Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Ammonit
(i. Vertrieb von Hutter Trade) Autor: Stefan Feld Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60-120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Trajan
Machtkampf um
Rom Kaiser
Trajan hat verfügt,
dass der Ruhm
Roms noch größer werden soll,
getrieben
davon,
die ewige
Stadt noch glorreicher zu
hinterlassen,
als er sie
vorgefunden hat.
Betuchte und einflussreiche Patrizier sollen dem
Kaiser bei dieser Herkulesaufgabe beistehen und
Rom in allen Bereichen an die Spitze der
bekannten Welt bringen.
Und so funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er
seine Fortschritte und Handlungen festhalten
kann. Das wichtigste Feature dieses Tableaus
sind sechs Warenmulden, die je mit einer Aktion
im Spiel korrespondieren. Zu Beginn des Spiels
erhält jeder Spieler sechs Warenpaare in
unterschiedlichen Farben. Diese platziert er in
seinen Mulden, und zwar jeweils zwei pro Mulde
(die Farben sind hierbei egal).
Jeder Spieler bekommt in seiner gewählten Farbe
dazu noch einen Siegpunktmarker, eine große
Figur (Feldherr) und zwei kleine Figuren
(Arbeiter, Legionär). Den Feldherr und eine der
kleinen Figuren stellt er ins Feldlager auf dem
Hauptspielbrett (Italienkarte: Norden), die
zweite Figur ins Arbeiterlager nach Rom. Alle
restlichen Figuren kommen in seinen Vorrat.
Jeder erhält noch drei Trajanplättchen vom
Vorrat, allerdings keine Sorte doppelt. Die
Plättchen werden auf die Muldenzahlen II, IV und
VI, der Trajanbogen, den jeder Spieler ebenfalls
erhält, wird auf der I platziert.
Außerdem zieht jeder Spieler drei Warenkarten,
entweder vom verdeckten Stapel oder von einem
der beiden offenen. Zu guter Letzt erhält noch
jeder Spieler eine zufällig gezogene
Senatstafel, die am Ende meist Siegpunkte für
bestimmte Errungenschaften im Spiel bringt.
Hierdurch kann sich schon eine Anfangsstrategie
für den Spieler abzeichnen. Gespielt werden vier
Quartale à vier Runden.
Ablauf einer Spielrunde und Aktionen:
Jeder Spieler entscheidet sich in seinem Zug für
eine der sechs möglichen Aktionen und prüft, ob
er sie ausführen kann. Voraussetzung hierfür
ist, dass man aus einer Mulde alle Waren
herausnimmt und unter Platzierung je einer Ware
in jeder folgenden Mulde im Uhrzeigersinn
(beginnend mit der nächsten Mulde) mit der
letzten platzierten Ware in der Mulde landet,
die mit der beabsichtigen Aktion korrespondiert
(Mancala-Prinzip). Dabei stellt man fest, wie
viele Waren man so verteilt hat, und zieht den
Zeitstein so viele Felder vor.
Überquert der Stein die Startmarkierung, wird
vom vorher gemischten Bedarfsstapel ein
Plättchen aufgedeckt. Die Spieler wissen damit
am Ende des Zuges des aktiven Spielers, der den
Zeitstein auf oder über die Startposition bewegt
hat, was das Volk am Ende der dritten Runde
(Wertung) verlangen wird: Brot, Religion oder
Spiele. Insgesamt werden pro Quartal je drei
Bedarfe aufgedeckt, die es zu befriedigen gilt.
Die genaue Kombination an Bedarf wird dabei in
jedem Jahr erst mit der dritten
Startfeld-Überschreitung des Zeitsteins bekannt.
Landet der Zeitstein ein viertes Mal auf dem
Startfeld oder überquert er dies zum vierten
Mal, kommt es zu einer Zwischenwertung, die
später besprochen wird.
Mögliche Aktionen auf dem Spielertableau:
Jede Mulde des Spielertableaus steht für eine
Aktion. Es sind dies: Forumsaktion,
Militäraktion, Senatsaktion, Trajanaktion,
Bauaktion und Handelsaktion.
