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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Geschicklichkeit
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Matt Mette
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Turmbauer
 
Nur wer hoch stapelt, kommt groß raus!
Die Spieler bauen gemeinsam an einem hölzernen Turm, der Stein für Stein immer instabiler wird. Dabei versuchen die tapferen Kletterer das Bollwerk zu erklimmen.
 


     

Welches Klettermännchen es schafft, am Ende die höchste Position einzunehmen, genießt nicht nur die schönste Aussicht auf den Küchentisch, sondern beschert euch auch noch den dazu passenden Sieg!


So fängt alles an: Dieser Spielstein bildet das Fundament; die Spielfiguren sind noch in Warteposition.
   
Mit fortgeschrittener Spieldauer wird der Turm immer wackliger.
   

So funktioniert's:
Bevor das Spiel losgehen kann, erhält jeder Spieler einen Beutel mit einem Satz von 12 Steinen in der Farbe seiner Wahl. Zudem werden ihm zwei Bauscheiben (die Regel spricht von Bauringen, sie sind aber im Spiel in dieser Form nicht enthalten) und eine Spielfigur ausgehändigt. Dann wird in die Mitte des Tischs der braun-/naturfarbig gemusterte Stein gelegt und via Würfel ein Startspieler ermittelt.

Nun kann das Turmbauen beginnen. Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln und darf dann mit einem seiner Steine an das Bauwerk anbauen. Würfelt der Spieler beispielsweise eine "5" und eine "2", so entscheidet er sich zwischen einem Stein mit fünf oder zwei Elementen. Schafft es ein Spieler mit beiden Würfeln einen Pasch zu erzielen, so hat er die freie Auswahl und kann einen beliebigen Stein anbauen.

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Im späteren Verlauf des Spiels kommt es auch durchaus vor, dass kein Baustein mehr im Vorrat vorhanden ist, der zur gewürfelten Augenzahl passt. Leider Pech gehabt, denn in diesem Fall muss der Spieler einen beliebigen Baustein aus seinem Vorrat in die Spielschachtel beiseite legen und mit der Bauphase aussetzen. Sollte nur eine der beiden Augenzahlen zu einem Baustein gehören, den der Spieler nicht mehr in seinem Vorrat hat, muss der andere Baustein verbaut werden.

Das Bauen des Turmes geschieht nicht wahllos, sondern ist gleichzeitig mit einigen Bauregeln verknüpft.
1.
  Die Spielfiguren befinden sich am Anfang des Spiels noch außerhalb des Grundsteins (auf dem Tisch) und werden erst bewegt, sobald der erste Baustein gesetzt wurde.
2.  In der ersten Runde muss jeder Spieler seinen Baustein auf oder direkt angrenzend an den Grundstein anbauen.
3.  Ab der zweiten Runde darf beim Bauen kein Stein mehr die Tischplatte berühren.
4.  Es muss so gebaut werden, dass sich ein Schachbrettmuster ergibt. Eine Verschiebung des Musters ist nicht zulässig.
5.  Nicht mehr als genau ein (!) Teil des neu angelegten Bausteins darf waagerecht herausstehen.


Grün hat einen Sten angebaut und darf nun eine Stufe nach oben steigen.
   
Treppenartig erklimmen die Klettermaxe den Turm.
   

Nachdem ein Bauteil gesetzt wurde, darf (!) der aktive Spieler nun noch mit dem Bewegen seiner Figur fortfahren. Er kann jedoch auch darauf verzichten, wenn ein Zug nicht möglich ist, oder er es sogar für taktisch klüger hält, auf einer Stelle vorläufig zu verweilen. Gebaut werden darf mit beiden Händen. Die quadratischen Flächen der Bausteine bilden das dreidimensionale Spiel-Areal, auf der die eigene Figur über beliebig viele Felder ziehen darf. Dabei ist jedoch zu beachten, dass nur Felder der eigenen Farbe und naturfarbene Flächen betreten werden dürfen. Es ist ebenfalls nicht erlaubt, auf oder über ein schon besetztes Feld zu ziehen. Ferner ist keine diagonale Bewegung möglich.

   

Die Spieler versuchen weiterhin die eigene Figur stufenweise immer höher klettern zu lassen. Dabei muss beachtet werden, dass nicht zwei Etagen auf einmal hochgestiegen werden darf, sondern immer nur eine.  Jedoch können, ähnlich wie bei einer Treppe, mehrere Etagen in einem Spielzug erklommen werden, sofern gegen keine Bewegungsregel verstoßen wird.

Schließlich haben alle Spieler nach ihrem Würfelwurf die Möglichkeit, eine ihrer zwei Bauscheiben einzusetzen. Die Spieler können unter folgenden drei Optionen wählen:
a) Die gewürfelte Augenzahl darf ignoriert und ein beliebiger Baustein darf einsetzt werden.
b) Beliebig viele gegnerische Felder dürfen betreten und auch dort stehen geblieben werden. Sogar das Hinwegsetzen über eine Spielfigur ist erlaubt.
c) Es darf einmal auf ein Feld gesprungen werden, welches zwei Stufen übereinander höher oder niedriger liegt.

