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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Ammonit
(i. Vertrieb von Hutter Trade)
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Trajan
 
Machtkampf um Rom
Kaiser Trajan hat verfügt, dass der Ruhm Roms noch größer werden soll, getrieben davon, die ewige Stadt noch glorreicher zu hinterlassen, als er sie vorgefunden hat.
 


     

Betuchte und einflussreiche Patrizier sollen dem Kaiser bei dieser Herkulesaufgabe beistehen und Rom in allen Bereichen an die Spitze der bekannten Welt bringen.

Und so funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er seine Fortschritte und Handlungen festhalten kann. Das wichtigste Feature dieses Tableaus sind sechs Warenmulden, die je mit einer Aktion im Spiel korrespondieren. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler sechs Warenpaare in unterschiedlichen Farben. Diese platziert er in seinen Mulden, und zwar jeweils zwei pro Mulde (die Farben sind hierbei egal).

   
   

Jeder Spieler bekommt in seiner gewählten Farbe dazu noch einen Siegpunktmarker, eine große Figur (Feldherr) und zwei kleine Figuren (Arbeiter, Legionär). Den Feldherr und eine der kleinen Figuren stellt er ins Feldlager auf dem Hauptspielbrett (Italienkarte: Norden), die zweite Figur ins Arbeiterlager nach Rom. Alle restlichen Figuren kommen in seinen Vorrat. Jeder erhält noch drei Trajanplättchen vom Vorrat, allerdings keine Sorte doppelt. Die Plättchen werden auf die Muldenzahlen II, IV und VI, der Trajanbogen, den jeder Spieler ebenfalls erhält, wird auf der I platziert.

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Außerdem zieht jeder Spieler drei Warenkarten, entweder vom verdeckten Stapel oder von einem der beiden offenen. Zu guter Letzt erhält noch jeder Spieler eine zufällig gezogene Senatstafel, die am Ende meist Siegpunkte für bestimmte Errungenschaften im Spiel bringt. Hierdurch kann sich schon eine Anfangsstrategie für den Spieler abzeichnen. Gespielt werden vier Quartale à vier Runden.

Ablauf einer Spielrunde und Aktionen:
Jeder Spieler entscheidet sich in seinem Zug für eine der sechs möglichen Aktionen und prüft, ob er sie ausführen kann. Voraussetzung hierfür ist, dass man aus einer Mulde alle Waren herausnimmt und unter Platzierung je einer Ware in jeder folgenden Mulde im Uhrzeigersinn (beginnend mit der nächsten Mulde) mit der letzten platzierten Ware in der Mulde landet, die mit der beabsichtigen Aktion korrespondiert (Mancala-Prinzip). Dabei stellt man fest, wie viele Waren man so verteilt hat, und zieht den Zeitstein so viele Felder vor.

Überquert der Stein die Startmarkierung, wird vom vorher gemischten Bedarfsstapel ein Plättchen aufgedeckt. Die Spieler wissen damit am Ende des Zuges des aktiven Spielers, der den Zeitstein auf oder über die Startposition bewegt hat, was das Volk am Ende der dritten Runde (Wertung) verlangen wird: Brot, Religion oder Spiele. Insgesamt werden pro Quartal je drei Bedarfe aufgedeckt, die es zu befriedigen gilt. Die genaue Kombination an Bedarf wird dabei in jedem Jahr erst mit der dritten Startfeld-Überschreitung des Zeitsteins bekannt. Landet der Zeitstein ein viertes Mal auf dem Startfeld oder überquert er dies zum vierten Mal, kommt es zu einer Zwischenwertung, die später besprochen wird.

Mögliche Aktionen auf dem Spielertableau:
Jede Mulde des Spielertableaus steht für eine Aktion. Es sind dies: Forumsaktion, Militäraktion, Senatsaktion, Trajanaktion, Bauaktion und Handelsaktion.

