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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Wortspiel
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Klaus Teuber
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Tintenherz
 
Wortgefechte gegen den bösen Schatten
Mit dem Lösen von Worträtseln soll man den Buchfiguren Meggie und Fenoglie helfen, sich gegen den "Schatten" und "Capricorn" zu wehren.
 

     

Sieses Spiel bekam den inhaltlichen Rahmen des Erfolgsbuchs "Tintenherz" übergestülpt: Im Buch besitzt Meggie die Fähigkeit, Figuren aus Büchern "herauszulesen" und sie in die eigene Welt zu holen, gleichzeitig aber Personen aus der realen Welt in die Fantasiewelt zu transportieren.

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Geerbt hat sie diese "Gabe" von ihrem Vater Mortimer, der aus dem fiktiven Buch "Tintenherz" bereits die mörderische Gestalt "Capricorn" in die reale Welt geholt hat. Capricorn erpresst nun Meggie mit dem letzten vorhandenen Buch, den "Schatten" nachzuholen. Gemeinsam mit dem Buchautor "Fenoglio" versucht Meggie daraufhin, die Geschichte von "Tintenherz" umzuschreiben, so dass sich der Schatten gegen seinen Herren Capricorn wenden soll.

Das Spiel setzt in dieser Szene ein - allerdings mit einer inhaltlichen Abwandlung: Mit dem Lösen von Worträtseln, durch Beeinflussung von Fenoglio und Schatten, soll Meggie über Capricorn siegen.

Kurze Zusammenfassung: Meggie (im Spiel: gelb) und Fenoglio (grün)= gute Figuren / Capricorn (rot) und Schatten (schwarz)= böse Figuren.

So funktioniert's:
Die Spieler spielen gemeinsam (in Form von Meggie) gegen den fiktiven Capricorn. Die beiden Figuren werden an den Spielrand gesetzt. Immer, wenn eine Aufgabe gelöst wird, rückt Meggie einen Schritt weiter zum Ziel. Immer, wenn die Spieler eine Aufgabe nicht lösen, rückt Capricorn einen Schritt weiter. Die Spieler gewinnen, wenn Meggie vor Capricorn im Ziel ankommt - andernfalls verlieren sie gemeinsam.


Das Spielbrett mit den Buchstabenkarten
   
Zwei Aufgabenkarten: Links eine leichte, rechts eine schwere Frage
   

Die Spielvorbereitung: Es werden auf einem 5x5-Raster insgesamt 23 Buchstaben- und 2 Jokerkarten verteilt, wobei das "E" und das "N" offen auf zwei gegenüberliegende Eckfelder gelegt werden. Die jeweils angrenzenden zwei Kärtchen werden ebenfalls aufgedeckt; an den anderen beiden Ecken werden auch je 3 Kärtchen aufgedeckt, so dass zu Beginn des Spiels bereits 12 von 25 Karten offen ausliegen. Die Mader-Figur ist dabei der Joker - zeigt eine Karte beim Aufdecken dieses Tier, darf eine beliebige andere Buchstabenkarte zusätzlich sichtbar gemacht werden. Die "gute" grüne Figur (Fenoglio) wird auf das E-Feld gesetzt; die "böse" schwarze Figur auf das Mittelfeld.

Zum Ablauf: Der erste Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel die Anzahl der Felder, die er mit Fenoglio oder dem Schatten ziehen muss. Um zu wissen, in welche Richtung er dabei zu gehen hat, wird zudem der "Richtungswürfel" geworfen. Mit diesen Angaben wird die gerade aktive Figur bewegt. Fenoglio ist aktiv, wenn die Sanduhr am Spielfeldrand gerade mit der grünen Seite nach oben zeigt; der Schatten ist aktiv, wenn die grüne Seite nach unten zeigt.

Die beiden Figuren haben dabei unterschiedliche Funktionen: Gelangt Fenoglio auf ein Feld mit noch zugedeckter Karte, wird diese umgedreht - ab sofort steht den Spielern somit ein zusätzlicher Buchstabe zur Verfügung. Der Schatten hingegen löscht bei seiner Bewegung alle bereits aufgedeckten Karten, über die er hinwegzieht bzw. landet (Offene Karten werden also wieder umgedreht).

