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Spiel-Fakten:

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Genre: Quiz
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Hasbro
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Spieleranzahl: ab 2  Teams, unter Einschränkungen auch bereits ab 2 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
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  Trivial Pursuit Team
Deutschland-Edition
 
Der Quizklassiker als Gruppenspiel
Mit der "Deutschland-Edition" erschein die erste wirklich neue Variante des Klassikers - ganz ohne Speichen und Wissensecken. Quasi Quiz pur.
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden 2 Teams gebildet, wobei das Spiel (mit kleinen Einschränkungen) auch bereits ab 2 Spielern funktioniert. Jedes Team legt seinen Punktemarker (eine Wissensecke in schwarz bzw. weiß) an das grüne Startfeld des Spielplans.


Der Spielplan dient nur noch zur Punkteanzeige und wird nicht, wie in der klassischen Version, zum aktiven Spiel benötigt.
   
Der Kartenschuber nimmt einen kompletten Satz an Spielkarten auf.
   

"Trivial Pursuit Team" enthält 12 Kartensätze mit je 4 Karten in 6 Kategorien. Die Kategorien dieser Version lauten "Land und Leute" (blau), "Entertainment" (pink), "Geschichte" (gelb), "Kunst und Literatur" (violett), "Wissenschaft und Technik" (grün) sowie "Sport und Vergnügen" (orange).  Ein bereits vorsortierter Kartensatz wird in den Kartenspender gelegt.

Nun wird, durch Ziehen der ersten Karte aus dem Spender, Runde 1 eingeläutet.  Die Deckkarte bestätigt zunächst den Beginn einer neuen Runde. Danach zieht ein Spieler die nächsten 6 Karten aus dem Spender - je 1 Karte in jeder Kategorie. Die Karten werden - mit der farbigen Seite nach oben - offen ausgelegt. Jede Karte zeigt neben der Kategorie zudem einen kleinen Hinweis auf das noch unbekannte Thema der Aufgabe (z.B. "Katastrophen im Kino" in der Rubrik "Entertainment").

Die Teams spielen abwechselnd. Ist ein Team an der Reihe, wählt es eine der ausliegenden Karten aus. Das Gegnerteam nimmt die Karte an sich und stellt nun die Aufgabe.


Pro Durchgang einer Runde werden 6 Karten zur Auswahl gestellt.
   
Jede Karte stellt genau eine von insgesamt 6 Aufgabentypen vor.
   

Folgende Aufgabentypen sind im Spiel vorhanden:
-Multiple Choice: 1 Frage - 4 Antworten. Wird die richtige Antwort beim 1. Tipp ausgewählt, gibt es 6 Punkte; wird sie erst beim 2. Tipp gelöst, gibt es noch 3 Punkte. Bei der verbliebenen 50:50-Chance gäbe es dann nur noch 1 Punkt für die richtige Lösung.
-Experte gesucht: Hier kann sich das aktive Team entscheiden, ob es die Aufgabe zum ausgewählten Thema zusammen beantworten möchte oder lieber einen Experten aus den eigenen Reihen benennt, der die Frage dann alleine beantworten muss. Der Experte erhält im Erfolgsfall 6 Punkte für sein Team; beraten sich die Spieler, gibt es nur 3 Punkte.
-Zusammenhänge: 3 Fragen am Stück; alle in einem Zusammenhang stehend. Je 2 Punkte gibt es für eine richtige Antwort.
-6 Richtige: Zu einem Stichwort (z.B. "Disziplinen des Zehnkampfes") müssen 6 Antworten gefunden werden; das Team hat dabei nur 6 Versuche. Pro richtiger Antwort erhält es einen Punkt.
-Leicht oder schwer? Hier muss entschieden werden, ob das Team eine leichte oder schwere Frage zum vorgegebenen Thema beantworten möchte. Eine leichte Frage bringt 3 Punkte, eine schwere Frage 6 Punkte ein, wenn sie gelöst wird.
-Volles Risiko: 5 Behauptungen werden aufgestellt. Nach jeder Behauptung muss das Team entscheiden, ob die Aussage stimmt oder nicht. Für eine richtige Einschätzung gibt es 1 Punkt; werden alle 5 Aussagen korrekt eingeschätzt, gibt es einen Bonuspunkt "on top" (also insgesamt 6 Punkte). Wird jedoch nur eine Aussage falsch bewertet, verliert das Team die Punkte dieser Runde.
Alle Aufgaben dürfen, wenn nicht explizit verboten, stets im Team besprochen werden!

