Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Kosmos Verlag
..i.. Autor: Andreas Zimmermann Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Tintenblut
Nur einmal
den Speckfürsten sehen... Wer Fenoglio, Farid,
Capricorn oder Staubfinger aus Cornelia Funkes Erfolgsromanen
kennt, wird sich in diesem Spiel zuhause fühlen.
So funktioniert's:
Die Spieler können sich in
der Tintenwelt auf dem Spielplan frei bewegen. An den
verschiedenen Orten können Erfahrungschips, Proviant und
hilfreiche Vorteilskarten erworben werden. Natürlich
sind die Schergen des Natternkopfes und all die anderen
Bösewichte der Tintenwelt nicht weit und verursachen
Ärger, wo sie nur können. Am Ende gewinnt der Spieler
mit den meisten Siegpunkten.
Der Spielplan
zeigt die Tintenwelt.
Die Spieler
treffen sich an Orten, die aus der Romanvorlage bekannt
sind.
Jeder Spieler
erhält eine Spielfigur, einen
Siegpunktstein, 10 Ortskarten mit der entsprechenden
farblichen Rückseite und 1 gleichfarbige
Übersichtskarte. Der Siegpunktstein jedes Spielers wird
auf das Startfeld der Siegpunktleiste gesetzt.
Der jüngste Spieler beginnt und erhält das
Startspielerzeichen. Die Startposition wird ermittelt,
indem jeder Spieler seine eigenen Ortskarten mischt und
daraus die Startposition der Spielfigur zieht. Die
Spielfigur wird auf den entsprechenden Ort gestellt.
Danach nehmen alle Spieler ihre Karten wieder auf die
Hand.
Das Spiel besteht aus mehreren Runden.
Nach jeder Runde wird die Ortskarte mit dem höchsten
ausgelegten Zahlenwert ermittelt; dieser Spieler muss
nun eine „Bösewichtkarte“ vom zuvor bereit gelegten
Stapel nehmen. Jede Runde besteht aus 3 Spielphasen für
jeden Spieler: 1.
Eine Ortskarte ausspielen, Spielfigur bewegen und
Belohnung erhalten 2.
In einer Burg 2:1 tauschen 3.
Erfahrungsplättchen gegen Siegpunkte tauschen.
Der Spieler kann aber auch passen. Damit ist der Zug des
Spielers sofort beendet. Am Ende dieser Runde darf
dieser Spieler alle bereits ausgespielten Ortskarten
wieder auf die Hand nehmen.
Um die
verschiedenen Schauplätze zu erreichen, müssen
Ortskarten ausgespielt werden.
Die
Bösewichtskarten bringen Unheil.
Die Spielphasen:
1.Ortskarte spielen,
Figur bewegen und Belohnung erhalten:
Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt eine und legt
sie offen vor sich ab. Dann bewegt er die Spielfigur.
Für den ersten Ort der Reisroute benötigt der Spieler
kein Proviant, jedoch für jeden weiteren. Der Spieler
kann nur die Ortskarten verwenden, für deren
Streckennutzung er
auch genügend Proviant vor Antritt der "Reise" besitzt.
Die Ortskarte "Tintenwelt" fungiert als Jokerkarte für
jeden Ort der Tintenwelt, unterliegt aber denselben
Proviantbestimmungen.
Am Zielort erhält der Spieler die Belohnung. Möglich
sind Erfahrungsplättchen, Proviant oder
Vorteilskarten. Ermittelt wird die Belohnung, indem die
Symbolleisten des Zielortes auf dem Spielplan mit den
Gegebenheiten des Spielers verglichen werden, d.h.
obere Leiste = 1 Spielfigur befindet sich am Zielort =
der Spieler erhält die Werte, die den Symbolen der
oberen Leiste entsprechen
untere Leiste = indestens 2 Spielfiguren (andere
Spielfiguren oder auch Staubfinger) befinden sich am
Zielort = der Spieler erhält die Werte der
unteren Leiste.
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Erhält der Spieler als Belohnung eine Vorteilskarte,
schaut er sie sich an und legt sie dann verdeckt vor
sich ab. Pro Spielzug darf nur eine Vorteilskarte
genutzt werden. Vorteilskarten werden (außer „Schwarzer
Prinz“) nach dem Bewegen der Spielfigur eingesetzt.
Zusätzlich zum Bewegen der eigenen Spielfigur kann auch
„Staubfinger“ versetzt werden, z.B. wenn man am Zielort
die Belohnung der unteren Leiste in Anspruch nehmen
möchte, jedoch nur allein am Zielort steht. Beim
Bewegen von Staubfinger muss jedoch bereits ab dem
ersten Reiseort 1 Proviant pro Weg abgegeben werden.