Landet eine der beiden Figuren auf einem dunklen Feld, passiert nichts weiter - der nächste Spieler ist an der Reihe. Landet sie auf einem hellen Feld, wird eine Aufgabenkarte vorgelesen (leichtere Aufgaben bei Fenoglio; schwierigere Aufgaben beim Schatten). Mit den aktuell aufgedeckten Buchstaben muss nun jeder Spieler ein passendes Wort bilden und dies nach Ablauf der Zeit (gemessen durch die Sanduhr) vortragen. Dabei darf kein Wort doppelt vorkommen. Jeder, der ein Wort beisteuern kann, erhält einen Buchchip. Derjenige, der das längste Wort sagen konnte, gewinnt einen zusätzlichen Chip. Die Chips können als Joker eingesetzt werden, um Würfelergebnisse zu verändern.

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Dadurch, dass die Sanduhr immer wieder umgedreht wird, wechseln sich also stets leichte und schwere Aufgaben ab. Eine Aufgabe gilt als gelöst, wenn - je nach Spieleranzahl - eine vorgegebene Anzahl an Antworten gemeinsam erfüllt wurde.

Wenn es die Spieler auf diese Weise schaffen, Meggie ins Ziel zu bekommen, werden zum Schluss die Buchchips gezählt. Derjenige mit den meisten Chips, ist sozusagen der "Sieger" unter den Gewinnern. Es gibt keinen (!) Gewinner, wenn der Schatten zuerst ins Ziel gelangt. [ih]

  Die Varianten sind besonders dann empfehlenswert, wenn nur zwei Spieler teilnehmen - sie können aber auch bei mehreren Spielern entsprechend kombiniert werden:
 
Variante "Aufschreiben":
Jeder Spieler schreibt so viele Wörter wie nur möglich innerhalb der Sanduhrzeit auf einen Zettel. Hinterher wird verglichen. Die/ der Spieler mit den meisten Antworten bekommt einen Chip. Der Würfel zeigt dabei an, wie viele unterschiedliche Antworten genannt werden MÜSSEN, um Meggie statt Capricorn vorzuziehen.

Variante "Teams": Die Spieler teilen sich in 2 Teams, welche abwechselnd antworten müssen - so lang, bis ein Team keine Antwort mehr weiß. Das andere Team erhält dann jeweils einen Chip. Es gilt die Capricorn-Regel von Variante 1. Zur besseren Kontrolle werden die Antworten immer notiert.

Variante "Wettstreit": Es wird die Teamvariante gespielt. Statt der Capricornregel 1 wird die Punkteleiste außen nicht für Capricorn und Meggie genutzt, sondern für je 2 Spielfiguren (evtl .aus einem anderen Spiel), die die Team-Punkte anzeigen. Wer als erster im Ziel ankommt, gewinnt. Buchchips gibt es für die Differenz der gefundenen Antworten zwischen den beiden Teams; d.h. wenn Team1 4 Antworten, Teams2 nur 2 Antworten einfallen, so erhält Team1  zwei Chips. Die Chips dienen dann nur als "Joker". Zur besseren Kontrolle werden auch hier die Antworten immer notiert.
 
 
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Ingo:   "Tintenherz" ist ein nettes Wortspiel, das Fans dieses Genre auf jeden Fall zu empfehlen ist. Dass das Thema dabei aufgesetzt wirkt, spielt im Großen und Ganzen keine Rolle.

Der eigentliche Spielablauf ist durch die sich stets ändernden Buchstabenkombinationen immer wieder neu - so wiegt es auch nicht so schwer, wenn man bereits gespielte Aufgabenkarten nach wenigen Partien ein zweites Mal zu Gesicht bekommt.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Spielregel "Alle gewinnen" oder "keiner gewinnt". Sie wird zwar mit den Buchchips etwas aufgefangen (es gibt also immer einen, der "etwas mehr gewonnen" hat) - trotzdem fehlte uns ein wenig der echte Wettstreit unter der Spielern. Wem dies ähnlich geht, sei eine unserer Varianten ans Herz gelegt.

