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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Wise Games
Autor: Rui Alipio Monteiro
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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Trench
 
Ein taktisches Schützengrabenspiel
"Trench ist ein Denkmal, gewidmet an all jene die für ein kleines Stück Land litten und starben, welches sie mit aller Kraft verteidigten und wo für alle Ewigkeit das menschliche Gewissen und dessen übermäßiger Ehrgeiz begraben liegt." (Rui Alipio Monteiro)
 

     

So funktioniert's:
Um das Spiel grundlegend zu verstehen, muss man sich vorher die taktischen Elemente des Materials gut anschauen. Es stellt eine Sequenz des ersten Weltkrieges dar. Die einzelnen Spieltürme sind kubistisch dargestellte Soldaten mit verschiedenen Rängen. Mit ihnen wird das progressive Vorrücken, die taktische Bewegung, die Grabenkämpfe und andere Kriegsmanöver nachempfunden.

Zuerst müssen wir das Spielbrett betrachten. Es gibt eine weiße und eine schwarze Seite, die durch eine diagonale Linie getrennt sind. Diese Linie stellt die Kampffront dar, die als Schützengraben gilt. Somit ist klar: Die Spieler spielen diagonal zueinander. Das schwarz-weiß gehaltene Brett, mit den ebenso gestalteten Türmen, unterstreicht dabei die "Tarnung" der beiden gegnerischen Gruppen.

Die Türme werden nun nach Abbildung in den gegenüberliegenden Ecken des Spielplanes aufgestellt. Dabei gilt folgenden Rangordnung: ein General, zwei Oberste, drei Hauptmänner, viel Feldwebel und sechs Bauern. Wurden alle Figuren platziert, beginnt das Spiel. Der Spieler zieht eine Figur. Der andere Spieler ist dran und darf ebenfalls eine Figur anhand der Bewegungsregeln versetzen. Es gibt zwei Formen des Sieges im Spiel: Es gewinnt erstens der Spieler, der alle gegnerischen Steine vom Spielplan eliminiert. Allerdings kann es passieren, dass dies nicht möglich ist, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Zug-Regeln:

- Ein Spieler muss immer mit einer Figur ziehen, er darf NICHT passen.

- Die Zugrichtung und die Zuglänge sind abhängig vom Rang. Es darf zwischendurch unter dem Turm nachgesehen werden, welche Richtung die Figur gehen darf. Die Turmhöhe gibt die Anzahl der möglichen Schritte an.

- Die Figur darf nur in eine Richtung ziehen.

- Die Figur kann Schritte verfallen lassen; also kann ein General auch nur zwei seiner fünf Schritte gehen. Soldaten haben nur einen Schritt, der komplett gezogen werden muss.

- Eigene und gegnerische Türme (auch Bauern) dürfen nicht übersprungen werden.

- Nach dem Entfernen eines gegnerischen Steins endet der Zug des Spielers sofort.

Der Schützengraben (die mittlere diagonale Linie) stellt eine Besonderheit im Spiel dar. Diese Linie besteht aus acht Halbfeldern jedes Spielers und kann also von beiden Seiten genutzt werden. Der dort hineinplatzierte Turm besitzt nun Vorteile, aber auch Nachteile im Spiel.

Die Schützengraben-Regeln:

- Ein Turm im Schützengraben kann nicht direkt aus der gegnerischen Seite angegriffen und genommen werden. Der gegnerische Stein muss dazu auf einem Feld hinter dem Stein stehen. Der Angreifer muss sich also im gegnerischen Gebiet befinden. Er vollzieht sozusagen einen Hinterhalt.

- Ein Turm kann nur aus dem Schützengraben heraus mehrere Gegner in einem Zug schlagen. Ein General dürfte also fünf Schritte in eine Richtung gehen und alle im Wege stehenden Figuren der Reihe nach vom Spielplan nehmen.

- Ein Turm darf keinen von "hinten" kommenden gegnerischen Stein angreifen. Ein "Rückangriff" kann also nicht erfolgen. Der Turm kann aus dem Graben heraus nur in die gegnerische Richtung angreifen.

- Die beiden höchsten Türme (General und Oberst) dürfen im Graben entlang laufen, dürfen aber nicht fremde Steine nehmen oder irgendeinen Turm überspringen.

Die Bewegungs-Regeln: Auf der Unterseite jedes Turmes ist ein Pfeilmotiv zu finden. Dieses Motiv zeigt an, in welche Richtungen sich ein Turm bewegen kann. Diese Richtungen sind abhängig vom Rang des Turmes.

