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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Titania
 
Sagenumwobene Seetürme 
Die Welt von Titania sucht einen Thronfolger. Derjenige, der die längst im Meer versunkenen Türme neu errichtet, soll der neue König werden!
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die 22 Nebelplättchen werden auf den leeren Feldern in der Mitte des Spielplanes verdeckt verteilt. Die 30 Punkteplättchen werden ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt.

 


Der Spielplan zeigt die sagenumwobene Unterwasserwelt von Titania.
   
Mit den Schiffen versuchen die Spieler, möglichst viele Schätze zu sammeln und zu den Seetürmen zu gelangen.
   

Je 2 Schiffe jeder Farbe (blau, rot, gelb) werden auf die mittleren Felder des Spielplanes gestellt (entsprechend der Fahnen auf den Feldern). Die restlichen Schiffe, die Seesterne, die Muscheln und die Turmteile (grün, braun, weiß, schwarz)  werden gut erreichbar neben dem Spielplan abgelegt. Dabei muss darauf geachtet werden, dass in der Epoche 1 je 3 Schiffe pro Farbe aus dem Spiel genommen werden.

Die Schiffskarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler zieht 4 Schiffskarten auf die Hand. Das Spiel verläuft in 2 Epochen.

Epoche 1:
Der aktive Spieler darf aus 2 Aktionen wählen:
- er zieht entweder drei Karten und beendet so seinen Zug oder
- er spielt vorher 1 bis 3 seiner Handkarten aus und zieht dann erst neue Karten nach.


Jeder Spieler darf durch Ausspielen seiner Farbkarten alle 3 Schiffsrouten ausbauen
   
Gelangt ein Spieler mit einem Schiff auf ein Nebelplättchen wird dieses aufgedeckt und beschert eine Überraschung.
   

Eine ausgespielte Karte wird offen vor dem Spieler abgelegt. Das, der ausgespielten Kartenfarbe entsprechende Schiff wird aus dem Vorrat genommen. Trägt die ausgespielte Karte zwei Schiffsfarben, muss der Spieler sich für eine der beiden Farben entscheiden und ein Schiff dieser Farbe nehmen. Auf einem Spielplanfeld dürfen max. 2 Schiffe unterschiedlicher Farbe stehen. Das Schiff muss so gesetzt werden, dass mindestens ein benachbartes Schiff dieselbe Farbe trägt. Schiffe dürfen auf alle Felder, außer auf Turmfelder, platziert werden.

Nebelfelder: Landet ein Schiff auf einem Nebelfeld, wird das dort liegende Plättchen aufgedeckt und der Spieler erhält sofort die dort sichtbaren Gegenstände (Seesterne, Muscheln, zusätzliche kostenlose Schiffe eine beliebigen Farbe). Landet ein zweites Schiff auf demselben Plättchen, erhält auch dieser Spieler die Gegenstände und danach wird das Plättchen vom Spielplan genommen und zurück in die Schachtel gelegt. Bei verschiedenfarbigen Muscheln darf man sich die entsprechende Anzahl Muscheln in einer beliebigen Farbe aussuchen.

Bonusfelder: Landet ein Schiff auf einem Feld des Spielplanes, auf dem ein Motiv abgebildet ist, erhält er die entsprechenden Gegenstände (z.B. 2 zusätzliche Karten,  3 zusätzliche Punkte für die Siegpunktleiste, Seesterne, Muscheln). Auch das zweite Schiff, das das Feld erreicht, erhält den Bonus.

Punktefelder: Landet ein Schiff auf einem Feld mit einer Raute, darf sich der Spieler ein Punkteplättchen der Auslage nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Es enthält zusätzliche Ruhmespunkte, die am Ende des Spieles mit in die Endwertung einbezogen werden. Sollten keine derartigen Plättchen mehr in der Auslage liegen, erhält der Spieler nichts.

