www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Justin Kemppainenm, Adam Sadler
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten pro Abenteuer (5 Stunden für die gesamte Mini-Kampagne)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
 
   

 

 
Descent 2. Edition
Die Trollsümpfe
...
Troll mit Krätze
Trolle sind groß, brutal, dumm und nehmen es mit der Körperpflege nicht so genau. Bol'Goreth ist der größte, brutalste und leider auch schmutzigste Troll weit und breit, weshalb sich in seiner Umgebung fiese, ansteckende Krankheiten und noch fiesere Würmer ausbreiten.
 

Sind die "Trollsümpfe" nun eine pädagogisch wertvolle Erweiterung für Descent 2.0, um den lieben Kleinen die Vorteile regelmäßigen Waschens nahezubringen? Gar Pandemie in Fantasyhausen? Oder doch nur eine Box mit neuen Figürchen?

 
Die Trollsümpfe ist die zweite "kleine" Erweiterung zu Descent 2. Edition (> Testbericht) und bietet eine neue Kampagne, zwei neue Spielercharaktere, zwei neue Monsterarten sowie einige Regelerweiterungen. Wie alle Obermotze im Descent-System, gibt es auch hier den Endgegner in Gestalt des Trolls Bol'Gareth in der Box nur als Papp-Token, jedoch als richtige Figur im Hauptmann-Set mit Schicksalsmarkern und einigen speziellen Overlordkarten.

Neue Spielercharaktere / Klassen
Trollsümpfe enthält zwei neue spielbare Helden/Heldenklassen: Den Zwerg Augur Grisom, einen Propheten (Heiler Archetyp) und die Elfe Roganna der Schemen, eine Fallenstellerin (Kundschafter Archetyp).

Die Fallenstellerin ist dabei der Survival-/Einzelkämpfertypus, quasi eine Art Rambo II als Elfenmädchen. Ihre Heldenfähigkeit gibt ihr + 1 Treffer für alle Angriffe, gegen Monster, die auf keinem benachbarten Feld einen anderen Helden stehen haben, mit denen sie also ganz allein im Clinch liegt. Ihre Heldentat kann man am besten mit dem alten Bundeswehrslogan "Tarnen, Täuschen und Verpissen" beschreiben, Roganna kann die Helden im Umkreis von drei Feldern nämlich so gut tarnen, dass sie nur Ziel eines Monsterangriffs sein können, wenn das Monster direkt neben dem anzugreifenden Helden steht.

Wertetechnisch ist unsere Survival-Elfie naturgemäß etwas flinker als andere Kinder in ihrem Alter, ansonsten aber eher Durchschnitt. Als Startausrüstung kommt sie mir einem Jagdmesser, einer durchschnittlichen Nahkampfwaffe (blauer und gelber Angriffswürfel), die unter Energieeinsatz Leben regeneriert (weil man damit die appetitlichen Stellen aus dem Gegner rauschneidet und gleich verputzt?) sowie einem Wurfnetz, welches neben dem blauen auch einen neuen, grünen Machtwürfel benutzt (der quasi ein umgekehrter gelber Würfel ist, das heißt da wo der gelbe Würfel ordentlich Reichweite generiert, gibt es mit dem grünen im gleichen Maße Treffer, wo der gelbe relativ schwach bei zusätzlichen Treffern ist, gibt der grüne kaum zusätzliche Reichweite), was es zu einer sehr potenten Waffe für kurze und mittlere Reichweiten macht, zumal das Opfer bei gewürfelten Energiesymbolen entweder je einen Treffer mehr abbekommt oder gelähmt ist. Dem Jagdmesser wird daher wahrscheinlich meist eher eine rein dekorative Funktion zukommen. Als Fallenstellerin drehen sich Rogannas Fähigkeiten vor allem ums … nun ja, Fallenstellen, das heißt, sie lassen Roganna Fallen aufstellen, die wiederum Gegner in der Nähe der Fallen verwunden, beziehungsweise Angriffe auf solche Gegner verstärken.