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Die Punkte werden mit dem Team-Wissensmarker auf dem Rundparcours des Spielplans markiert. Gespielt werden 4 Runden mit je 6 Karten. Wer nach diesen Runden die meisten Punkte für sich sammeln konnte, ist Teamsieger.

Das Spiel kann auch unterwegs gespielt werden. Dazu wird einfach ein Satz Spielkarten in den Spielkartenschuber gesteckt, der in jeder kleinen Tasche Platz finden. Ein Wertungskärtchen dient zur Punktemarkierung. Außerdem liegt dem Spiel ein Blankokartensatz bei, auf dem eigene Fragen notiert werden können.  [ih]

Vielen Dank an Hasbro für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neue Fragekategorien
Abschaffung des
   Glücksfaktors
schnelleres Spiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr geringer Kartenumfang
bis auf eine Ausnahme kein
   wirkliches Teamspiel
fehlendes "TP"-Flair
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Seit den frühen 80er Jahren war "Trivial Pursuit" über Jahre die Referenz im Quizspiel-Sektor. Als mit "Bezzerwizzer" (> Test) eine neue, moderne Quizform auf den Markt kam, geriet der Klassiker ein wenig ins Hintertreffen, denn die Geschmäcker der Spieler hatten sich weiterentwickelt. Hauptkritikpunkt beim Ursprungs-Pursuit: Der nicht unerhebliche Glücksfaktor. So konnte es trotz bestem Wissen passieren, dass einem das Würfelglück einen Strich durch die Siegesrechnung machte.

Mit "Trivial Pursuit Team" versucht Hasbro nun, ein schnelleres Spiel zu etablieren. Eine vorgegebene Rundenanzahl verhindert Endlosspiele; das Glückselement wurde abgeschafft. Die neuen Fragentypen sind abwechslungsreicher als beim Original; die Kombination aus Kategorie- und Themenwahl gefällt.

Warum man das Spiel allerdings als "Teamspiel" bezeichnet, ist, bis auf die "Expertenfrage", schleierhaft. Alle anderen Kategorien könnten auch ohne Probleme zu zweit absolviert werden.

Der Name "Trivial Pursuit" konnotiert in den Köpfen der Quizfreunde nach wie vor das berühmte Spielbrett mit den Speichen, über die die zu füllenden Wissensspeicher gezogen werden. Dass man in der neuen Version auf das Sammeln von Wissensecken gänzlich verzichtet und der Spielplan nur noch zur Punkteanzeige dient, lässt leider einiges an Spielatmosphäre verschwinden. 

Hauptkritikpunkt an dieser Version ist die beängstigend geringe Anzahl an Fragekarten. Die Kartensätze sind streng durchnummeriert und sollen ausschließlich in der vorgegebenen Reihenfolge in die Kartenbox gesteckt werden. Durch die klare Abfolgenvorgabe gibt es kein "Mischen" der Karten; d.h. nach dem Durchspielen des 12. Kartensatzes kennt man bereits alle Aufgaben.

12 Durchgänge sind in einem 30-Minuten-Spiel nicht die Welt, insbesondere wenn Quizfreunde auch schon einmal mit Revanchewunsch 3 Durchgänge an einem Abend spielen.

So nett und facettenreich die neuen Fragenformen auch sind:  268 Fragen bzw. 12 Runden sind für ein Spiel, das rund 30 Euro kostet, auf Dauer ganz einfach zu wenig. Hier müssen schnell Nachrüstsets angeboten werden, damit der Ratespaß auch von Dauer ist. Ob man bereit ist, dafür stets Geld zu zahlen, muss jeder potentielle Interessent für sich selbst entscheiden.

Die SPIELKULT.de-Punktewertung des Langezeitspielreizes (Kultfaktor) wird in der vorliegender Form jedenfalls leider unnötig auf "4" gedrückt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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