   

Gegen Ende des Spiels wird der Turm immer instabiler und wackeliger, sodass immer vorsichtiger gebaut werden muss. Wenn alle Teile verbaut wurden, endet das Spiel und die am höchsten stehende Spielfigur gewinnt. Im Falle eines Einsturzes (sobald min. 3 Steine auf einmal herunter fallen) gewinnt ebenfalls der Spieler, der vor dem Einsturz am weitesten oben stand. Der "Verursacher" scheidet natürlich automatisch als Gewinner aus. [sb]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schneller Spielverlauf
haptisch ansprechendes Material
funktioniert auch gut zu zweit
pädagogisch wertvoll
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Altersangabe etwas niedrig
Spielende kann frustrieren
zu dritt weniger spannend
teilweise kleine Materialmängel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebo: Mit "Turmbauer" ist dem Kosmos Verlag mit der Veröffentlichung des amerikanischen Originals "Cornerstone Essential" ein echter Glücksgriff gelungen. Ein Blick in die Schachtel lohnt sich, da die äußere Verpackung sicherlich nicht jeden Spieler durch ihre Schlichtheit ansprechen wird.

Die Steine sind von sehr guter Qualität und durchaus sauber bemalt und miteinander verklebt worden. Da das Spielmaterial komplett aus Holz gefertigt wurde, liegt es auch toll in der Hand und das verbauen bereitet eine Menge Freude. Gerade Kinder dürften sich auf die bunten Steine stürzen wollen.

Die Euphorie könnte jedoch vielleicht ein wenig durch die auf den ersten Blick höhere Anzahl von Regeln gebremst werden. Nimmt man sich jedoch ein wenig Zeit, sind diese schnell verstanden und auch verinnerlicht. Dennoch empfinde ich die die Altersempfehlung als zu niedrig angesetzt. 10 Jahre sollten die jüngsten Mitspieler schon sein.
Positiv zu bewerten ist, dass sich "Turmbauer" - trotz hohem Spannungsfaktor - locker weg spielen lässt. Während man versucht geschickt ein neues Teil anzubauen, nimmt man auch schon mal gerne die Ratschläge seiner Mitspieler an. Zumindest zu Beginn geht es weniger darum seine Figur so hoch wie möglich zu bekommen, sondern man versucht möglichst viel Stabilität und Potential nach oben hin zu ermöglichen.

Jedoch kann es auch zu Spannungen unter den Mitspielern kommen. Durch Würfelglück (oder eben -pech) kann es gut sein, dass am Ende nur noch ein Spieler Elemente anbauen kann, während seine Mitspieler hilflos dabei zuschauen müssen, wie sie überbaut werden und/oder einfach nur verlieren. Hier hätte ich mir eine kleine Regeländerung gewünscht.

Dennoch bleibt "Turmbauer", trotz Glücksanteil, gerade wegen seiner Mischung aus Glück und Taktik für mich ein spannender Titel. Zu zweit und zu viert entfaltet das Spiel sein volles Potential, da hier mit allen Steinen gespielt wird. Zu dritt entfallen leider gerade die am Ende hin immer spannender werdenden Geschicklichkeitseinlagen des Anbaus, da der Turm nicht die maximale Höhe erreichen kann.

"Turmbauer" ist vielleicht DER Tipp für Eltern und Pädagogen, die ihrer Familie ein schönes Spiel zu Weihnachten schenken wollen. Es schult nicht nur das dreidimensionale Denken, sondern fördert auch besonders gut die Hand-Augen-Koordination. Nebenbei bemerkt macht es auch noch Spaß!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Gabi: Das Aufwärtsstreben ist der Trend der Zeit und auch das Ziel dieses Spiels. Jeder versucht mit seiner Figur am weitesten nach oben zu gelangen - doch immer wieder sind die Würfel im Weg, die einem die gerade anvisierten passenden Steine buchstäblich nicht zu gönnen scheinen. Sie erscheinen als das Handicap des Spiels und wirken gleichzeitig ausgleichend gegen intellektuelles Strebertum.

Stufe für Stufe, Schachbrett für Schachbrett, erklimmen die Figuren den Weg, jede Position ist hart umkämpft. Daraus ergibt sich eine Frage, die im sonst gut beschriebenen Regelwerk als unklärbar erscheint. Was bedeutet "die Figur muss noch einen freien Weg besitzen, wenn ich meinen Stein setze"? Überbauen ist erlaubt und doch muss ich einen Weg offen lassen? Und außerdem, was gilt noch als Weg? Ein von einer Figur besetztes Feld ist eigentlich versperrt, doch im nächsten Zug kann der Weg schon wieder frei sein oder ich kann mich selbst frei bauen?

Das hölzerne Material ist sehr angenehm, wirkt im gesamten Bau allerdings teilweise instabil durch die minimalen Unebenheiten der Klebeverbindungen (Anmerkung von Ingo: ... die in der Spielschachtel mitunter auch bereits zusammenklebten und dadurch beim Auseinandertrennen zerbrachen, sich aber schnell wieder ankleben ließen). Fingerfertigkeit und ein ruhiges Händchen sind dann gerade in den höheren Gefilden beim Einsetzen der Steine gefragt.

Gut durchdacht und mit einer angenehmen Anzahl an Regeln, lässt sich "Turmbauer" ohne übermäßige Denkpausen spielen. Lediglich ein stabiler Tisch erscheint als zusätzliches Muss. Jeder Wackler wird rigoros bestraft - denn: Fällt der Turm zusammen, siegt der am höchsten positionierte Spieler. Fazit: "Turmbauer" eignet sich besonders als schnelles Spiel für zwischendurch.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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