Augur Grisom ist ein zwergischer Prophet. Als Heldenfähigkeit gibt er ganz heilertypisch anderen Helden in drei Feldern Umkreis einen Lebenspunkt zurück, aber nur, wenn der Held von einem Monster angegriffen wird, jedoch keinen Schaden verursacht. Er erzeugt also durch aufbauende Reden über das günstige Schicksal, welches sich darin zeigt, wieder einmal davongekommen zu sein, ungeahnte Selbstheilungskräfte in den anderen Helden. Einmal pro Abenteuer kann Herr Grisom das auch ohne jeden Anlass und zwar mit so viel Schmackes, dass sogar jeder Held in Sichtlinie (da der Zwerg an sich bei richtig feurigen Reden ja vor allem Körpersprache einsetzt, müssen die Zuhörer ihn natürlich sehen können – deswegen gelten Zwerge nicht als Erfinder des Radios, obwohl sie ja als DIE Techniker in Fantasyhausen normalerweise das Zeug dazu gehabt hätten) jeweils zwei Lebens- und zwei Ausdauerpunkte zurückerhält.

Von den Werten her ist unser Augur rassentypischer Weise eher langsam (kurze Beine!) dafür aber von ganz manierlicher Ausdauer und Gesundheit. Ausgerüstet ist er zu Anfang mit einem Kriegsflegel, der normalen Schaden macht (blauer und gelber Würfel, jetzt fragen wir uns aber schon, ob man in der Realität lieber in einem Netzchen eingewickelt wird oder eins mit einem Kettenmorgenstern über die Omme bekommt) aber immerhin weitreichend ist, einen Treffer mehr liefert, wenn die andere Hand frei ist und mit Energie den Gegner schwächt (dazu später mehr). Weiter hat er noch das schlaue Buch von Tick, Trick und Track, welches hier "Buch der Weisen" heißt und ihm jede Attributsprobe um einen einfacher macht.

  Anzeige
 

Seine Fähigkeiten drehen sich allesamt um Erleuchtung (drum isser ja Prophet). Mit seiner Einstiegsfähigkeit kann er für einen Erschöpfungsmarker, den er ausgibt, einen Erleuchtungsmarker an einen beliebigen Helden geben (es gibt allerdings nur einen solchen Marker im Spiel). Während diese Grundfähigkeit lediglich den bescheidenen Effekt hat, dass der Empfänger einen Lebens- und einen Ausdauerpunkt erhält, wenn er den Marker erhält sowie einen weiteren Lebenspunkt, wenn er diesen wieder abwirft (er geht dann an den Propheten zurück), wird die Erleuchtung in der weiteren Entwicklung des Propheten ziemlich mächtig, da dieser mit der Zeit nicht nur lernt einfach gute Gesundheit vorauszusagen, sondern auch wo der Gegner am verletzlichsten ist (Vorteile im Angriff), wie dieser selbst angreift (Bonus bei der Verteidigung), was der Overlord plant (Blick in die oberste Karte des Overlorddecks und Entscheidung, ob diese Karte ganz nach unten wandern soll) oder gar so genaue Voraussagen macht, dass ein Angriff des Gegners automatisch fehlschlägt (man fragt sich, warum Grisom überhaupt in Verliesen Schätzen hinterher krabbelt, wo doch eine Karriere als Lottospieler viel ertragreicher gewesen wäre).

