Genre: Denken, Wortspiel
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Kosmos
..i.. Autor: Klaus Teuber Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Tintenherz
Wortgefechte
gegen den bösen Schatten
Mit dem Lösen von Worträtseln soll
man den Buchfiguren Meggie und Fenoglie helfen, sich gegen den
"Schatten" und "Capricorn" zu wehren.
Sieses Spiel
bekam den inhaltlichen Rahmen des Erfolgsbuchs
"Tintenherz" übergestülpt: Im Buch besitzt Meggie die
Fähigkeit, Figuren aus Büchern "herauszulesen" und sie
in die eigene Welt zu holen, gleichzeitig aber Personen
aus der realen Welt in die Fantasiewelt zu
transportieren.
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Geerbt hat sie diese "Gabe" von ihrem
Vater Mortimer, der aus dem fiktiven Buch "Tintenherz"
bereits die mörderische Gestalt "Capricorn" in die reale
Welt geholt hat. Capricorn erpresst nun Meggie mit dem
letzten vorhandenen Buch, den "Schatten" nachzuholen.
Gemeinsam mit dem Buchautor "Fenoglio" versucht Meggie
daraufhin, die Geschichte von "Tintenherz"
umzuschreiben, so dass sich der Schatten gegen seinen
Herren Capricorn wenden soll.
Das Spiel
setzt in dieser Szene ein - allerdings mit einer
inhaltlichen Abwandlung: Mit dem Lösen von Worträtseln,
durch Beeinflussung von Fenoglio und Schatten, soll
Meggie über Capricorn siegen.
Kurze
Zusammenfassung: Meggie (im Spiel: gelb) und Fenoglio
(grün)= gute Figuren / Capricorn (rot) und Schatten
(schwarz)= böse Figuren.
So funktioniert's:
Die Spieler spielen gemeinsam (in Form von Meggie) gegen
den fiktiven Capricorn. Die beiden Figuren werden an den
Spielrand gesetzt. Immer, wenn eine Aufgabe gelöst wird,
rückt Meggie einen Schritt weiter zum Ziel. Immer, wenn
die Spieler eine Aufgabe nicht lösen, rückt Capricorn
einen Schritt weiter. Die Spieler gewinnen, wenn Meggie
vor Capricorn im Ziel ankommt - andernfalls verlieren
sie gemeinsam.
Das
Spielbrett mit den Buchstabenkarten
Zwei Aufgabenkarten: Links eine leichte, rechts eine
schwere Frage
Die
Spielvorbereitung: Es werden auf einem 5x5-Raster
insgesamt 23 Buchstaben- und 2 Jokerkarten verteilt,
wobei das "E" und das "N" offen auf zwei
gegenüberliegende Eckfelder gelegt werden. Die jeweils
angrenzenden zwei Kärtchen werden ebenfalls aufgedeckt;
an den anderen beiden Ecken werden auch je 3 Kärtchen
aufgedeckt, so dass zu Beginn des Spiels bereits 12 von
25 Karten offen ausliegen. Die Mader-Figur ist dabei der
Joker - zeigt eine Karte beim Aufdecken dieses Tier,
darf eine beliebige andere Buchstabenkarte zusätzlich
sichtbar gemacht werden. Die "gute" grüne Figur (Fenoglio)
wird auf das E-Feld gesetzt; die "böse" schwarze Figur
auf das Mittelfeld.
Zum Ablauf:
Der erste Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel die
Anzahl der Felder, die er mit Fenoglio oder dem Schatten
ziehen muss. Um zu wissen, in welche Richtung er dabei
zu gehen hat, wird zudem der "Richtungswürfel" geworfen.
Mit diesen Angaben wird die gerade aktive Figur bewegt.
Fenoglio ist aktiv, wenn die Sanduhr am Spielfeldrand
gerade mit der grünen Seite nach oben zeigt; der
Schatten ist aktiv, wenn die grüne Seite nach unten
zeigt.
Die beiden Figuren haben dabei unterschiedliche
Funktionen: Gelangt Fenoglio auf ein Feld mit noch
zugedeckter Karte, wird diese umgedreht - ab sofort
steht den Spielern somit ein zusätzlicher Buchstabe zur
Verfügung. Der Schatten hingegen löscht bei seiner
Bewegung alle bereits aufgedeckten Karten, über die er
hinwegzieht bzw. landet (Offene Karten werden also
wieder umgedreht).
