Genre: Quiz
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Hasbro
..i.. Spieleranzahl: ab 2 Teams, unter
Einschränkungen auch bereits ab 2 Spieler Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Wissen
leer
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Trivial
Pursuit Team
Deutschland-Edition
Der
Quizklassiker als Gruppenspiel Mit der
"Deutschland-Edition" erschein die erste wirklich neue Variante
des Klassikers - ganz ohne Speichen und Wissensecken. Quasi Quiz
pur.
So funktioniert's: Zunächst werden 2 Teams gebildet, wobei das Spiel
(mit kleinen Einschränkungen) auch bereits ab 2 Spielern
funktioniert. Jedes Team legt seinen Punktemarker (eine
Wissensecke in schwarz bzw. weiß) an das grüne Startfeld
des Spielplans.
Der Spielplan dient nur noch zur Punkteanzeige und wird
nicht, wie in der klassischen Version, zum aktiven Spiel
benötigt.
Der Kartenschuber nimmt einen kompletten Satz an
Spielkarten auf.
"Trivial
Pursuit Team" enthält 12 Kartensätze mit je 4 Karten in
6 Kategorien. Die Kategorien dieser Version lauten "Land
und Leute" (blau), "Entertainment" (pink), "Geschichte"
(gelb), "Kunst und Literatur" (violett), "Wissenschaft
und Technik" (grün) sowie "Sport und Vergnügen"
(orange). Ein bereits vorsortierter Kartensatz wird
in den Kartenspender gelegt.
Nun wird,
durch Ziehen der ersten Karte aus dem Spender, Runde 1
eingeläutet. Die Deckkarte bestätigt zunächst den
Beginn einer neuen Runde. Danach zieht ein Spieler die
nächsten 6 Karten aus dem Spender - je 1 Karte in jeder
Kategorie. Die Karten werden - mit der farbigen Seite
nach oben - offen ausgelegt. Jede Karte zeigt neben der
Kategorie zudem einen kleinen Hinweis auf das noch
unbekannte Thema der Aufgabe (z.B. "Katastrophen im
Kino" in der Rubrik "Entertainment").
Die Teams
spielen abwechselnd. Ist ein Team an der Reihe, wählt es
eine der ausliegenden Karten aus. Das Gegnerteam nimmt
die Karte an sich und stellt nun die Aufgabe.
Pro Durchgang einer Runde werden 6 Karten zur Auswahl
gestellt.
Jede Karte stellt genau eine von insgesamt 6
Aufgabentypen vor.
Folgende
Aufgabentypen sind im Spiel vorhanden: -Multiple Choice: 1 Frage - 4 Antworten. Wird die
richtige Antwort beim 1. Tipp ausgewählt, gibt es 6
Punkte; wird sie erst beim 2. Tipp gelöst, gibt es noch 3
Punkte. Bei der verbliebenen 50:50-Chance gäbe es dann
nur noch 1 Punkt für die richtige Lösung. -Experte gesucht: Hier kann sich das aktive Team
entscheiden, ob es die Aufgabe zum ausgewählten Thema
zusammen beantworten möchte oder lieber einen Experten
aus den eigenen Reihen benennt, der die Frage dann
alleine beantworten muss. Der Experte erhält im
Erfolgsfall 6 Punkte für sein Team; beraten sich die
Spieler, gibt es nur 3 Punkte. -Zusammenhänge: 3 Fragen am Stück; alle in einem
Zusammenhang stehend. Je 2 Punkte gibt es für eine
richtige Antwort. -6 Richtige: Zu einem Stichwort (z.B. "Disziplinen des
Zehnkampfes") müssen 6 Antworten gefunden werden; das
Team hat dabei nur 6 Versuche. Pro richtiger Antwort
erhält es einen Punkt. -Leicht oder schwer? Hier muss entschieden werden, ob
das Team eine leichte oder schwere Frage zum
vorgegebenen Thema beantworten möchte. Eine leichte
Frage bringt 3 Punkte, eine schwere Frage 6 Punkte ein,
wenn sie gelöst wird. -Volles Risiko: 5 Behauptungen werden aufgestellt. Nach
jeder Behauptung muss das Team entscheiden, ob die
Aussage stimmt oder nicht. Für eine richtige
Einschätzung gibt es 1 Punkt; werden alle 5 Aussagen
korrekt eingeschätzt, gibt es einen Bonuspunkt "on top"
(also insgesamt 6 Punkte). Wird jedoch nur eine Aussage
falsch bewertet, verliert das Team die Punkte dieser
Runde.