  Anzeige
 

 
Neue Overlordklasse / neue Zustände
Trollsümpfe bringt eine neue Overlordklasse ins Spiel: Den Verseucher. Als Verseucher verbringt man seinen lieben langen Tag damit, Krankheiten unter die Menschen (und sonstigen Humanoiden) zu bringen, insbesondere die gefürchtete Männergrippe (die vorliegend vollkommen unrealistischer Weise auch weibliche Helden befallen kann, aber vielleicht ist es bei denen auch nur irgendwas vergleichsweise harmloses, wie Pest oder Cholera). Um das zu bewerkstelligen, bekommt solch ein Overlord zu seinen normalen Overlordkarten noch die Verseucherkarten, bei denen es im Wesentlichen darum geht, wie die wilde Wutz Infektionsmarker unter den Helden zu verteilen. Sind Helden infiziert, kann der Overlord die Infektionsmarker abwerfen, um allerlei Garstiges mit ihnen anzustellen, zum Beispiel Monstern, die die kränkelnden angreifen, einen zusätzlichen Treffer zu geben oder Attributsproben erschweren.

Ein neuer Zustand, den diese Erweiterung mitbringt, ist "geschwächt". Dieser wird z.B. durch Augur Grisons Kriegsflegel aber auch durch die Pestwürmer ausgelöst. Ein geschwächter Held oder ein geschwächtes Monster erhalten jeweils minus einen Treffer bei allen ihren Angriffs- und minus einen Schild auf alle ihre Verteidigungswürfe. Die Schwäche läßt sich allerdings beseitigen, indem einfach eine Ausruhaktion eingelegt wird.

Neue Monster / Hauptmann Bol'Goreth
An Monstern bringt die Erweiterung zwei neue, nämlich Harpyien und Pestwürmer, außerdem gibt es da noch Bol'Goreth, den ungewaschensten und brutalsten Troll in ganz Fantasyhausen (der schlauesten einer ist er allerdings nicht).


 
Die Harpyien sind mit ihren grundsätzlich drei Lebenspunkten (die Chefin hat fünf, die Version II hat jeweils einen Punkt mehr) eher schwachbrüstig (lediglich Goblins sind noch schwächlicher), können aber mit einem blauen und einem roten Angriffswürfel ganz manierlich austeilen, zumal, wenn sie gemeinsam ein Opfer angreifen (ihre "Schwarm" Fähigkeit gibt bei Einsatz eines Energiesymbols jeder Harpyie einen zusätzlichen Treffer pro Monster, welches sich auf einem Nachbarfeld des Angriffsziels befindet). Und sie sind bannich schnell: Zwar ist ihre Grundbewegungsreichweite nur genauso groß, wie bei einem Goblin (der ja aber auch nicht unbedingt zu den Kriechern gehört) jedoch können sie einerseits fliegen (was sie Gegner und Terrain ignorieren läßt) und andererseits kann die Chefin als Aktion alle Harpyien im Umkreis von fünf Feldern um sie herum zwei Felder extra bewegen. Insgesamt also ein würdiger Ersatz für alle, die den alten Razorwings aus der ersten Edition nachweinen (und weder das Conversion-Kit noch das entsprechende Monster-Set ihr Eigen nennen).
 

 
Die Pestwürmer sind einige der lustigsten Monster im gesamten Descent-Zoo. Nicht nur, dass sie aussehen wie ein kleiner Sandwurm aus Dune mit Akne, nein, sie können sich auch bis zu drei Felder weit unter einen Gegner graben, auftauchen und ihn an die Seite schubsen, wobei dieser einen Ausdauerpunktverlust erleidet. Außerdem können sie mit einem erwürfelten Energiesymbol den Gegner schwächen, wobei sie mit einem blauen und einem roten Angriffswürfel noch sehr ordentlich austeilen und mit einem grauen und braunen Verteidigungswürfel bei fünf Lebenspunkten auch ganz gut einstecken können. Ein Pestwurm wäre aber nur ein gewöhnlicher Wurm, wenn er nicht auch noch krank machen würde (die dicken Pickel scheinen ansteckend zu sein), beim Oberwurm erleidet nämlich jeder Held, der nicht einen Test auf Willenskraft ("Nein, ich werde den dicken Pickel nicht ausdrücken! … Nein, ich widerstehe! … Gnhhh!!! Neiiin!!!!… Pitsch! … Buähhh, alles ins Auge!") besteht, akute Blümeranzen, was ihm den Zustand "erkrankt" einbringt.