- Soldaten dürfen lediglich ein Feld diagonal noch vorne oder nach hinten ziehen.

- Feldwebel bewegen sich zwei Felder nach vorne oder hinten diagonal oder vertikal nach vorn.

- Hauptmänner dürfen sich drei Felder weit vertikal und diagonal nach vorn oder hinten bewegen.

- Oberste dürfen jede Richtung nutzen, außer nach hinten vertikal und das mit vier Feldern.

- Der General darf fünf Schritte weit in jede Richtung gehen.

Normalerweise spielen die beiden Spieler zwei Partien. Nach jeder Partie wird die Seite gewechselt, so dass jeder einmal mit schwarz und einmal mit weiß gespielt hat. Dann wird der Sieger ermittelt.

Die Partien enden, wie bereits oben erwähnt, entweder damit, dass ein Spieler alle feindlichen Steine besiegen konnte, oder aber nach genau 50 Zügen, d.h. pro Spieler 25 Züge. Im letzteren Fall müssen die gewonnenen Punkte addiert werden. Für einen Bauern erhält der Spieler 2 Punkte, ein Feldwebel bringt 4 Punkte, ein Hauptmann 6 Punkte, ein Oberst 8 Punkte und ein General 10 Punkte. Dann werden die Punkte addiert. Es gewinnt der Spieler, der nach den zwei Partien die meisten Punkte errang. Natürlich kann man das Spiel auch auf eine Runde begrenzen. "Gloria Victis ….Ehre den Besiegten!" [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
herausforderndes Denkspiel
sehr schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielthematik stark kriegsorientiert
   und damit nur bedingt familientauglich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Ich habe selten ein Spiel in den Händen gehalten, das mich vom ersten Augenblick an sowohl so sehr fasziniert, als auch irritiert hat. Ein Spiel, das offen den Soldaten und den Geschehnissen des ersten Weltkriegs gewidmet ist, weckt widersprüchliche Gefühle. Eine im Regelwerk offen formulierte "Hommage" an den ersten Weltkrieg mit einer klaren Bezugnahme zur "Kunst des Krieges" (von Sunzi, in der Übersetzung von Dr. Lionel Giles). Und doch bleibt das Werk den Opfern treu. Keine Kriegsverherrlichung. Keine Ungebührlichkeiten. Einfach nur ein abstraktes Spiel, dass die strategischen Denkweisen des Krieges verarbeitet.

Ich bin froh, dass das abstrakte Material die zu Grunde liegenden Gedanken wirklich sehr gut in den Hintergrund drängt. So gesehen erinnert es stark an Schach, das ja ebenfalls dazu genutzt wurde, taktisches Denken zu erlernen. Also ein neues Schach? Vergleichbar damit ist es auf jeden Fall, denn die Figuren beinhalten ebenso verschiedene Bedeutungen und Zugmöglichkeiten. Ein gänzlich neuer Gedanke ändert jedoch das gesamte Spielverhalten. Der Graben in der Mitte. Ich kann raus angreifen, aber nicht angegriffen werden. Der andere muss einen Weg darüber finden und mich von hinten niederstrecken. Das verstärkt die taktischen Überlegungen enorm. Dazu kommen die Regeln der Zugweite, die man sich recht einfach mit der Turmhöhe merken kann. Und die Regeln der Zugrichtung, die allerdings ein kleines Problem enthalten. Die eigentliche Zugrichtung spielt immer in Richtung Gegner. Da sich aber jeder Rang dazu in unterschiedliche Richtungen bewegen kann, muss man entweder in der Anleitung nachschauen - oder aber man hebt den Turm an und schaut drunter. Das kann mitunter stören. Zumindest so lange, bis sich die Regeln eingeprägt haben.

Trotzdem beeindruckt das Spiel. Das Kunststoff-Material empfinde ich als optischen Hingucker und auch haptisch beeindruckt das Spiel. Das Regelwerk ist klar strukturiert und enthält wirklich neue spielerische Aspekte. Die Anleitung ist informativ und gut verständlich. Lediglich eine kleine separate Richtungshilfe wäre praktisch.

Fazit: "Trench" ist ein sehr gelungenes, abstraktes Denkspiel mit tollem Material, allerdings mit zwiespältiger Thematik, die im Spiel jedoch nicht zum Tragen kommt.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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