Alle Aufgaben
dürfen, wenn nicht explizit verboten, stets im Team besprochen
werden!
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Die Punkte
werden mit dem Team-Wissensmarker auf dem Rundparcours
des Spielplans markiert. Gespielt werden 4 Runden mit je
6 Karten. Wer nach diesen Runden die meisten Punkte für
sich sammeln konnte, ist Teamsieger.
Das Spiel
kann auch unterwegs gespielt werden. Dazu wird einfach
ein Satz Spielkarten in den Spielkartenschuber gesteckt,
der in jeder kleinen Tasche Platz finden. Ein
Wertungskärtchen dient zur Punktemarkierung. Außerdem
liegt dem Spiel ein Blankokartensatz bei, auf dem eigene
Fragen notiert werden können. [ih]
PLUS:
PLUS:
neue
Fragekategorien
Abschaffung des
Glücksfaktors
schnelleres Spiel
ENDE
MINUS:
MINUS:
sehr
geringer Kartenumfang
bis auf eine Ausnahme kein
wirkliches Teamspiel
fehlendes "TP"-Flair
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Seit den
frühen 80er Jahren war "Trivial Pursuit" über
Jahre die Referenz im Quizspiel-Sektor. Als mit
"Bezzerwizzer" (>
Test) eine
neue, moderne Quizform auf den Markt kam, geriet
der Klassiker ein wenig ins Hintertreffen, denn
die Geschmäcker der Spieler hatten sich
weiterentwickelt. Hauptkritikpunkt beim
Ursprungs-Pursuit: Der nicht unerhebliche
Glücksfaktor. So konnte es trotz bestem Wissen
passieren, dass einem das Würfelglück einen
Strich durch die Siegesrechnung machte.
Mit "Trivial Pursuit Team" versucht Hasbro nun,
ein schnelleres Spiel zu etablieren. Eine
vorgegebene Rundenanzahl verhindert
Endlosspiele; das Glückselement wurde
abgeschafft. Die neuen Fragentypen sind
abwechslungsreicher als beim Original; die
Kombination aus Kategorie- und Themenwahl
gefällt.
Warum man das Spiel allerdings als
"Teamspiel" bezeichnet, ist, bis auf die
"Expertenfrage", schleierhaft. Alle anderen
Kategorien könnten auch ohne Probleme zu zweit
absolviert werden.
Der Name "Trivial Pursuit" konnotiert in den
Köpfen der Quizfreunde nach wie vor das berühmte
Spielbrett mit den Speichen, über die die zu
füllenden Wissensspeicher gezogen werden. Dass
man in der neuen Version auf das Sammeln von
Wissensecken gänzlich verzichtet und der
Spielplan nur noch zur Punkteanzeige dient,
lässt leider einiges an Spielatmosphäre
verschwinden.
Hauptkritikpunkt an dieser Version ist die
beängstigend geringe Anzahl an Fragekarten. Die
Kartensätze sind streng durchnummeriert und
sollen ausschließlich in der vorgegebenen
Reihenfolge in die Kartenbox gesteckt werden.
Durch die klare Abfolgenvorgabe gibt es kein
"Mischen" der Karten; d.h. nach dem Durchspielen
des 12. Kartensatzes kennt man bereits alle
Aufgaben.
12 Durchgänge sind in einem
30-Minuten-Spiel nicht die Welt, insbesondere
wenn Quizfreunde auch schon einmal mit
Revanchewunsch 3 Durchgänge an einem Abend
spielen.
So nett und facettenreich die neuen Fragenformen
auch sind: 268 Fragen bzw. 12 Runden sind
für ein Spiel, das rund 30 Euro kostet, auf
Dauer ganz einfach zu wenig. Hier müssen schnell
Nachrüstsets angeboten werden, damit der
Ratespaß auch von Dauer ist. Ob man bereit ist,
dafür stets Geld zu zahlen, muss jeder
potentielle Interessent für sich selbst
entscheiden.
Die SPIELKULT.de-Punktewertung des
Langezeitspielreizes (Kultfaktor) wird in der
vorliegender Form jedenfalls leider unnötig auf
"4" gedrückt.