Schließlich gibt es noch den Endgegner Bol'Gorath selbst, einen Troll mit einem gewaltigen Aggressionsproblem, der mit seinem blauen und roten Angriffswürfel schon an sich ziemlich gewalttätig ist (wobei er mit seinem zum Morgenstern umgewidmeten Statuenkopf auch noch zwei Felder weit angreifen kann), aber so richtig abgeht, wenn als Aktion ein Tobsuchtsanfall gewählt wird. Dabei führt unser großer grauer Freund gleichzeitig eine Bewegungsaktion und eine Angriffsaktion auf alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern um seine Bewegungsstrecke durch. Danach – Hach, er kann halt nicht lange böse sein – ist er allerdings betäubt und geschwächt.


 
Leider gibt es Bol'Gorath aber in der Erweiterung nur als schnöden Pappmarker. Wer ihn in seiner ganzen Pracht genießen möchte (und wer will das nicht, immerhin ist er eine der schönsten Hauptmann-Miniaturen), kommt um den Erwerb des Hauptmann-Sets nicht herum. Hier mag man etwas Geldschneiderei wittern, aber einerseits ist das Set für eine große Figur relativ preisgünstig und andererseits ist die Erweiterung auch ohne Bolle ihr Geld absolut wert. Mit dem Hauptmann-Set bekommt man neben der Figur jedoch auch die Möglichkeit den Megastar von Aggro Terrioth in einer Descent-Kampagne außerhalb der Trollsümpfe-Abenteuer einzusetzen. Dazu gibt es ein thematisches Kartendeck (bei Bolles Deck dreht sich natürlich alles um Seuchen und Krankheiten), welches sich der Overlord zu Beginn der Kampagne aussuchen kann. Dieses Deck wird aber nicht in die normalen Overlordkarten gemischt, sondern die Karten können vom Overlord im Laufe der Kampagne erworben werden.

Was muss er dafür ausgeben? Nun ja, Descent 1.0-Spieler werden aufhorchen, Drohmarker. Diese funktionieren aber durchaus anders als die Drohmarker im alten Descent. Der Overlord erhält Drohmarker für Helden, die er ausgeknockt hat (allerdings nur einen pro Held pro Abenteuer), am Ende eines Abenteuers (einen und einen zusätzlichen, wenn er gewonnen hat), für Erfahrungspunkte (drei Drohmarker pro Erfahrungspunkt) und für Gerüchteabenteuerkarten, die er ausspielt. Mit diesen Drohmarkern kann er nun die Karten des Hauptmann-Decks kaufen (die erste Karte gibt es sogar für umme), allerdings muss er auch Drohmarker aufwenden, um die Effekte der Karten auszulösen. Kommen die Drohmarker beim Erwerb der Karten noch in den Drrohmarker-Fundus zurück, werden sie beim Auslösen von Karteneffekten umgedreht und nunmehr als Schicksalsmarker an die Helden gegeben, die damit ihrerseits positive Effekte kaufen können (Ausdauer zurückgewinnen, Würfel nochmals werfen, zusätzliche Aktion auslösen usw.). Danach kommen dann aber auch die Schicksalsmarker in den Fundus zurück. Mit einer der so kaufbaren Karten kann der Overlord in einem beliebigen Szenario unseren ungewaschenen Bolle als Anführer in einer beliebigen Monstergruppe auftauchen lassen (er ersetzt dort ein Elite- und zwei normale Monster). Dies geht aber natürlich nicht, wenn Bolle schon normal im Szenario vorkommt.

  Anzeige
 

Der Anführer-Bolle unterscheidet sich etwas vom normalen Bol'Goreth. Die Werte sind zwar die gleichen, jedoch kriegt er als Anführer keinen Tobsuchtsanfall, kann dafür aber mit einem Emergiesymbol das Opfer gleichzeitig erkranken lassen und vergiften, sofern der Angriff einen Schaden zugefügt hat (Ihr möchtet nicht wissen, wo unser Bolle seine Hand vorher hatte, um solche ekligen Effekte auszulösen). Insgesamt also ein nettes Feature für Bolle-Fans und Overlords, die sich in einer Kampagne einen bestimmten, individuellen Stil verpassen wollen.

