste, rücksichtsloseste und verschlagenste Drow von allen. [ls]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle Kartengrafik
Ascension mit Brett
knappe Siege
Flavour-Texte
unterschiedliche Kartensets
...
  MINUS:
MINUS:
Deckblattgrafik
anfängliche Lesezeit
lange Spielzeit

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Wir begeben uns tief hinab. Wir betreten das Unterreich, welches ein System von Tunneln, Kavernen, etc. ist und große Teile der Welt von Dungeons and Dragons unterwandert. Diese Welt wird von den Drow dominiert, einem elfenartigen Volk, das Machtgier und Hinterhältigkeit als Tugenden betrachtet. Ihr repräsentiert ein Haus der Drow, welches seine Macht im Unterreich festigen will, indem es sich qualifizierte Diener besorgt, seinen Einfluss erweitert, Teile des Unterreiches militärisch sichert und seine Diener in wichtigen politischen Ämtern unterbringt. Das alles geschieht durch Deckbuilding (Talonaufbau) kombiniert mit einem Spielbrett, auf welchem die Spieler Mehrheiten an verschiedenen Orten mit ihren Truppen sichern.
 
Viele denken bei Deckbuilding direkt an den modernen Klassiker Dominion, aber bei Tyrants of the Underdark (oder eben auf deutsch: "Tyrannen des Unterreichs") handelt es sich eher um eine Abwandlung von Ascension, welches m. E. das erste und beste Deckbuilding-Spiel mit einer zufälligen Auslage ist. Was also Trains (Dominion mit Brett) für Dominion war, ist Tyrants of the Underdark für Ascension. Und wo wir schon einmal bei der Entstehungsgeschichte von Tyrants of the Underdark sind: Die Autoren von Tyrants of the Underdark haben schon für eine andere Dungeons and Dragons Brettspielumsetzung gesorgt. Mit Lords of Waterdeep wurde ein thematisches Workerplacement geschaffen, das den Spielkultisten viel Freude bereitet hat. Dementsprechend groß waren meine Erwartungen an Tyrants of the Underdark.
 
Wie auch bei Lords of Waterdeep wird, anstatt eine große Innovation zu schaffen, Bekanntes gut kombiniert und solide umgesetzt. Der Spielablauf klingt oben sicherlich komplizierter, als er ist. Die meisten Züge der Spieler bestehen darin, ihre Karten auszuspielen und deren Anweisungen zu befolgen, dann ihre Macht dafür auszugeben, Truppen auf dem Brett zu platzieren und schließlich den Einfluss für neue Karten auszugeben. Durch das Einkaufen neuer Karten kann der eigene Stapel an verschiedene Situationen und Taktiken angepasst werden. Meist kann unter den 6 Karten eine nützliche Karte gefunden werden, aber die zufällige Auslage macht es natürlich schwerer, einer Strategie gezielt zu folgen. Hier muss etwas Flexibilität an den Tag gelegt werden… Allerdings ist es nicht immer so leicht, den Glücksfaktor im Spiel zu ignorieren. Einmal müssen die richtigen Karten zum Kauf zur richtigen Zeit ausliegen und dann auch zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. Zum Glück, habe ich bisher noch nicht festgestellt, dass dies zu einer Frustration während des Spiels geführt hat. Ich denke auch, dass es am Ende eher ausgewogen zugeht und jeder Mal gute oder schlechte Karten in der Auslage hatte. Bei diesem Teil des Spiels ist die Beförderung ein toller Einfall. Ich kann am Anfang meine schwachen Karten befördern und diese somit aus dem Kartenstapel entfernen, damit meine starken Karten öfter in meine Hand kommen, und am Ende werden die starken Karten befördert, da diese im Inneren Kreis ordentlich Punkte bringen.
 
Etwas strategischer wird das Spiel durch die Ausbreitung auf dem Spielbrett. Die Spieler sollten sich überlegen, wie sie bis zum Ende des Spiels möglichst viele Orte sichern wollen. Es gibt Karten, welche spezialisiert sind auf das Aussenden von Truppen, aber irgendwann müssen die gegnerischen Truppen aus dem Weg geräumt werden, welche den Weg blockieren. Alternativ kann auch ein Spion verwendet werden, um einfach Präsenz an ganz anderen Enden des Bretts zu erhalten. So spielen die zwei unterschiedlichen Währungen des Spiels, Einfluss und Macht, an verschiedenen Stellen wichtige Rollen und nur mit einem von beiden ist es schwierig, das Spiel zu gewinnen. Auch halten sich die Siegpunkte vom Brett und von den Karten gut in Balance. Bei den meisten Partien lag nur ein Punkt zwischen Sieg und Niederlage. Wird ein vermeintlich harmloser Gegner alleine gelassen, so kann dieser schnell Siegpunkte auf dem Brett sammeln, sodass das Spiel meist für alle bis zum Ende spannend bleibt.
 
