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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Logik
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: IQ Spiele  ..i..
Huch & friends  ..i..
Autorin: Susanne Galonska
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Triovision
 
Ein Denkspiel für Kombinierer
Bei diesem Spiel geht es darum, die farbigen Spielfiguren in vorgegebene Anordnungen zu bringen. Es darf immer nur ein Figur bewegt werden...
 

     

So funktioniert's:
Der kleine Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Der Kartenstapel mit den 60 Karten wird gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Nun werden an jeder Seite drei Karten offen mit der schmalen Seite angelegt und die Spielfiguren auf den Spielplan gestellt. Je zwei Pöppel einer Farbe werden auf die beiden mittleren Felder einer Seite gestellt.


Die Startaufstellung der 8 Spielfiguren auf dem kleinen Spielplan
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Alle Spieler schauen sich nun die ausliegenden offenen Karten gut an. Entdeckt ein Spieler eine Kombination, die er durch das Versetzen eines Pöppels auf ein beliebiges freies Feld erreichen kann, ruft er laut "Stopp". Er nimmt nun den Pöppel und versetzt ihn. Alle kontrollieren, ob die Kombination auf der Karte mit der errichteten Kombination auf dem Spielplan übereinstimmt. Die Kombinationen müssen immer exakt denen auf den Karten gleichen! Zwar kann eine Kombination "verdreht" ausliegen; spiegelverkehrt darf sie aber nicht sein!

Bei Übereinstimmung erhält der Spieler die Karte und eine neue Karte wird vom verdeckten Stapel auf den nun freien Kartenplatz gelegt. Stimmen die Kombinationen nicht überein, wird der Pöppel wieder auf seinen alten Platz gestellt und das Spiel geht weiter.

Gelegentlich kann keine offen liegende Kombination mit nur einem Schritt erreicht werden; dann ruft der erste Spieler, der feststellt "Nichts geht mehr". Alle Spieler überprüfen nun diese Ansage. War die Ansage richtig, darf der Spieler zwei Figuren auf einmal versetzen, um eine Kombination zu erreichen und so eine Karte zu gewinnen.

Wurde der Kartenstapel aufgebraucht, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.


Wer kann diese Farbanordnung...
   
... auf dem Spielbrett entdecken?
   

Variante für schnelle Denker:
Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er offen vor sich platziert. Die restlichen Karten bleiben als verdeckter Stapel außerhalb des Spieles. Wer nun als Erster seine Karten ablegen konnte, gewinnt das Spiel. Falls vorzeitig niemand mehr Kombinationen findet, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten.

Zusätzlich dürfen allerdings auch Karten der anderen Spieler durch das Verschieben eines Pöppels erfüllt werden. Der Spieler, der eine fremde Aufgabenkarte löst, darf nun eine Karte der eigenen Auslage vor den fremden Spieler legen, während die gelöste Karte auf die Ablage kommt.

Auch ist es möglich, das Spiel als Solo-Variante zu spielen, indem man versucht, möglichst viele ausliegende Aufgabenkarten zu erfüllen. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelle Spielidee
gutes Konzentrationstraining
ENDE
  MINUS:
MINUS:
lasche "Stopp"-Regel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Triovision" - der Name des Spieles ist Programm: Drei Spielfiguren müssen in immer neuen Kombinationen "gesehen" bzw. entdeckt werden. Das einfache Material ist qualitativ hochwertig und trotz seiner Schlichtheit ansprechend. Die großen Pöppel lassen sich gut greifen und die Aufgaben auf den Karten sind gut erkennbar.

Die Spielidee ist einfach und schnell zu erlernen. Sie erfordert eine gute optische Auffassung und eine ebenso schnelle Reaktion. Da alle Spieler gleichzeitig spielen, gibt es keinerlei Pausen und es entwickelt sich ein starker Wettkampfcharakter.

In unserer Spielgruppe wurde die lasche Handhabung mit dem "Stopp"-Ruf bemängelt, was aber recht einfach gelöst werden kann: Wir spielten dann einfach nach der Regel, dass ein falscher Rufer bis zum Finden der nächsten richtigen Kombination aussetzen muss. So werden allzu vorschnelle Rufe ein wenig eingedämmt.

In unserer Spielgruppe fand das Spiel in kürzester Zeit großen Anklang und konnte nur deshalb nicht abendfüllend gespielt werden, weil bereits nach zwei Runden die Köpfe rauchten. Für schnelle Runden kann es all jenen empfohlen werden, die optische Spiele mögen und die ein wenig Kopf-Training betreiben wollen, denn "Triovision" hat definitiv Denksportcharakter.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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