Neue Räume
Mit den beiden ersten kleinen Erweiterungen kommt eine neue Sorte Räume ins Spiel, auf die eigentlich jeder P&P-Rollenspieler schon immer gewartet hat: Geheimräume. Hier muss man jedoch nicht wie in seligen D&D-Zeiten ganze Wände mit dem Löffel abklopfen, um die hohle Stelle zu finden, nein, es reicht aus, einen Suchmarker umzudrehen und Glück zu haben. Die Suchkarte "Geheimgang" wird nämlich einfach unter die bisherigen Suchkarten gemischt und wenn ein Held die Geheimkammersuchkarte zieht, wird der Geheimkammermarker auf das Feld des Helden gelegt.

Ein Held, der auf dem Feld mit dem Geheimkammermarker steht, kann sich nun entscheiden, ob er einen Bewegungspunkt ausgeben und damit in die Geheimkammer steigen will. In diesem Fall zieht er aus dem Deck der Geheimkammerkarten eine Karte, um zu bestimmen, welcher Art die Geheimkammer ist, welche Sonderregeln dort gelten (Geheimkammern sind halt keine gut ausgeleuchteten, breiten Krankenhausflure) und vor allem, welche Belohnung sie mit sich bringt. Der Lohn für die Erforschung der Geheimkammer befindet sich nämlich nicht etwa in der Geheimkammer (in Form von Schätzen), sondern es ist die Geheimkammer selbst (beziehungsweise deren Karte), welche als Belohnung fungiert. Dabei gibt es durchaus auch eher "gewöhnliche" Geheimkammern, wie etwa die "Überwucherte Schlucht" welche den Helden erlaubt Equipment im Versandhandel zu bestellen, das heißt pro Held in der Kammer eine Karte vom aktuellen Marktstapel zu ziehen und eine Karte davon zu behalten. Die meisten Kammern geben jedoch Effekte "zum Mitnehmen", zum Beispiel die "Trollgrube", deren Karte die Helden (wenn sie die Kammer denn geknackt haben) mitnehmen und jederzeit abwerfen können, um eine gespielte Overlordkarte zu negieren, oder den "Ort des Friedens", bei welcher der Held, der die Karte behält, die Karte abwerfen kann, um eine freie Ausruh-Aktion zu bekommen.

Knacken kann man eine Geheimkammer, indem man die in der Kammer ausliegenden Herausforderungsmarker abarbeiten, bei denen es sich entweder um "kleine" Monster (Spinne, Zombie, Goblin, Harpyie) handelt, welche der Held in der Kammer besiegen muss, oder um Attributsproben, die er bestehen muss.

 
  Anzeige
 

Mini-Kampagne
Die in der Erweiterung enthaltene Mini-Kampagne enthält insgesamt fünf Szenarien, von denen vier gespielt werden (drei aufeinander folgende Abenteuer mit zwei alternativen Finalen), bei denen es um eine Seuche geht, die einen Landstrich befallen hat, den gewalttätigen Troll Bolle, der den Landstrich zudem noch verwüstet und die Frage, inwieweit das eine mit dem anderen zusammenhängt. Die gesamte Kampagne ist recht kurz und dürfte an einem längeren Spielabend durchaus zu schaffen sein.