Baufelder: Wird ein Schiff auf ein Kran-Feld gestellt, darf der Spieler auf einem benachbarten Turmfeld bauen. Dazu legt er eine entsprechende Anzahl Muscheln in der Farbe des zu bauenden Turmes in den Vorrat zurück und darf sich dafür einen Turmstein nehmen und als entsprechende Etage auf den Turm bauen. Dabei gilt: Die erste Etage kostet eine Muschel, die zweite kostet 2, die dritte 3 und die vierte 4 Muscheln. Ein Turm hat maximal 4 Etagen!


Bis zu 4 Stockwerke können die Türme hoch werden. Ein Seestern erhöht den Wert der Bauwerke.

Es dürfen innerhalb eines Spielzuges mehrere Etagen, sowohl bei einem Turm als auch bei mehreren Türmen, errichtet werden. Für jede errichtete Etage erhält der Spieler sofort 3 Ruhmespunkte. Liegt ein Seestern auf dem Turmfeld, erhält der Spieler sogar 4 Ruhmespunkte.

Seesterne:  Nur, wenn der aktive Spieler gerade einen Seestern erhalten hat, kann er Turmfelder damit besetzen. Dazu benötigt er so viele Seesterne, wie auf dem zu besetzenden Turmfeld Türme sichtbar sind. Stehen also drei Türme auf dem Feld, zahlt er insgesamt drei Seesterne. Einen dieser bezahlten Seesterne legt der Spieler auf das nun besetzte Feld und erhält dafür Ruhmespunkte in der Anzahl der abgebildeten Türme plus der bereits errichteten Etagen auf dem Feld (z.B. 3 Abbildungen + 4 Etagen zweier bereits errichteter Türme = 7 Ruhmespunkte).

Seesterne können auch gesammelt und erst in späteren Zügen gemeinsam eingesetzt werden.


Mit Muscheln werden die einzelnen Stockwerke der Seetürme bezahlt - grüne Muscheln = grüner Turm.
   
Die Siegpunkteleiste verläuft einmal rund um den Spielplan. Wer nach 2 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
   

Hat der Spieler seine Aktionen beendet, zieht er Karten vom Nachziehstapel nach.

Er zieht:
- 0 Karten, wenn er drei Karten ausgespielt hat,
- 1 Karte, wenn er zwei Karten ausgespielt hat,
- 2 Karten, wenn er eine Karten ausgespielt hat,
- 3 Karten, wenn er keine Karten ausgespielt hat.

Nun werden die ausgespielten Karten auf dem offenen Ablagestapel entsorgt. Ein Spieler darf am Ende seines Zuges nie mehr als sieben Karten auf der Hand halten.

Das Ende der Epoche 1 ist erreicht, wenn ein Spieler das letzte Schiff einer Farbe (rot, gelb, blau) in seinem Zug verwendet hat. Er vollendet seinen Zug noch. Dann wird der Spielplan auf die neue Epoche 2 eingerichtet.

Epoche 2:
Die Spieler nehmen
 ... alle Schiffe vom Spielplan (außer die 6 Schiffe in der Spielplanmitte) und stellen sie zurück in den Vorrat,
...die neun in Epoche 1 nicht verwendeten Schiffe und legen sie zum Vorrat hinzu,
... alle Seesterne vom Plan und legen sie zurück
... alle Nebelplättchen vom Plan zuzüglich der bereits entfernten, mischen sie und legen sie erneut verdeckt auf die Nebelfelder.

Die Spieler behalten allerdings ihre Karten, Muscheln und Seesterne aus Epoche 1. Die auf dem Spielplan errichteten Türme bleiben ebenfalls bestehen.  

Das Ende der Epoche 2 ist erreicht, wenn ein Spieler erneut das letzte Schiff einer Farbe in seinem Zug verwendet. Er vollendet seinen Zug und beendet damit das Spiel.