- Forumsaktion:
Bei der Forumsaktion darf der Spieler vom Forum in Rom ein Plättchen an sich nehmen. Dabei muss er sich entscheiden, welcher Art das Plättchen sein wird: Es gibt Plättchen, die einem weitere Aktionen erlauben (gelb), Plättchen, die einem zusätzlichen Stimmen im Senat sichern (lila) und Plättchen, die einen Volksbedarf am Ende des Quartals einmalig decken (grün). Dazu gibt es in jeder Kategorie Jokerplättchen.

   
   

- Militäraktion:
Wer auf der Mulde mit dem Legionärshelm landet, darf eines von drei Dingen tun: Er darf seinen Feldherrn auf der Norditalienkarte um eine Provinz verrücken und ggf. das Plättchen an sich nehmen, das sich dort befindet. Er darf stattdessen eine neue Figur aus seinem Vorrat ins Feldlager stellen, diese wird sodann zum Legionär. Oder er darf einen Legionär aus dem Feldlager zu seinem Feldherrn holen, das Gebiet damit besetzen und die Siegpunkte dort kassieren. Enthält das Provinzfeld bereits Legionäre anderer Spieler, erhält der setzende Spieler je drei Siegpunkte weniger für jeden anderen Spieler, der das Feld vor ihm besetzt hat.

- Senatsaktion:
Spieler, die diese Aktion ausführen, rücken im Senat ein Feld vor und erhalten die auf dem Feld aufgedruckten Siegpunkte. Hier schlummern viele Siegpunkte, da jedes Feld mehr Siegpunkte hat als das letzte und dem Senator mit den meisten Stimmen (der auf dem Senatsfeld vorn ist) bei der nächsten Wertung die Wahl zwischen zwei offen ausliegenden Senatstafeln zusteht. Der hier Zweitplatzierte erhält die andere Tafel, muss sie aber auf die Rückseite drehen, die meist weniger Punkte zählt.

   
   

- Trajanaktion:
Landet der Spieler mit seiner letzten Ware hier, darf er sich ein Trajanplättchen vom offenen Vorrat nehmen und es dort platzieren, wo sich gerade sein Triumphbogen befindet. Damit hat es Folgendes auf sich: Die Trajanplättchen haben alle zwei farbige Waren aufgedruckt. Wenn es gelingt, diese Waren in der Mulde anzusammeln, neben der das Plättchen liegt (egal, ob man die Waren dort vorher schon hatte oder ob man sie erst in dem Zug dorthin bewegt) und dabei auch noch mit der letzten Ware dort landet, löst man das Plättchen aus und darf dessen Effekt nutzen.

Die sechs verschiedenen Effekte sind: 9 Siegpunkte, Arbeiter oder Legionäre erhalten, dauerhaften Bedarf decken können (Brot, Spiele oder Religion), zwei Handelskarten erhalten, ein "+2"-Plättchen erhalten. Erfüllt man die Bedingungen des Plättchens, erhält man zusätzlich die auf dem Plättchen aufgedruckten Siegpunkte sofort.

Besonderheit des "+2"-Plättchen: Auf dem Spielertableau befinden sich Speicherorte für Forumsplättchen, darunter auch die für gelbe Aktionsplättchen. Besitzt man eines dieser Plättchen, darf man, wenn man mit seinen Waren auf der entsprechenden Aktion landet, das gelbe Plättchen abgeben und die entsprechende Aktion zweimal ausführen; hat man aber unter dieses gelbe Plättchen ein "+2"-Plättchen gelegt, darf man die Aktion sogar dreimal ausführen; das Schöne hieran ist: Das gelbe Plättchen muss man zwar abgeben, das "+2"-Plättchen aber bleibt erhalten!