-
Forumsaktion:
Bei der Forumsaktion darf der Spieler vom Forum
in Rom ein Plättchen an sich nehmen. Dabei muss
er sich entscheiden, welcher Art das Plättchen
sein wird: Es gibt Plättchen, die einem weitere
Aktionen erlauben (gelb), Plättchen, die einem
zusätzlichen Stimmen im Senat sichern (lila) und
Plättchen, die einen Volksbedarf am Ende des
Quartals einmalig decken (grün). Dazu gibt es in
jeder Kategorie Jokerplättchen.
-
Militäraktion:
Wer auf der Mulde mit dem Legionärshelm landet,
darf eines von drei Dingen tun: Er darf seinen
Feldherrn auf der Norditalienkarte um eine
Provinz verrücken und ggf. das Plättchen an sich
nehmen, das sich dort befindet. Er darf
stattdessen eine neue Figur aus seinem Vorrat
ins Feldlager stellen, diese wird sodann zum
Legionär. Oder er darf einen Legionär aus dem
Feldlager zu seinem Feldherrn holen, das Gebiet
damit besetzen und die Siegpunkte dort
kassieren. Enthält das Provinzfeld bereits
Legionäre anderer Spieler, erhält der setzende
Spieler je drei Siegpunkte weniger für jeden
anderen Spieler, der das Feld vor ihm besetzt
hat.
-
Senatsaktion:
Spieler, die diese Aktion ausführen, rücken im
Senat ein Feld vor und erhalten die auf dem Feld
aufgedruckten Siegpunkte. Hier schlummern viele
Siegpunkte, da jedes Feld mehr Siegpunkte hat
als das letzte und dem Senator mit den meisten
Stimmen (der auf dem Senatsfeld vorn ist) bei
der nächsten Wertung die Wahl zwischen zwei
offen ausliegenden Senatstafeln zusteht. Der
hier Zweitplatzierte erhält die andere Tafel,
muss sie aber auf die Rückseite drehen, die
meist weniger Punkte zählt.
-
Trajanaktion:
Landet der Spieler mit seiner letzten Ware hier,
darf er sich ein Trajanplättchen vom offenen
Vorrat nehmen und es dort platzieren, wo sich
gerade sein Triumphbogen befindet. Damit hat es
Folgendes auf sich: Die Trajanplättchen haben
alle zwei farbige Waren aufgedruckt. Wenn es
gelingt, diese Waren in der Mulde anzusammeln,
neben der das Plättchen liegt (egal, ob man die
Waren dort vorher schon hatte oder ob man sie
erst in dem Zug dorthin bewegt) und dabei auch
noch mit der letzten Ware dort landet, löst man
das Plättchen aus und darf dessen Effekt nutzen.
Die
sechs verschiedenen Effekte sind: 9 Siegpunkte,
Arbeiter oder Legionäre erhalten, dauerhaften
Bedarf decken können (Brot, Spiele oder
Religion), zwei Handelskarten erhalten, ein
"+2"-Plättchen erhalten. Erfüllt man die
Bedingungen des Plättchens, erhält man
zusätzlich die auf dem Plättchen aufgedruckten
Siegpunkte sofort.
Besonderheit des "+2"-Plättchen: Auf dem
Spielertableau befinden sich Speicherorte für
Forumsplättchen, darunter auch die für gelbe
Aktionsplättchen. Besitzt man eines dieser
Plättchen, darf man, wenn man mit seinen Waren
auf der entsprechenden Aktion landet, das gelbe
Plättchen abgeben und die entsprechende Aktion
zweimal ausführen; hat man aber unter dieses
gelbe Plättchen ein "+2"-Plättchen gelegt, darf
man die Aktion sogar dreimal ausführen; das
Schöne hieran ist: Das gelbe Plättchen muss man
zwar abgeben, das "+2"-Plättchen aber bleibt
erhalten!
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-
Bauaktion:
Wer hier landet, darf entweder eine seiner
Figuren aus dem Vorrat ins Arbeiterlager stellen
oder eine seiner Figuren aus dem Arbeiterlager
auf das Baufeld stellen. Hierfür gelten folgende
Regeln: Hat man sich ein Gebäude zum Bauen
ausgesucht, nimmt man das entsprechende
Gebäudeplättchen und legt es auf sein Tableau.