Über Gerüchte- und Zusatzabenteuerkarten gibt es zudem die Möglichkeit, einige der Szenarien aus der Erweiterung auch in einer Kampagne aus einer anderen Box zu spielen. Diese gelangen entweder als Belohnung eines anderen Abenteuers (Zusatzbenteuerkarten) ins Spiel oder werden vom Overlord in der auf der Karte angegebenen Situation gespielt (Zusatzgerüchtekarten). In beiden Fällen kann der Spieler, der in der Kampagnephase das nächste Abenteuer aussucht, in diesen Fällen auch ein Abenteuer von einer dieser Karten wählen (wobei die Ergebnisse in diesen zusätzlichen Szenarien keinen Einfluss auf die Auswahl der Szenarien in der Hauptkampagne haben). [dr]

Wichtiger Hinweis: Alle Figuren auf den hier gezeigten Fotos wurden von Dirk handbemalt. Verlagsseitig liegen sie dem Spiel als unbemalte Rohlinge bei.

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
stimmungsvolle Kampagne
nette neue Monster
tolle Miniaturen
neue Regeln halten sich im Rahmen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Bol'Gorath muss man extra kaufen
Neue Heldenklassen sind eher
   was für Fortgeschrittene
leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: Ich persönlich halte "Die Trollsümpfe" für die schönste der "kleinen" Descent-Ergänzungsboxen. Sicher, die beiden neuen Helden sind vielleicht nicht jedermanns Gusto und zumindest, was den Propheten angeht, auch nicht ganz einfach zu spielen. Die Sache mit dem Schicksalsmarker verlangt schon einen etwas erfahrenen Spieler, der daran denkt, den Marker frühzeitig strategisch günstig zu verteilen. Ähnliches gilt auch für Elfie Ömmel, die Fallenstellerin. Zwar ist sie von ihrer Grundausstattung her schon etwas potenter, jedoch läuft hier die weitere Entwicklung im Wesentlichen über die Fallen, die wiederum vor einem Kampf strategisch günstig platziert werden müssen. Anfänger sind hier sicher mit den Helden der Grundbox oder Reynhart dem Erhabenen aus der "Höhle des Lindwurms"-Erweiterung besser bedient.
 
Die Geheimräume kamen schon mit der "Höhle des Lindwurms"-Box und sind daher nicht grundsätzlich neu aber nach wie vor ein nettes Feature. Hübsch sind hier einige Räume, wie der "Raum der Schlüssel", die den Helden, die diesen Raum knacken die Möglichkeit gibt, zukünftige Attributsproben einfach zu bestehen.

Bei den Monstern stechen die Pestwürmer und Bolle selbst hervor. Die Würmchen sehen einfach hübsch eitrig aus und machen mit ihrer Buddelfähigkeit jedem Overlord eine Menge Spaß. Außerdem bringt es mächtig viel Laune, Helden schwächeln zu lassen. Ein absolutes Zusatzinvestitionsmuss ist hier aber mal die Hauptmannsbox mit der Bolle-Miniatur. Sie gehört wie die meisten "großen" Hauptmänner zu den schönsten Miniaturen der zweiten Edition von Descent. Außerdem macht er in 3D einfach mehr her als ein schnöder Pappmarker und ist auch jemand, den man gerne mal in einer anderen Kampagne als Agenten spielen kann. Ein Troll, der echt schlecht drauf ist, passt einfach überall gut rein.
 
Am meisten punktet die Box aber mit der Minikampagne. Die Story um Trolle und Tuberkel weiß erzählerisch zu gefallen und spielt sich trotzdem flott durch, so dass man sie an einem ausgedehnten Abend durchspielen kann. Dabei sind die Zusatzregeln im Vergleich zur Grundbox nicht sooo ausufernd, so dass sie sich ideal für eine im Hinblick auf das Spiel unerfahrene Spielergruppe eignet, die aber nicht nur die Grundmechaniken von Descent kennenlernen, sondern schon etwas tiefer ins Spiel eindringen will (z.B. Leute, die schon etwas Erfahrung im P&P-Rollenspiel haben).

Insgesamt von mir also eine echte Kaufempfehlung. Wenn es auch keine wirklich schlechte Descent-Erweiterung gibt (immerhin ist überall MEHR Descent drin), ist das doch eine der besten..
.....

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
 
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter