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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: R&R Games,
HUCH! & friends  ..i..
Autoren: Inka und Markus Brand, Michael Rieneck
Grafik: Klemens Franz
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Touria
...

Hoffnung für Heiratswillige

Touria, das Land der tanzenden Türme - und der heiratswilligen Königsgeschwister. Wer also mutig genug ist, mag die Herausforderung annehmen, die Wünsche der Geschwister zu erfüllen und letztlich die royale Hand in der eigenen zu halten.
 
 

Zunächst wird der Spielplan, eine Landkarte samt Wegenetz von Touria, aufgebaut und mit den ganzen Markern bestückt. Die ovalen magischen Gegenstände bleiben als verdeckter Stapel am Waldrandfeld liegen. Davon werden die beiden Felder der Waldfee bestückt. Die vier Türme werden ordnungsgemäß zusammengesetzt und an ihren jeweiligen Turmstellplätzen platziert. Diese Plätze zeigen zudem die genaue Ausrichtung der Türme. Die Holztüren werden verdeckt auf den Schlossfeldern verteilt. Die Helden beginnen ihre Suche im Schloss. Dort hält der König eine Rede und erklärt den Helden ihre Aufgaben. Es müssen verschiedene Gegenstände eingesammelt werden, die zu Herzen und Gold eingetauscht werden müssen. Die verschiedenen Orte und ihre Bewohner helfen den Helden dabei, die gesteckten Ziele zu erreichen. Beim Händler können z.B. Aufträge gegen Edelsteine eingetauscht werden. Die 65 Edelsteine gehören in den Stoffbeutel. Für jede auf dem Spielplan befindliche Mine werden zwei Steine aus dem Beutel gezogen und auf den Minen platziert. Jeder Spieler wählt sich einen Sichtschirm, Wappen, einem Elixier und drei Münzen. Außerdem wählt sich jeder noch einen Startbonus (Edelstein, Goldmünze oder Schwert). Da die Spieler alle mit der Heldengruppe spielen, werden keine Einzelfiguren benötigt. Das Spiel kann beginnen.

Um am Ende ins Königshaus einzuheiraten muss der Held bzw. die Heldin:

- mindestens 7 Herzen sammeln als Zeichen der Liebe.

- mindestens 7 Goldmünzen sammeln für den Vater - den König.

- KEINEN schwarzen Edelstein besitzen, denn Flüche sind im Schloss nicht gern gesehen.

Jeder Spieler folgt in seinem Zug einem klaren Ablauf. Er kann genau eine Turmaktion ausführen. Dabei gelten alle dem Spieler zugewandten Seiten als zur Auswahl stehende Aktionen. Es stehen immer vier Turmseiten zur Verfügung, die allerdings auch doppelte Aktionen zeigen können. Die Auswahl der Turmaktion bestimmt den Ort, zu dem die Heldengruppe nun ziehen muss. Der Spieler sagt also an: zum Schmied! Dann muss der Spieler den Turm um 90 Grad drehen, womit sich die Aktionen für den Folgespieler ändern. Dann wird die Heldengruppe zur vorher angesagten Position bewegt, allerdings insgesamt maximal 0 bis 3 Felder weit. Jeder weitere Schritt muss mit einer Goldmünze bezahlt werden. Auch das Schloss gilt als Lauffeld, ebenso die Minen. Letztere dürfen lediglich überquert, nicht jedoch als Zielfeld genutzt werden. Das angesagte Zielfeld muss in diesem Zug erreicht werden. Jeder Weg darf dabei im Zug nur einmal benutzt werden, hin und zurück ist nicht erlaubt. Am Ziel wird die Feld-Aktion genau einmal ausgeführt. Beim Überqueren einer Mine werden durch den Spieler alle dort befindlichen Edelsteine eingesammelt. Liegen in der Mine nur farbige Edelsteine, darf sich der Spieler einen davon aussuchen und hinter dem eigenen Sichtschirm platzieren. Bei einem farbigen und einem schwarzen Edelstein muss er beide Steine nehmen. Eine leere Mine wird sofort nach dem Verlassen aufgefüllt.

Es gibt einige Gegenstände, die dem Spieler bei seiner Reise helfen können, wenn er sie in den Vorrat zurückgibt. Lila Edelsteine beispielsweise ermöglichen es bei Abgabe, eine Ortsaktion zweimal zu nutzen, statt dem üblichen einen Mal. Elixiere ermöglichen es, die Aktion eines anderen Spielers ebenfalls zu nutzen. Schwerter ermöglichen einen Neuwurf beim Drachen oder auch den Eintausch gegen Münzen oder ein Herz. Allerdings kann der Spieler mit einem Schwert auch einen Turm vor seiner Ortsaktion drehen.

Einige der Ortsaktionen möchte ich noch beschreiben:

Der Schwertmeister verschenkt vor Ort zwei Schwerter.

Der Händler bietet die Möglichkeit durch die Erfüllung eines Handelsauftrages, Gold zu erhalten.

Die Waldfee verschenkt magische Gegenstände, die einem Spieler verschiedene Vorteile im Spiel bringen können, z.B. Umfärben von Edelsteinen, Verdopplung von Zügen, direkter Erhalt von Gold usw.

