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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Würfel
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pearl Games
Autoren:
Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Troyes
 
Aller guten Dinge sind Drei
Dies gilt nicht nur für den Spieletitel und die Anzahl der Autoren, sondern auch für die Mächte des Mittelalters: Religion, Militär und Bürgertum.
 


     

Die Spieler verkörpern reiche Familien im mittelalterlichen Troyes, einer Stadt in der Champagne, und versuchen – Festhalten! – den meisten Ruhm zu erlangen. Hierzu müssen die Spieler eine Kathedrale errichten, Ereignisse wie Krieg und Plünderung überstehen und den Einfluss von Adel, Klerus und Bauern geschickt nutzen.  


Der Spielplan zeigt das mittelalterliche Troyes.
   
Die Kathedrale
   

So funktioniert's:
Auf dem Spielplan werden verdeckt jeweils drei Aktionskarten pro Farbe (Weiß: Religion, Rot: Militär, Gelb: Bürger) abgelegt. Die Spieler verteilen ihre Figuren reihum auf den drei Hauptgebäuden und erhalten verdeckt jeweils eine der sechs Persönlichkeitskarten. Jede Karte gibt ein anderes Kriterium an, für das alle Spieler am Ende Siegpunkte erhalten; jedoch kennt jeder Spieler nur seine eigene Karte.

Ein Spiel verläuft über sechs Runden, wobei jede Runde in folgende Phasen unterteilt ist:

(0) Aufdecken der Aktionskarten
In den ersten drei Runden wird je eine Aktionskarte pro Farbe aufgedeckt. Somit können erst ab der Aktionsphase der dritten Runde alle Aktionskarten genutzt werden.

(1) Einkommen und Löhne
Jeder Spieler erhält 10 Denare aus der Bank, womit er jedoch seine Einwohner auszahlen muss. Je nach Verteilung der eigenen Figuren in den drei Hauptgebäuden ist das Einkommen also größer oder kleiner.


Mit den Würfeln werden die Aktionen ausgeführt.

(2) Vereinigung der Kräfte
Jeder Spieler würfelt für jeden Einwohner in einem der drei Hauptgebäude einen Würfel der entsprechenden Farbe. Anschließend werden die Würfel im eigenen Sektor des Stadtplatzes platziert. Für jede neutrale Figur in einem Hauptgebäude wird ein Würfel für den neutralen Spieler geworfen.

(3) Ereignisse
In jeder Runde werden zwei Ereigniskarten aufgedeckt und zu den bereits ausliegenden Ereigniskarten gelegt. Die Karten zeigen entweder schwarze Würfel oder andere negative Ereignisse. Nachdem alle ausliegenden "sonstigen" Ereignisse abgehandelt wurden, würfelt der Startspieler mit allen schwarzen Würfeln und muss nun die höchste Augenzahl (und wenn er möchte, beliebige weitere Würfel) mit seinen eigenen Würfel besiegen, indem er gleichwertige Augenzahlen abgibt.

Übriggebliebene Würfel werden an den nächsten Spieler weitergegeben, der nun ebenfalls die höchste Augenzahl besiegen muss. Für jeden besiegten Würfel erhält ein Spieler Einflusspunkte. Kann man einen Würfel nicht besiegen, verliert man Siegpunkte. 


Die Ereignisse gilt es zu bekämpfen.
   
Je mehr Würfel man benutzt, desto teurer werden fremde Würfel.
   

(4) Aktionen
Die Spieler können reihum mit den Würfeln jeweils eine Aktion ausführen, bis alle Spieler gepasst haben. Für eine Aktion benötigt ein Spieler stets ein bis drei Würfel der gleichen Farbe, die er auch seinen Mitspielern abkaufen darf. Je mehr Würfel man jedoch für eine Aktion verwendet, desto mehr muss man für jeden einzelnen fremden Würfel bezahlen. Nachdem eine Aktion ausgeführt wurde, werden die benutzten Würfel vom Plan genommen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

- Möchte der Spieler eine Aktionskarte benutzen, so teilt er die Summe seiner verwendeten Augenzahlen durch die Zahl auf der Karte, wobei stets abgerundet wird. Dieser Wert gibt an, wie oft der Spieler diese Aktion nun ausführen darf. Will ein Spieler eine Karte zum ersten Mal im Spiel benutzen, so muss er zunächst eine eigene Spielfigur auf die Karte setzen und den angegebenen Preis zahlen. Diese Figuren werden Meister genannt.


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- Das Bekämpfen der Ereignisse funktioniert im Wesentlichen wie das Nutzen einer Aktionskarte. Für jede Aktion darf der Spieler einen eigenen Kubus auf ein freies Feld der Karte setzen und erhält dafür sofort Einflusspunkte. Sind alle Felder einer Ereigniskarte besetzt, so gilt sie als besiegt und die beteiligten Spieler erhalten Siegpunkte. Zusätzlich nimmt der Spieler, der die meisten Kuben auf der Karte platziert hat, diese an sich.