Landet eine der beiden Figuren auf einem dunklen Feld,
passiert nichts weiter - der nächste Spieler ist an der
Reihe. Landet sie auf einem hellen Feld, wird eine
Aufgabenkarte vorgelesen (leichtere Aufgaben bei
Fenoglio; schwierigere Aufgaben beim Schatten). Mit den
aktuell aufgedeckten Buchstaben muss nun jeder Spieler
ein passendes Wort bilden und dies nach Ablauf der Zeit
(gemessen durch die Sanduhr) vortragen. Dabei darf kein
Wort doppelt vorkommen. Jeder, der ein Wort beisteuern
kann, erhält einen Buchchip. Derjenige, der das längste
Wort sagen konnte, gewinnt einen zusätzlichen Chip. Die
Chips können als Joker eingesetzt werden, um
Würfelergebnisse zu verändern.
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Dadurch, dass die Sanduhr immer wieder umgedreht wird,
wechseln sich also stets leichte und schwere Aufgaben
ab.
Eine Aufgabe gilt als gelöst, wenn - je nach
Spieleranzahl - eine vorgegebene Anzahl an Antworten
gemeinsam erfüllt wurde.
Wenn es die
Spieler auf diese Weise schaffen, Meggie ins Ziel zu
bekommen, werden zum Schluss die Buchchips gezählt.
Derjenige mit den meisten Chips, ist sozusagen der
"Sieger" unter den Gewinnern. Es gibt keinen (!)
Gewinner, wenn der Schatten zuerst ins Ziel gelangt.
[ih]
Die Varianten sind besonders dann
empfehlenswert, wenn nur zwei Spieler teilnehmen
- sie können aber auch bei mehreren Spielern
entsprechend kombiniert werden:
Variante "Aufschreiben":
Jeder Spieler schreibt so viele Wörter wie nur
möglich innerhalb der Sanduhrzeit auf einen
Zettel. Hinterher wird verglichen. Die/ der
Spieler mit den meisten Antworten bekommt einen
Chip. Der Würfel zeigt dabei an, wie viele
unterschiedliche Antworten genannt werden
MÜSSEN, um Meggie statt Capricorn vorzuziehen.
Variante "Teams": Die Spieler teilen sich
in 2 Teams, welche abwechselnd antworten müssen
- so lang, bis ein Team keine Antwort mehr weiß.
Das andere Team erhält dann jeweils einen Chip.
Es gilt die Capricorn-Regel von Variante 1. Zur
besseren Kontrolle werden die Antworten immer
notiert.
Variante "Wettstreit": Es wird die
Teamvariante gespielt. Statt der Capricornregel
1 wird die Punkteleiste außen nicht für
Capricorn und Meggie genutzt, sondern für je 2
Spielfiguren (evtl .aus einem anderen Spiel),
die die Team-Punkte anzeigen. Wer als erster im
Ziel ankommt, gewinnt. Buchchips gibt es für die
Differenz der gefundenen Antworten zwischen den
beiden Teams; d.h. wenn Team1 4 Antworten,
Teams2 nur 2 Antworten einfallen, so erhält
Team1 zwei Chips. Die Chips dienen dann
nur als "Joker". Zur besseren Kontrolle werden
auch hier die Antworten immer notiert.
PLUS:
PLUS:
für
alle Wortakrobaten
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
oftmals ziemlich schwierig
aufgesetztes Thema
Unklarheiten in der
Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
"Tintenherz" ist ein nettes Wortspiel, das Fans
dieses Genre auf jeden Fall zu empfehlen ist.
Dass das Thema dabei aufgesetzt wirkt, spielt im
Großen und Ganzen keine Rolle.
Der eigentliche
Spielablauf ist durch die sich stets ändernden
Buchstabenkombinationen immer wieder neu - so
wiegt es auch nicht so schwer, wenn man bereits
gespielte Aufgabenkarten nach wenigen Partien
ein zweites Mal zu Gesicht bekommt.
Etwas
gewöhnungsbedürftig ist die Spielregel "Alle
gewinnen" oder "keiner gewinnt". Sie wird zwar
mit den Buchchips etwas aufgefangen (es gibt
also immer einen, der "etwas mehr gewonnen" hat)
- trotzdem fehlte uns ein wenig der echte
Wettstreit unter der Spielern. Wem dies ähnlich
geht, sei eine unserer Varianten ans Herz
gelegt.
