Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autor: Rüdiger Dorn Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Titania
Sagenumwobene
Seetürme
Die Welt von Titania
sucht einen Thronfolger. Derjenige, der die längst im Meer
versunkenen Türme neu errichtet, soll der neue König werden!
So funktioniert's:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die
22 Nebelplättchen werden auf den leeren Feldern in
der Mitte des Spielplanes verdeckt verteilt. Die 30
Punkteplättchen werden ebenfalls verdeckt neben den
Spielplan gelegt.
Der Spielplan
zeigt die sagenumwobene Unterwasserwelt von Titania.
Mit den
Schiffen versuchen die Spieler, möglichst viele Schätze
zu sammeln und zu den Seetürmen zu gelangen.
Je 2 Schiffe
jeder Farbe (blau, rot, gelb) werden auf die
mittleren Felder des Spielplanes gestellt
(entsprechend der Fahnen auf den Feldern). Die
restlichen Schiffe, die Seesterne, die Muscheln und
die Turmteile (grün, braun, weiß, schwarz) werden
gut erreichbar neben dem Spielplan abgelegt. Dabei
muss darauf geachtet werden, dass in der Epoche 1 je
3 Schiffe pro Farbe aus dem Spiel genommen werden.
Die
Schiffskarten werden gut gemischt und als verdeckter
Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler zieht 4
Schiffskarten auf die Hand. Das Spiel verläuft in 2
Epochen.
Epoche 1: Der aktive Spieler darf aus 2 Aktionen wählen:
- er zieht entweder drei Karten und beendet so
seinen Zug oder
- er spielt vorher 1 bis 3 seiner Handkarten aus und
zieht dann erst neue Karten nach.
Jeder Spieler
darf durch Ausspielen seiner Farbkarten alle 3
Schiffsrouten ausbauen
Gelangt ein
Spieler mit einem Schiff auf ein Nebelplättchen wird
dieses aufgedeckt und beschert eine Überraschung.
Eine
ausgespielte Karte wird offen vor dem Spieler
abgelegt. Das, der ausgespielten Kartenfarbe
entsprechende Schiff wird aus dem Vorrat genommen.
Trägt die ausgespielte Karte zwei Schiffsfarben,
muss der Spieler sich für eine der beiden Farben
entscheiden und ein Schiff dieser Farbe nehmen. Auf
einem Spielplanfeld dürfen max. 2 Schiffe
unterschiedlicher Farbe stehen. Das Schiff muss so
gesetzt werden, dass mindestens ein benachbartes
Schiff dieselbe Farbe trägt. Schiffe dürfen auf alle
Felder, außer auf Turmfelder, platziert werden.
Nebelfelder:
Landet ein Schiff auf einem Nebelfeld, wird das dort
liegende Plättchen aufgedeckt und der Spieler erhält
sofort die dort sichtbaren Gegenstände (Seesterne,
Muscheln, zusätzliche kostenlose Schiffe eine
beliebigen Farbe). Landet ein zweites Schiff auf
demselben Plättchen, erhält auch dieser Spieler die
Gegenstände und danach wird das Plättchen vom
Spielplan genommen und zurück in die Schachtel
gelegt. Bei verschiedenfarbigen Muscheln darf man
sich die entsprechende Anzahl Muscheln in einer
beliebigen Farbe aussuchen.
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Bonusfelder:
Landet ein Schiff auf einem Feld des Spielplanes,
auf dem ein Motiv abgebildet ist, erhält er die
entsprechenden Gegenstände (z.B. 2 zusätzliche
Karten, 3 zusätzliche Punkte für die
Siegpunktleiste, Seesterne, Muscheln). Auch das
zweite Schiff, das das Feld erreicht, erhält den
Bonus.
Punktefelder:
Landet ein Schiff auf einem Feld mit einer Raute,
darf sich der Spieler ein Punkteplättchen der
Auslage nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Es
enthält zusätzliche Ruhmespunkte, die am Ende des
Spieles mit in die Endwertung einbezogen werden.
Sollten keine derartigen Plättchen mehr in der
Auslage liegen, erhält der Spieler nichts.