- Für jeden weißen Würfel darf ein Spieler einen Kubus in die entsprechende Spalte der Kathedrale setzen und erhält dafür sofort Einfluss- und Siegpunkte.

- Der Spieler kann einen einzigen Würfel benutzen, um eine fremde Figur in einem der drei Hauptgebäude zu verdrängen und das Feld anschließend selbst zu besetzten.

- Möchte man Landwirtschaft betreiben, verwendet man hierfür ein bis drei gelbe Würfel, teilt die Summe der Augenzahlen durch zwei und erhält so viele Denare. 
 


13:4=3,25 Somit kann die Aktion des Künstlers dreimal ausgeführt werden.
   
Die linke Persönlichkeitskarte bringt Siegpunkte für bekämpfte Ereignisse, die rechte für Einflusspunkte.
   

Je früher ein Spieler aus der laufenden Aktionsphase aussteigt, desto mehr Geld erhält er dafür. Sind alle Würfel verbraucht, endet diese Phase sofort.

Mit Einflusspunkten können die Spieler die Augenzahlen ihrer Würfel verändern. In erster Linie werden die Einflusspunkte jedoch dazu benötigt, neue Einwohner zu kaufen, da die Spieler zu Beginn des Spiels keine einzige Figur in ihrem persönlichen Vorrat haben.

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Spielende:
Nach der sechsten Runde ist das Spiel beendet und die Spieler errechnen ihre Siegpunkte. Neben den Siegpunktchips, die man im Laufe des Spiels gesammelt hat gibt es nun noch Siegpunkte für die Meister und die Persönlichkeitskarten. Zusätzlich muss jeder Spieler für jede Zeile der Kathedrale, in der er nicht mit mindestens einem Kubus vertreten ist, zwei Siegpunkt abgeben.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. [cg]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Spielprinzip
gelungene Mechanismen
spannender Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielanleitung lässt Fragen offen
Design ist Geschmackssacke
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Komplexe Strategiespiele gibt es viele, doch nur wenige bringen gleich 24 Würfel mit sich. So steht der Würfel doch meist für Glück, Zocken und schnelle Spielverläufe. Bei "Troyes" ist dies jedoch nicht der Fall. Zwar habe ich natürlich einen geringen Vorteil, wenn ich stets nur hohe Zahlen würfle, doch da auch all meine Gegner meine Würfel kaufen dürfen, ist der Einfluss der Würfelglücks nicht allzu hoch. Bin ich in einer Runde mal Letzter, so ist es nicht selten, dass meine 6er schon weg sind, bevor ich das erste Mal drankomme.

Das Prinzip, dass die Augenzahlen bestimmen, wie oft ich eine Aktion ausführen darf, gab es so in dieser Form noch nicht, was für ein frisches und unverbrauchtes Spielgefühl sorgt. Überhaupt passen alle Mechanismen sehr gut zusammen. Am Spiel an sich habe ich also nichts zu kritisieren, im Gegenteil; aber dazu später mehr.

Was die Spielanleitung angeht, sieht die Sache leider etwas anders aus. Viele Fragen werden nicht geklärt, was in kürzester Zeit ein mehrseitiges F.A.Q. nach sich zog. Glücklicherweise wurde die Regel bereits überarbeitet.

Das Design des Materials spaltet die Gemüter. Der Plan und die Aktionskarten gefallen mir persönlich sehr gut, das Schachtelmotiv finde aber auch ich ziemlich hässlich und auch die Ereigniskarten hätte man nach meinem Geschmack etwas schöner gestalten können. An Umfang und Qualität gibt es jedoch nichts auszusetzen.

Falls mein bisheriges Fazit zu nüchtern war, ändere ich das jetzt einmal: "Troyes" ist für mich das absolute Messe-Highlight von 2010. Das Spielprinzip ist komplex und anspruchsvoll, gleichzeitig sorgen die Würfel für die richtige Prise Glück. Die Sorge, dass es sich wieder einmal um ein Spiel handelt, dass mich anfangs total flasht und dann nach einigen Monaten im Schrank einstaubt, ist bereits gewichen, denn nach etwa 4 Monaten und 10 Partien bin ich noch genauso begeistert wie am Anfang.

Erfreulicherweise kommt noch hinzu, dass "Troyes" auch zu zweit sehr gut funktioniert. An dieser Stelle noch die übliche Warnung vor dem Spiel mit Grüblern: Da man nicht weiß, welche Würfel die Gegner benutzen, kann man seine Züge kaum im Voraus planen. Des Weiteren weiß man nie so genau, wer eigentlich in Führung liegt, da die Siegpunktchips verdeckt gehalten werden, wodurch das Spiel bis zum Schluss spannend bleibt.

Von mir gibt’s die Höchstwertung für diesen starken Start des belgischen Verlags "Pearl Games". 

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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