Kleiner Kritikpunkt ist dann noch die
Spielregel: Sie schweigt sich an manchen Stellen
über bestimmte Spielsituationen aus. Zum
Beispiel wird nicht erklärt, in welcher
Reihenfolge die Spieler antworten sollen;
genauso wenig wird einem ein Tipp gegeben, wie
man im Nachhinein feststellt, wer das längste
Wort einer Runde gebildet hat (bei 6 Spielern
kann da dann das "Kurzzeitgedächtnis" versagen).
Man sollte also evtl. die einzelnen Antworten
mitschreiben.
Abschließend sei noch
gesagt, dass das Spiel nach der vorgegebenen
Spielregel erst ab ca. vier Spielern seinen Reiz
entwickelt - schließlich wird es dann für jede
zusätzliche Person schwieriger, noch eine nicht
bereits genannte Antwort zu finden. Bei nur zwei
Spielern entfällt dieser Reiz dann leider häufig
- auch hier sei auf unsere Variante verwiesen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:Tintenherz - eine einzigartige Geschichte. Das
gleichnamige Spiel möchte die Spieler in diese
Geschichte einbinden. Was jedoch in verstärktem
Maße nur möglich ist, wenn man das Buch gelesen
oder den Film gesehen hat.
Gut und Böse stehen
sich wie in der ursprünglichen Geschichte
gegenüber. Jedoch wird ein "echter Kampf" unter
den Spielern durch die kooperativ
funktionierende Spielweise vermieden. Der Sieg
der Gegenspieler Meggie oder Capricorn verliert
an Wichtigkeit im Spiel. Interessant und
erstrebenswert erscheint jedoch die Lösung der
Aufgaben. Da sich die zur Verfügung stehenden
Buchstaben stets ändern, bleibt das "Finden" der
richtigen Wörter (z.B. eine Farbe - oder ein
Fortbewegungsmittel...) gleichbleibend
knifflig.
Unsere jüngsten Testkinder (9
Jahre) haben sich jedoch schnell in diese Form
des Wortspieles eingeübt und bald ebenfalls "die
rechten Worte" gefunden. Der Belohnungseffekt
durch die zu erhaltenden Buch-Chips wirkte sich
insgesamt positiv aus, auch wenn die Joker nur
selten verwendet wurden.
Das thematisch gut
passende Spielmaterial ist einladend und
erinnert an das zu Grunde liegende Buch. Die
Spielregel ist schlicht gehalten und lässt
leider einige kleine Fragen offen. Nicht alle
Spielsituationen sind nachvollziehbar.
Tintenherz ist ein Spiel, das dazu
einlädt, selbst neue Möglichkeiten und Regeln
hinzuzufügen und eben einmal nicht
buchstabengetreu zu spielen.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
Chris:Für
die Spielidee an sich würde ich schon fast eine
Höchstnote geben. Das originelle Prinzip eines
kooperativen Wortsuchspiels hat mir äußerst gut
gefallen und durch die Buchchips bleibt noch ein
gewisser Restwettkampf. Auch die Mechanismen
sind in meinen Augen wirklich gelungen. Das
Thema wurde zwar nett auf das Spiel gesetzt, ist
aber eigentlich (wie so oft bei
Literaturspielen) überflüssig. Ich könnte mir
vorstellen, dass das Spiel ohne ein Thema
(zumindest bei den Vielspielern) sogar besser
angekommen wäre.
Aber wo ist der Haken? Es gibt
einen, einen sehr großen sogar: Der
Schwierigkeitsgrad, der bei diesem Spiel für
mich einfach viel zu niedrig ist. Dies ist
hauptsächlich dadurch bedingt, dass man mit den
Buchchips die Bewegung der Figuren sehr stark
beeinflussen kann. Bis jetzt habe ich jedenfalls
mit verschiedenen Mitspielern jedes Spiel
gewonnen. Am Ende eines Spiels hat sich Capricorn meist nur etwa 2 Felder vorwärts
bewegt und selbst bei 4 Spielern hat häufig
jeder Spieler sein eigenes Wort gefunden.
Am
Schluss hatte dann etwa jeder Spieler einen
umgedrehten und 8 bis 10 unbenutzte Buchchips
vor sich liegen. Mein Tipp: Die Funktion der
Buchchips einfach weglassen, dann wird das Spiel
anspruchsvoller. Insgesamt gibt es von mir
dennoch gute 7 Punkte.