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- Bauaktion:
Wer hier landet, darf entweder eine seiner Figuren aus dem Vorrat ins Arbeiterlager stellen oder eine seiner Figuren aus dem Arbeiterlager auf das Baufeld stellen. Hierfür gelten folgende Regeln: Hat man sich ein Gebäude zum Bauen ausgesucht, nimmt man das entsprechende Gebäudeplättchen und legt es auf sein Tableau. Ist es das erste Mal, das man ein solches Plättchen erwirbt, darf man sofort die auf dem Tableau beim entsprechenden Gebäudetyp vorzufindende Aktion kostenlos ausführen. Man erhält außerdem die auf dem Gebäudeplättchen aufgedruckten Siegpunkte sofort.

Wer bei Spielende drei Gebäude desselben Typs besitzt, erhält 10 Sonderpunkte, wer vier Plättchen besitzt, bekommt sogar 20 Sonderpunkte. Die nächste Bauaktion kann aber nur aus den Feldern ausgewählt werden, die direkt (nicht diagonal) an eine der platzierten eigenen Arbeiterfiguren angrenzen. Man darf zwar auch Figuren platzieren, wo andere schon stehen (um von dort aus weiterbauen zu können), erhält hierfür aber nichts, gibt also eine Aktion für nichts her.

- Handelsaktion:
Auch hier gibt es mehrere verschiedene Optionen: Man darf zwei Warenkarten vom verdeckten Stapel ziehen (dann muss man anschließend eine der eigenen Karten auf einen der offenen Stapel abwerfen) oder die oberste von einem der beiden offenen Stapel. Dies folgt dem Sinn, möglichst Waren zu sammeln, die unterschiedlich sind oder gleich oder pärchenweise auftreten.

Diese Waren kann man – zweite Option der Handelsaktion – bei einem der drei auf dem Spielplan in Ostia liegenden Schiffe gegen Siegpunkte eintauschen. Dabei gibt es Punkte für möglichst unterschiedliche Waren, für gleiche Waren und für Warenpärchen. Der erste Spieler eines Quartals, der ein Schiff beliefert, hat den Vorteil, dass er den vollen Bonus erhält. Hat nämlich bereits ein Spieler Waren bei einem Schiff getauscht, wird es auf die Rückseite gedreht und wirft dann nur noch etwa halb so viele Punkte ab. Die getauschten Waren legt man vor sich ab. Wahrscheinlich werden sie für die eine oder andere Senatstafel am Ende Siegpunkte abwerfen.

   
   

Zwischenwertung: Überschreitet der Zeitstein die Startfeldmarkierung zum vierten Mal, löst dies eine Wertung aus. Hierbei wird zunächst kontrolliert, ob jeder Spieler die Bedarfe des Volkes (aufgedeckt in den drei vorigen Runden) decken kann. Spielern, denen dies gelingt, passiert nichts. Kann ein Spieler einen Bedarf nicht decken (durch dauerhaften Zufluss über ein Trajanplättchen oder einmalige Deckung durch grüne Plättchen), verliert er 4, bei zwei fehlenden Bedarfen 9 und bei dreien sogar 15 Siegpunkte.

Sodann wird der Senat ausgewertet: Wer (inklusive abgestaubter Senatsplättchen aus dem Forum oder bei Feldzügen) auf der Senatsleiste vorn liegt, gewinnt die Senatswahl (wird Konsul) und erhält die Wahl zwischen den beiden ausliegenden Senatstafeln; der Zweitplatzierte (Prokonsul) erhält, wie oben bereits ausgeführt, die Rückseite der übrigen Tafel. Bei Gleichstand wird verglichen, wessen Stein oben bzw. auf der Leiste weiter vorn liegt: Dieser Spieler wird Konsul, der andere Prokonsul.

Alle Forumsplättchen werden abgeräumt und durch neue ersetzt, jede freie Provinz erhält ebenfalls ein neues Plättchen, sofern dort nicht schon eines vorhanden ist, zwei neue Senatstafeln werden beim Senat ausgelegt, die Schiffsplättchen werden wieder auf die Frontseite gedreht: Ein neues Quartal beginnt.