Baufelder: Wird
ein Schiff auf ein Kran-Feld gestellt, darf der
Spieler auf einem benachbarten Turmfeld bauen. Dazu
legt er eine entsprechende Anzahl Muscheln in der
Farbe des zu bauenden Turmes in den Vorrat zurück
und darf sich dafür einen Turmstein nehmen und als
entsprechende Etage auf den Turm bauen. Dabei gilt:
Die erste Etage kostet eine Muschel, die
zweite kostet 2, die dritte 3 und die vierte 4
Muscheln. Ein Turm hat maximal 4 Etagen!
Bis zu 4
Stockwerke können die Türme hoch werden. Ein Seestern
erhöht den Wert der Bauwerke.
Es dürfen innerhalb eines Spielzuges mehrere Etagen,
sowohl bei einem Turm als auch bei mehreren Türmen,
errichtet werden. Für jede errichtete Etage erhält
der Spieler sofort 3 Ruhmespunkte. Liegt ein
Seestern auf dem Turmfeld, erhält der Spieler sogar
4 Ruhmespunkte.
Seesterne:
Nur, wenn der aktive Spieler gerade einen Seestern
erhalten hat, kann er Turmfelder damit besetzen.
Dazu benötigt er so viele Seesterne, wie auf dem zu
besetzenden Turmfeld Türme sichtbar sind. Stehen
also drei Türme auf dem Feld, zahlt er insgesamt
drei Seesterne. Einen dieser bezahlten Seesterne
legt der Spieler auf das nun besetzte Feld und
erhält dafür Ruhmespunkte in der Anzahl der
abgebildeten Türme plus der bereits errichteten
Etagen auf dem Feld (z.B. 3 Abbildungen + 4 Etagen
zweier bereits errichteter Türme = 7 Ruhmespunkte).
Seesterne können auch gesammelt und erst in späteren
Zügen gemeinsam eingesetzt werden.
Mit Muscheln
werden die einzelnen Stockwerke der Seetürme bezahlt -
grüne Muscheln = grüner Turm.
Die Siegpunkteleiste verläuft einmal rund um den
Spielplan. Wer nach 2 Runden die meisten Punkte
gesammelt hat, gewinnt.
Hat der Spieler
seine Aktionen beendet, zieht er Karten vom
Nachziehstapel nach.
Er zieht:
- 0 Karten, wenn er drei Karten ausgespielt hat,
- 1 Karte, wenn er zwei Karten ausgespielt hat,
- 2 Karten, wenn er eine Karten ausgespielt hat,
- 3 Karten, wenn er keine Karten ausgespielt hat.
Nun werden die
ausgespielten Karten auf dem offenen Ablagestapel
entsorgt. Ein Spieler darf am Ende seines Zuges nie
mehr als sieben Karten auf der Hand halten.
Das Ende der
Epoche 1 ist erreicht, wenn ein Spieler das letzte
Schiff einer Farbe (rot, gelb, blau) in seinem Zug
verwendet hat. Er vollendet seinen Zug noch. Dann
wird der Spielplan auf die neue Epoche 2
eingerichtet.
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Epoche 2: Die Spieler nehmen
... alle Schiffe vom Spielplan (außer die 6 Schiffe in der Spielplanmitte)
und stellen sie zurück in den Vorrat,
...die neun in Epoche 1 nicht verwendeten Schiffe
und legen sie zum Vorrat hinzu,
... alle Seesterne vom Plan und legen sie zurück
... alle Nebelplättchen vom Plan zuzüglich der
bereits entfernten, mischen sie und legen sie erneut
verdeckt auf die Nebelfelder.
Die Spieler
behalten allerdings ihre Karten, Muscheln und
Seesterne aus Epoche 1. Die auf dem Spielplan
errichteten Türme bleiben ebenfalls bestehen.
Das Ende der
Epoche 2 ist erreicht, wenn ein Spieler erneut das
letzte Schiff einer Farbe in seinem Zug verwendet.
Er vollendet seinen Zug und beendet damit das Spiel.
Alle Spieler decken nun noch ihre Punkteplättchen auf
und markieren die entsprechenden zusätzlichen Punkte auf
der Ruhmespunktleiste. Sollte eine Spielerfigur die Zahl
49 überschreiten, wird das Spielerplättchen auf die 50
umgedreht und die Spielerfigur kann einfach
weiterzählen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Bei Gleichstand siegt der Spieler mit den
meisten Muscheln und Seesternen.