Ist es das erste Mal, das man ein solches
Plättchen erwirbt, darf man sofort die auf dem
Tableau beim entsprechenden Gebäudetyp
vorzufindende Aktion kostenlos ausführen. Man
erhält außerdem die auf dem Gebäudeplättchen
aufgedruckten Siegpunkte sofort.
Wer
bei Spielende drei Gebäude desselben Typs
besitzt, erhält 10 Sonderpunkte, wer vier
Plättchen besitzt, bekommt sogar 20
Sonderpunkte. Die nächste Bauaktion kann aber
nur aus den Feldern ausgewählt werden, die
direkt (nicht diagonal) an eine der platzierten
eigenen Arbeiterfiguren angrenzen. Man darf zwar
auch Figuren platzieren, wo andere schon stehen
(um von dort aus weiterbauen zu können), erhält
hierfür aber nichts, gibt also eine Aktion für
nichts her.
-
Handelsaktion:
Auch hier gibt es mehrere verschiedene Optionen:
Man darf zwei Warenkarten vom verdeckten Stapel
ziehen (dann muss man anschließend eine der
eigenen Karten auf einen der offenen Stapel
abwerfen) oder die oberste von einem der beiden
offenen Stapel. Dies folgt dem Sinn, möglichst
Waren zu sammeln, die unterschiedlich sind oder
gleich oder pärchenweise auftreten.
Diese Waren kann man – zweite Option der
Handelsaktion – bei einem der drei auf dem
Spielplan in Ostia liegenden Schiffe gegen
Siegpunkte eintauschen. Dabei gibt es Punkte für
möglichst unterschiedliche Waren, für gleiche
Waren und für Warenpärchen. Der erste Spieler
eines Quartals, der ein Schiff beliefert, hat
den Vorteil, dass er den vollen Bonus erhält.
Hat nämlich bereits ein Spieler Waren bei einem
Schiff getauscht, wird es auf die Rückseite
gedreht und wirft dann nur noch etwa halb so
viele Punkte ab. Die getauschten Waren legt man
vor sich ab. Wahrscheinlich werden sie für die
eine oder andere Senatstafel am Ende Siegpunkte
abwerfen.
Zwischenwertung:
Überschreitet der Zeitstein die Startfeldmarkierung zum
vierten Mal, löst dies eine Wertung aus. Hierbei wird
zunächst kontrolliert, ob jeder Spieler die Bedarfe des
Volkes (aufgedeckt in den drei vorigen Runden) decken
kann. Spielern, denen dies gelingt, passiert nichts.
Kann ein Spieler einen Bedarf nicht decken (durch
dauerhaften Zufluss über ein Trajanplättchen oder
einmalige Deckung durch grüne Plättchen), verliert er 4,
bei zwei fehlenden Bedarfen 9 und bei dreien sogar 15
Siegpunkte.
Sodann wird der Senat ausgewertet: Wer
(inklusive abgestaubter Senatsplättchen aus dem
Forum oder bei Feldzügen) auf der Senatsleiste
vorn liegt, gewinnt die Senatswahl (wird Konsul)
und erhält die Wahl zwischen den beiden
ausliegenden Senatstafeln; der Zweitplatzierte
(Prokonsul) erhält, wie oben bereits ausgeführt,
die Rückseite der übrigen Tafel. Bei Gleichstand
wird verglichen, wessen Stein oben bzw. auf der
Leiste weiter vorn liegt: Dieser Spieler wird
Konsul, der andere Prokonsul.
Alle
Forumsplättchen werden abgeräumt und durch neue
ersetzt, jede freie Provinz erhält ebenfalls ein
neues Plättchen, sofern dort nicht schon eines
vorhanden ist, zwei neue Senatstafeln werden
beim Senat ausgelegt, die Schiffsplättchen
werden wieder auf die Frontseite gedreht: Ein
neues Quartal beginnt.
Spielende:
Das
Spiel endet nach dem vierten Quartal, es findet
dann eine letzte Zwischenwertung statt (s.o.).