Kleiner Kritikpunkt ist dann noch die Spielregel: Sie schweigt sich an manchen Stellen über bestimmte Spielsituationen aus. Zum Beispiel wird nicht erklärt, in welcher Reihenfolge die Spieler antworten sollen; genauso wenig wird einem ein Tipp gegeben, wie man im Nachhinein feststellt, wer das längste Wort einer Runde gebildet hat (bei 6 Spielern kann da dann das "Kurzzeitgedächtnis" versagen). Man sollte also evtl. die einzelnen Antworten mitschreiben. 

Abschließend sei noch gesagt, dass das Spiel nach der vorgegebenen Spielregel erst ab ca. vier Spielern seinen Reiz entwickelt - schließlich wird es dann für jede zusätzliche Person schwieriger, noch eine nicht bereits genannte Antwort zu finden. Bei nur zwei Spielern entfällt dieser Reiz dann leider häufig - auch hier sei auf unsere Variante verwiesen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  Tintenherz - eine  einzigartige Geschichte. Das gleichnamige Spiel möchte die Spieler in diese Geschichte einbinden. Was jedoch in verstärktem Maße nur möglich ist, wenn man das Buch gelesen oder den Film gesehen hat.

Gut und Böse stehen sich wie in der ursprünglichen Geschichte gegenüber. Jedoch wird ein "echter Kampf" unter den Spielern durch die kooperativ funktionierende Spielweise vermieden. Der Sieg der Gegenspieler Meggie oder Capricorn verliert an Wichtigkeit im Spiel. Interessant und erstrebenswert erscheint jedoch die Lösung der Aufgaben. Da sich die zur Verfügung stehenden Buchstaben stets ändern, bleibt das "Finden" der richtigen Wörter (z.B. eine Farbe - oder ein Fortbewegungsmittel...) gleichbleibend knifflig. 

Unsere jüngsten Testkinder (9 Jahre) haben sich jedoch schnell in diese Form des Wortspieles eingeübt und bald ebenfalls "die rechten Worte" gefunden. Der Belohnungseffekt durch die zu erhaltenden Buch-Chips wirkte sich insgesamt positiv aus, auch wenn die Joker nur selten verwendet wurden.

Das thematisch gut passende Spielmaterial ist einladend und erinnert an das zu Grunde liegende Buch. Die Spielregel ist schlicht gehalten und lässt leider einige kleine Fragen offen. Nicht alle Spielsituationen sind nachvollziehbar. Tintenherz ist ein Spiel, das dazu einlädt, selbst neue Möglichkeiten und Regeln hinzuzufügen und eben einmal nicht buchstabengetreu zu spielen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
     

Chris:  Für die Spielidee an sich würde ich schon fast eine Höchstnote geben. Das originelle Prinzip eines kooperativen Wortsuchspiels hat mir äußerst gut gefallen und durch die Buchchips bleibt noch ein gewisser Restwettkampf. Auch die Mechanismen sind in meinen Augen wirklich gelungen. Das Thema wurde zwar nett auf das Spiel gesetzt, ist aber eigentlich (wie so oft bei Literaturspielen) überflüssig. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel ohne ein Thema (zumindest bei den Vielspielern) sogar besser angekommen wäre.
Aber wo ist der Haken? Es gibt einen, einen sehr großen sogar: Der Schwierigkeitsgrad, der bei diesem Spiel für mich einfach viel zu niedrig ist. Dies ist hauptsächlich dadurch bedingt, dass man mit den Buchchips die Bewegung der Figuren sehr stark beeinflussen kann. Bis jetzt habe ich jedenfalls mit verschiedenen Mitspielern jedes Spiel gewonnen. Am Ende eines Spiels hat sich Capricorn meist nur etwa 2 Felder vorwärts bewegt und selbst bei 4 Spielern hat häufig jeder Spieler sein eigenes Wort gefunden.
Am Schluss hatte dann etwa jeder Spieler einen umgedrehten und 8 bis 10 unbenutzte Buchchips vor sich liegen. Mein Tipp: Die Funktion der Buchchips einfach weglassen, dann wird das Spiel anspruchsvoller. Insgesamt gibt es von mir dennoch gute 7 Punkte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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