[go]
Vielen
Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
gelungene Atmosphäre
Familienspiel mit leichtem
Zugang und taktischen
Möglichkeiten
ENDE
MINUS:
MINUS:
fehlende, zusätzliche Ereignisse
nicht allzu variabel
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Manche
großen Kriege der Geschichte hätte man wohl ganz
einfach verhindern können, wenn sich die
Parteien auf ein gemeinsames Spiel geeinigt
hätten. Jedenfalls gibt die Geschichte von
Titania Anlass zum Nachdenken. Das Bestimmen
eines Thronfolgers nach strategischem Geschick
ist auf jeden Fall eine interessante Variante.
Das
insgesamt düster wirkende Material, dass
thematisch an Vergangenheit, verlorene
Schönheit, Dämmerung und nebliges,
windiges Meer angepasst ist, wird aufgelockert
durch die hellen freundlichen Farben der
Schiffe, die den Bezug zum Jetzt der Geschichte
herstellen.
Die Grundidee selbst erinnert ein wenig an das
bekannte „Siedler von Catan“, wenn man sie auf
das Bauen von Straßen (hier das Setzen der
Schiffe an benachbarte Schiffe gleicher Farbe)
und das sofortige Einlösen bestimmter Zielfelder
bezieht.
Neu hingegen sind hier die
Aktionsfelder. Insgesamt ist der Spielplan mit
seinem sechseckigem Raster trotz seiner Vielzahl
an Feldern mit Motiven noch als übersichtlich zu
bezeichnen. Man kann viel Sammeln beim Setzen
der Schiffe und genau hier gilt es nun, die
besten der Möglichkeiten am gewinnbringendsten
für sich selbst zu nutzen.
"Titania" ist ein strategisches
Punkte-Sammel-Spiel, das in seinem
Schwierigkeitsgrad eher als einfach einzustufen
sein sollte. Jedoch hatten die 10-jährigen
unserer Spielgruppe noch ein Problem mit dem
eher ruhigen und taktischem Ablauf, der
zeitweise von ihnen als zu langsam eingestuft
wurde. Wirklich aufregende Ereignisse gibt es
auch eher nicht, kein Sturm durchpeitscht das
ruhige Meer, keine Seebeben lässt Türme in sich
zusammenfallen.
Die Heranwachsenden und die
Erwachsenen der Gruppe empfanden das Spiel
dagegen als interessant mit ausreichend
variablen Spielaktionen. Ruhiges und
fortschreitendes Spielen ohne Katastrophen –
Punktreichtum mehren ohne Gefahren, ein
angenehmes Spiel für jeden, der einfach nur mal
spielen will. Spieler, die jedoch gern häufig
spielen, werden "Titania" sicher eher als noch
ausbaufähig empfinden.
Insgesamt ein wirklich gelungenes szenisches
Familienspiel, dessen spielerischen
Grundgedanken man vielleicht gelegentlich
beherzigen sollte: „Einen Streit im Spiel zu
schlichten, schafft auf Dauer Frieden."
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
"Titania" ist ein gelungenes Familienspiel mit
taktischen Möglichkeiten und einem, zumindest
beim Aufdecken der Nebelplättchen vorhandenen,
Glücksfaktor.
Dieser ist jedoch nötig, um die sonst eher
starren Grundbedingungen variabel zu halten und
nicht jedes Spiel genau gleich ablaufen zu
lassen.
Spielerisch verläuft "Titania" recht flott,
lange Wartezeiten gibt es nicht. Etwas schade
ist der unterbrochene Spannungsbogen - nach
Epoche 1 wird abgeräumt und noch einmal von vorn
begonnen. Auch hätte ich gern noch die eine oder
andere zusätzliche Abwechslung für einen
dauerhaften Langzeitspielreiz gesehen.
So
bleibt "Titania" ein durchaus spielenswertes,
solides taktisches Spiel mit leichtem Zugang,
das vor allem von seiner Atmosphäre lebt: Das
Spielmaterial überträgt die düstere Stimmung der
Hintergrundstory sehr gut - ja, eigentlich wäre
dieses Spiel damit eine ideale "Herbstneuheit"
gewesen... (>
Video)