Nun erhält jeder Spieler Siegpunkte für seine
Senatstafeln, für jede auf der Hand verbliebene
Warenkarte, jeden im Feldlager verbliebenen
Legionär und jeden übrigen Arbeiter im
Arbeiterlager 1 Siegpunkt sowie 10 Siegpunkte
für drei gleiche Gebäudeplättchen bzw. 20
Siegpunkte für vier gleiche Gebäudeplättchen. Am
Ende gewinnt, wer die meisten Siegpunkte
angehäuft hat. [lj]
Vielen Dank an Hutter Trade für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
innovatives Zugsystem sorgt
für gute Planbarkeit
viele taktische Möglichkeiten
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu starke 9-Siegpunkte-Plättchen,
wird hier nicht aufgepasst
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:Endlich
mal ein Spiel mit innovativem Zugsystem! "Trajan"
überzeugt durch seine Komplexität: Wem es liegt,
der kann seine Züge durch das
Mancala-Schalen-System Runde um Runde im Voraus
planen und so eine vorausschauende (für die
Mitspieler nicht sofort offenbare)
Gewinnstrategie verfolgen.
Das Spielmaterial ist umfangreich und ganz gut
gestaltet, allerdings bin ich kein Fan von
haufenweise Mini-Pappplättchen, die "Trajan"
unglücklicherweise in rauen Mengen vorweist. Auf
sehr hohem Niveau jammernd, fordere ich hier
vielleicht noch eine schönere Lösung, z. B. etwa
die Verschönerung Roms an ganz bestimmten Orten
mit Holz- oder Plastikskulpturen und einer (in
Etappen zu errichtenden) Trajansäule.
Taktik- und Strategieliebhaber werden voll auf
ihre Kosten kommen, wenn sie in die intrigante
Welt des trajanischen Roms eintauchen und Pläne
schmieden, selbst der mächtigste Spieler auf der
Bühne der ewigen Stadt zu werden. Super ist auch
die Möglichkeit, das Spiel mal schneller, mal
langsamer laufen zu lassen (wie es einem gerade
passt), indem man für eine gewünschte Aktion z.
B. entweder nur einen Marker bewegt (wenn man
noch Zeit benötigt, um z. B. Bedarfe erfüllen zu
können) oder aber gleich sieben, um den anderen
Spieler diese Zeit zu rauben.
Wer Probleme mit einem Spiel hat, das zu viele
Möglichkeiten und zu wenig Zeit bereitstellt,
für den ist "Trajan" nur bedingt etwas – ich
kann mich selten schnell entscheiden, was ich
als Nächstes mache. Daraus folgt unmittelbar,
dass es eben manchmal schwer sein kann, eine
einheitliche Strategie zu fahren.
Eine kleine, aber dennoch deutliche Schwäche hat
"Trajan" aber schon: Wenn man nicht aufpasst,
gewinnt mit ziemlicher Sicherheit derjenige
Spieler, der sich alle (oder zumindest die
meisten) "9-Siegpunkte"-Trajansplättchen
schnappt – das darf man nicht passieren lassen,
auch wenn die eigene Strategie gerade keinen
Platz für Trajanplättchen vorsieht!
Alles in allem aber: Glückwunsch, Herr Feld, für
eines der gelungensten und innovativsten
Strategiespiele seit Langem!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris: Stefan Feld hat's einfach drauf.
Mit "Trajan" haut er wieder einmal ein extrem
mechanisches, dafür aber auch perfekt
ausgeklügeltes und komplexes Strategiespiel
raus. Die sechs Aktionsmöglichkeiten sind
gelungene Mischungen aus Neuem und Altbewährtem.
Wie in anderen Feld-Spielen auch steckt das
Besondere aber nicht in den den Aktionen selbst,
sondern in deren Auswahlmechanismus. Das
Mancala-Prinzip funktioniert einwandfrei und
verhindert, dass andere Spieler großartig
dazwischenfunken können. Theoretisch kann man
zwar viele Züge im Voraus planen, praktisch
macht man aber meist das Beste aus der aktuellen
Lage.
Die Materialqualität ist top, nur der Spielplan
ist etwas blass geraten.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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