Alle Spieler decken nun noch ihre Punkteplättchen auf und markieren die entsprechenden zusätzlichen Punkte auf der Ruhmespunktleiste. Sollte eine Spielerfigur die Zahl 49 überschreiten, wird das Spielerplättchen auf die 50 umgedreht und die Spielerfigur kann einfach weiterzählen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand siegt der Spieler mit den meisten Muscheln und Seesternen. [go]
 
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    Checkpoint
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  PLUS:
PLUS:
gelungene Atmosphäre
Familienspiel mit leichtem
   Zugang und taktischen
   Möglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:

fehlende, zusätzliche Ereignisse
nicht allzu variabel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Manche großen Kriege der Geschichte hätte man wohl ganz einfach verhindern können, wenn sich die Parteien auf ein gemeinsames Spiel geeinigt hätten. Jedenfalls gibt die Geschichte von Titania Anlass zum Nachdenken. Das Bestimmen eines Thronfolgers nach strategischem Geschick ist auf jeden Fall eine interessante Variante.

Das insgesamt düster wirkende Material, dass thematisch an Vergangenheit, verlorene Schönheit, Dämmerung und  nebliges, windiges Meer angepasst ist, wird aufgelockert durch die hellen freundlichen Farben der Schiffe, die den Bezug zum Jetzt der Geschichte herstellen.

Die Grundidee selbst erinnert ein wenig an das bekannte „Siedler von Catan“, wenn man sie auf das Bauen von Straßen (hier das Setzen der Schiffe an benachbarte Schiffe gleicher Farbe) und das sofortige Einlösen bestimmter Zielfelder bezieht.

Neu hingegen sind hier die Aktionsfelder. Insgesamt ist der Spielplan mit seinem sechseckigem Raster trotz seiner Vielzahl an Feldern mit Motiven noch als übersichtlich zu bezeichnen. Man kann viel Sammeln beim Setzen der Schiffe und genau hier gilt es nun, die besten der Möglichkeiten am gewinnbringendsten für sich selbst zu nutzen.

"Titania" ist ein strategisches Punkte-Sammel-Spiel, das in seinem Schwierigkeitsgrad eher als einfach einzustufen sein sollte. Jedoch hatten die 10-jährigen unserer Spielgruppe noch ein Problem mit dem eher ruhigen und taktischem Ablauf, der zeitweise von ihnen als zu langsam eingestuft wurde. Wirklich aufregende Ereignisse gibt es auch eher nicht, kein Sturm durchpeitscht das  ruhige Meer, keine Seebeben lässt Türme in sich zusammenfallen.

Die Heranwachsenden und die Erwachsenen der Gruppe empfanden das Spiel dagegen als interessant mit ausreichend variablen Spielaktionen. Ruhiges und fortschreitendes Spielen ohne Katastrophen – Punktreichtum mehren ohne Gefahren, ein angenehmes Spiel für jeden, der einfach nur mal spielen will. Spieler, die jedoch gern häufig spielen, werden "Titania" sicher eher als noch ausbaufähig empfinden.

Insgesamt ein wirklich gelungenes szenisches Familienspiel, dessen spielerischen Grundgedanken man vielleicht gelegentlich beherzigen sollte: „Einen Streit im Spiel zu schlichten, schafft auf  Dauer  Frieden."
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Titania" ist ein gelungenes Familienspiel mit taktischen Möglichkeiten und einem, zumindest beim Aufdecken der Nebelplättchen vorhandenen, Glücksfaktor. Dieser ist jedoch nötig, um die sonst eher starren Grundbedingungen variabel zu halten und nicht jedes Spiel genau gleich ablaufen zu lassen.

Spielerisch verläuft "Titania" recht flott, lange Wartezeiten gibt es nicht. Etwas schade ist der unterbrochene Spannungsbogen - nach Epoche 1 wird abgeräumt und noch einmal von vorn begonnen. Auch hätte ich gern noch die eine oder andere zusätzliche Abwechslung für einen dauerhaften Langzeitspielreiz gesehen. 

So bleibt "Titania" ein durchaus spielenswertes, solides taktisches Spiel mit leichtem Zugang, das vor allem von seiner Atmosphäre lebt: Das Spielmaterial überträgt die düstere Stimmung der Hintergrundstory sehr gut - ja, eigentlich wäre dieses Spiel damit eine ideale "Herbstneuheit" gewesen... 
 
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
 

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