Nur leider kann manchmal das Ende recht weit entfernt sein. Auf der Packung steht "60+" bei der Spielzeit… Also ja, mindestens 60 Minuten klingt realistisch. Aber es sind wohl eher 30 Minuten pro Spieler. Und wenn ihr die Karten nicht kennt und diese alle noch lesen müsst, dann sind wohl eher 2,5 Stunden für eine Partie zu viert realistisch. Während dieser Zeit fühlt man sich meist gut unterhalten, nur wenn eben manche Spieler deutlich länger für ihren Zug brauchen, ist es etwas mühselig. Die Wartezeit ist bei drei Spielern angenehm kurz, allerdings wird es bei vier Spielern interessanter auf dem Brett. Hier müsst ihr dann selber ausloten, wie schnell eure Mitspieler spielen, um zu entscheiden, ob es gut mit vier Spielern spielbar ist.
 
Besonders gut gefallen mir die vier Halbdecks, von denen immer zwei in einem Spiel verwendet werden. Diese haben einen starken Einfluss auf das Spielgefühl. Die Elementare sorgen dafür, dass Spieler versuchen sich auf einen Aspekt des Spiels (Befördern, Meucheln, Spione, Truppen platzieren) zu konzentrieren, während die Drow immer sehr "gestreamlined" wirken, d.h. sie sorgen in jedem Kartenstapel für einen reibungslosen Aufbau. Die Dämonen erlauben es anderen Spielern schlechte Karten in den Kartenstapel zu schicken. Die Drachen wiederum erlauben es Punkte für bestimmte Strategien während des Spiels zu sammeln. Somit sind die Spieler normalerweise in einer Partie mit Element-Karten unflexibler, bei Dämonen fällt es schwere gute Kartenkombinationen auf der Hand zu haben usw. Dies sorgt für Abwechslung.
 
Die Altersangabe von 14 Jahren finde ich etwas zu hoch. Die Mitspieler müssen sich lange genug konzentrieren können, aber die Altersangabe ist vielleicht eher der wenig freundlichen Natur der Drow geschuldet als den Regeln.
 
Das Spielmaterial ist recht schwierig zu beurteilen. Ein Problem ist sicherlich der Preis, welcher sich für die englische Version zwischen 75 und 95 Euro bewegt. Ein so stolzer Preis weckt hohe Ansprüche ans Spielmaterial, allerdings bezahlt der Käufer ja nicht nur das Material, sondern auch den Autor, die Idee, die Entwicklung, den Verlag etc. und in diesem Fall eben die Lizenz für Dungeons and Dragons. Die Karten sind sehr schön gestaltet und ich finde die Flavourtexte auch sehr gelungen. Flavourtexte sind kleine Zitate aus der Welt, in welcher ein Spiel spielt, und dienen allein der Unterstützung des Themas und haben keinen Einfluss aufs Spielgeschehen. Diese Texte zeigen, dass sich bei der Gestaltung der Karten und deren Fähigkeit viele Gedanken gemacht wurden. Auch die Symbole und Texte auf den Karten sorgen für ein klares Verständnis der Kartenfähigkeiten. Aber dann dreht man die Karte um und findet dieses schrille violette Deckblatt, das nicht so ganz in die Stimmung des Spiels passen will. Das Spielbrett ist auch etwas minimalistisch gestaltet worden, wenn man es z.B. mit ähnlichen Lizenzprodukten wie "Chaos in der alten Welt" vergleicht. Aber hier möchte ich mal annehmen, dass dies zur Übersichtlichkeit auf dem mit verschlungenen Wegen übersäten Brettes dient. Die Figuren gefallen mir gut und machen einen robusten Eindruck. Während die Spione richtige Figuren sind, sind die Truppen einfach durch Schilde dargestellt. Die Schilde sind allerdings für jede Spielerfarbe anders und gefallen mir sowohl vom Material her als auch von der Gestaltung gut. Eine komplexere Spielfigur hätte auf dem Brett vermutlich eher für Verwirrung gesorgt und die Figuren hätten sich ständig ineinander verhakt. Somit bin ich im Ganzen betrachtet mit dem Material zufrieden, aber müsste ich für so viel Geld nicht vom Material super begeistert sein? Ich denke, dass das Spiel ein gutes Gesamtpaket ist und Opulenz nicht alles ist.
 
Fazit: Tyrants of the Underdark ist ein schönes Deckbuilding-Spiel mit Brett und bietet durch die verschiedenen Halbdecks viel Abwechslung. Das Spiel ist gut ausbalanciert und der Spielablauf ist flüssig. Auch die thematische Gestaltung ist gelungen.
 ...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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