Die Brunnenfee vernichtet bei jedem Besuch einen schwarzen Edelstein.

Der Räuber klaut einen Edelstein aus dem Beutel (bei einer Auswahl von insgesamt drei gezogenen Steinen).

Beim Drachen können Herzen erwürfelt werden... für die Tapferkeit im Kampf.

Beim Schmied können Gegenstände getauscht werden.

Der Zauberer lässt sich mit einem Gold bezahlen, schickt die Heldengruppe dafür an einen gewünschten Ort usw.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler sieben Gold und sieben Herzen eingesammelt hat und sich kein schwarzer Edelstein hinter dem eigenen Sichtschirm befindet. Dann braucht er die Helden nicht bewegen. Stattdessen legt er sein Wappen in die Kapelle. Natürlich muss er nun den Mitspielern seine erfüllten Siegbedingungen zeigen und diese in den Vorrat abgeben. Allerdings kann er erst heiraten, wenn er die richtige Tür geöffnet hat. Zeigt sich beim Aufdecken eines Türplättchens ein Königskind, hat der Spieler gewonnen. Zeigt sich eine andere Figur, muss er den von dieser Figur geforderten Gegenstand in den Vorrat zurücklegen. Solange er das kann, darf er weiter Türen öffnen. Wenn nicht, endet sein Zug und er kann erst in der nächsten Runde eine weitere Tür öffnen.

Ein schnelleres Ende kann - als weniger glücksabhängige Alternative - herbeigeführt werden, wenn man sich, ohne das Öffnen der Türen, direkt zum Traualtar begibt und dort die geforderten Gegenstände abgibt... [go]

 
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  PLUS:
PLUS:
eingängiges Spielprinzip
märchenhafte Atmosphäre
schönes Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Glücksfaktor zum Spielende
   im Standardspiel
für Vielspieler zu einfach

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Heute schon geheiratet? Noch nicht? Dann aber los! Das kleine Land Touria bietet alles, was das Herz begehrt. Vor allem aber zwei Königskinder auf Braut- bzw. Bräutigamschau. Für jeden also was dabei, möchte man meinen. Wenn denn nur der Schwiegerkönig nicht wäre. Der stellt gleich mal Anforderungen. Genügend Liebe muss bewiesen werden und Gold muss auch ausreichend vorhanden sein. Und ganz wichtig: Flüche und sonstige unangenehme Mitbringsel sollen bleiben, wo der Pfeffer wächst - bloss ins Schloss sollen sie nicht hinein. Na gut, wenn ich ehrlich bin, wünsche ich mir für meine Töchter auch einen netten Schwiegersohn mit ein wenig Eigenkapital (oder wenigstens einer soliden Grundeinstellung dazu) und viel Liebe für die Mädels. Ich nehm's dem König also nicht übel.

Das optisch sehr ansprechende Material lädt dabei Einsteiger und Familien zum Spielen ein. Die stabilen Marker haben eine gute Größe und gerade auch die kleinen Pappschwerter lassen Kinderherzen höher schlagen. Der richtige Hingucker allerdings sind die Türme, die, einmal zusammengebaut, immer noch in die Verpackung passen. Der Spielablauf lässt sich der Anleitung sicher entnehmen und bleibt dabei recht leicht verständlich. Einzig die Aktionen der einzelnen Orte müssen einmal verinnerlicht werden.  Der Mechanismus lässt sich auf ein erweitertes Lauf- und Sammelspiel eingrenzen. Nein, allzu viel strategische Tiefe entwickelt sich dabei nicht. Zudem spielt  am Ende das Glück durchaus mits wenn die Türen erst noch geöffnet werden müssen. Besser also vorbeugen und mit mehr als nur der geforderten Menge an Gegenständen ins Schloss ziehen.

Die Helden werden von allen gespielt und auf dem Spielplan hin und her geschickt. Wohin genau, bestimmen die Turmseiten in Sichtlinie. Bis zu vier unterschiedliche Orte stehen zur Verfügung, zumindest wenn sie mit 0 bis 3 Schritten erreicht werden können - oder man halt für weitere Schritte zahlt. An jedem Ort kann man Gegenstände einsammeln oder umtauschen. Ziel ist es letztlich, zuerst alles einzusammeln, was man für die Hochzeit braucht. Doch auch wenn das Spiel verhältnismäßig wenig taktisches Können einfordert, mögen gerade Wenig- und Gelegenheitsspieler den ruhigen Ablauf ohne unnötige Pausen. Gerade für Familien, die mit ihren Kindern eine angenehme, auf einer netten Geschichte basierende, Spielrunde erleben wollen, ist "Touria" bestens geeignet und kann auch absolut empfohlen werden. Nur für Vielspieler bzw. erfahrene, strategische Spieler eignet sich das Spiel (und vor allem das vorgesehene Spielende) weniger.

Fazit: "Touria" ist ein in meinen Augen sehr gelungenes Familienspiel, das sich vor allem für Familien mit Kindern oder Märchenfans eignet und aufgrund des optisch schönen Materials auch immer wieder zum Spielen einlädt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Gabi
   Ingo
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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