Spielende: Das Spiel endet nach dem vierten Quartal, es findet dann eine letzte Zwischenwertung statt (s.o.). Nun erhält jeder Spieler Siegpunkte für seine Senatstafeln, für jede auf der Hand verbliebene Warenkarte, jeden im Feldlager verbliebenen Legionär und jeden übrigen Arbeiter im Arbeiterlager 1 Siegpunkt sowie 10 Siegpunkte für drei gleiche Gebäudeplättchen bzw. 20 Siegpunkte für vier gleiche Gebäudeplättchen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte angehäuft hat. [lj]

Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!

 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovatives Zugsystem sorgt
   für gute Planbarkeit
viele taktische Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu starke 9-Siegpunkte-Plättchen,
   wird hier nicht aufgepasst

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Endlich mal ein Spiel mit innovativem Zugsystem! "Trajan" überzeugt durch seine Komplexität: Wem es liegt, der kann seine Züge durch das Mancala-Schalen-System Runde um Runde im Voraus planen und so eine vorausschauende (für die Mitspieler nicht sofort offenbare) Gewinnstrategie verfolgen.

Das Spielmaterial ist umfangreich und ganz gut gestaltet, allerdings bin ich kein Fan von haufenweise Mini-Pappplättchen, die "Trajan" unglücklicherweise in rauen Mengen vorweist. Auf sehr hohem Niveau jammernd, fordere ich hier vielleicht noch eine schönere Lösung, z. B. etwa die Verschönerung Roms an ganz bestimmten Orten mit Holz- oder Plastikskulpturen und einer (in Etappen zu errichtenden) Trajansäule.

Taktik- und Strategieliebhaber werden voll auf ihre Kosten kommen, wenn sie in die intrigante Welt des trajanischen Roms eintauchen und Pläne schmieden, selbst der mächtigste Spieler auf der Bühne der ewigen Stadt zu werden. Super ist auch die Möglichkeit, das Spiel mal schneller, mal langsamer laufen zu lassen (wie es einem gerade passt), indem man für eine gewünschte Aktion z. B. entweder nur einen Marker bewegt (wenn man noch Zeit benötigt, um z. B. Bedarfe erfüllen zu können) oder aber gleich sieben, um den anderen Spieler diese Zeit zu rauben.

Wer Probleme mit einem Spiel hat, das zu viele Möglichkeiten und zu wenig Zeit bereitstellt, für den ist "Trajan" nur bedingt etwas – ich kann mich selten schnell entscheiden, was ich als Nächstes mache. Daraus folgt unmittelbar, dass es eben manchmal schwer sein kann, eine einheitliche Strategie zu fahren.

Eine kleine, aber dennoch deutliche Schwäche hat "Trajan" aber schon: Wenn man nicht aufpasst, gewinnt mit ziemlicher Sicherheit derjenige Spieler, der sich alle (oder zumindest die meisten) "9-Siegpunkte"-Trajansplättchen schnappt – das darf man nicht passieren lassen, auch wenn die eigene Strategie gerade keinen Platz für Trajanplättchen vorsieht!

Alles in allem aber: Glückwunsch, Herr Feld, für eines der gelungensten und innovativsten Strategiespiele seit Langem!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Chris: Stefan Feld hat's einfach drauf. Mit "Trajan" haut er wieder einmal ein extrem mechanisches, dafür aber auch perfekt ausgeklügeltes und komplexes Strategiespiel raus. Die sechs Aktionsmöglichkeiten sind gelungene Mischungen aus Neuem und Altbewährtem.

Wie in anderen Feld-Spielen auch steckt das Besondere aber nicht in den den Aktionen selbst, sondern in deren Auswahlmechanismus. Das Mancala-Prinzip funktioniert einwandfrei und verhindert, dass andere Spieler großartig dazwischenfunken können. Theoretisch kann man zwar viele Züge im Voraus planen, praktisch macht man aber meist das Beste aus der aktuellen Lage.

Die Materialqualität ist top, nur der Spielplan ist etwas blass geraten.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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