Staubfinger darf als Einziger den kleinen geheimen Pfad
zwischen den Gasthäusern nutzen, ebenfalls für einen
Proviant.
Endet der Zug eines Spielers in der Nachtburg, und
befindet er sich alleindort, muss der Spieler sofort
eine Bösewichtkarte ziehen und offen vor sich ablegen.
2.In der Burg 2:1
tauschen:
Ist der Zielort eines Spielers eine der Burgen, darf der
Spieler 1 mal „2 Proviant“ in ein Erfahrungsplättchen
seiner Wahl umtauschen oder 1 mal 2 beliebige
Erfahrungsplättchen in 1 Proviant.
3.Erfahrungsplättchen in
Siegpunkte umwandeln:
Am Ende des Spielzuges eines Spielers können
Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umgewandelt werden.
- 2
verschiedene Plättchen : 2
Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.
- 3
verschiedene Plättchen : 4
Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.
- 4
verschiedene Plättchen: 7
Felder auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans.
Jede mögliche Kombination darf nur einmal pro Runde
verwendet werden, d.h.
1x 2 Plättchen + 1x 3 Plättchen + 1x 4 Plättchen =
insgesamt kann der Siegpunktstein max. 11 Felder auf der
Siegpunktleiste vorgesetzt werden.
Einige Felder der Siegpunktleiste sind Sonderfelder und
dürfen nur betreten oder überquert werden, wenn die zum
Siegpunktestein gehörige Spielfigur sich an einem der
zum Sonderfeld gehörenden Orte befindet.
Beim
Erreichen oder Überqueren des grünen Sonderfeldes auf
der Siegpunkteleiste werden die „Weißen Frauen“ ins
Spiel gerufen. Die weiße Spielfigur wird nun über die
zum Siegpunktstein gehörende Spielfigur auf dem
Spielplan gestellt. Von nun an ziehen immer beide
Figuren zusammen.
Der betroffene Spieler erhält nun nur noch eine der
beiden Belohnungen an den Zielorten. Diese darf er sich
jedoch frei auswählen. Überholtein anderer Spieler den Siegpunktestein mit den
weißen Frauen, wechseltdieser nun zum neuen "Ersten".
Die
Siegpunkteliste führt rund um den Spielplan. Einige
Felder sind dabei Sonderfelder.
Tipp:
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Erklärvideos!
Siegpunkte dürfen nicht verfallen, d.h. alle eingelösten
Siegpunkte werden gesetzt, man muss aber nicht alle
Erfahrungsplättchen zu Siegpunkten tauschen.
Waren alle Spieler an der Reihe, wird der Spieler
ermittelt, der von den Schergen des Natternkopfes
(Bösewichtkarte) betroffen ist. Der Spieler mit der
höchsten Zahl der in dieser Runde ausgespielten
Ortskarte, zieht eine Bösewichtkarte und legt sie offen
vor sich ab. Besitzt der Spieler bereits solche Karten,
wird die neue Karte daneben gelegt, so dass alle Zahlen
gut lesbar bleiben.
Zieht der Spieler einen "Natternkopf"
muss jetzt jeder Spieler seine Bösewichtkarten addieren.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme muss die Hälfte
seiner Proviantplättchen und die Hälfte seiner
Erfahrungsplättchen seiner Wahl in den Vorrat abgeben,
dabei werden ungerade Zahlen generell zu Ungunsten des
Spielers aufgerundet.
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Hat der betroffene Spieler die entsprechende Anzahl an
Proviant - und Erfahrungsplättchen abgegeben, darf er
alle seine Bösewichtkarten auf einen Ablagestapel neben
dem Nachziehstapel ablegen. Alle anderen Spieler
behalten jedoch ihre Bösewichtkarten.
Der Spieler, der am Rundenende die Bösewichtkarte nehmen
musste, bestimmt, ob er in der kommenden Runde
Startspieler sein möchte oder lieber das
Startspielerzeichen an seinen linken Nachbarn
weitergibt. Der letzte Spieler zu sein, kann durchaus
Vorteile bringen.
Die neue Runde beginnt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Nach
Erreichen des letzten roten Sonderfeldes der
Siegpunktleiste wird die letzte Runde begonnen.
Siegpunkte werden fortlaufend weitergezogen (über das
Startfeld hinaus).
Nicht genutzte Vorteilskarten werden nun als Siegpunkte
gewertet. Es gewinnt der Spieler, der auf der
Siegpunktleiste am weitesten vorn steht.
[go]
Hinweis:
Nach
"Tintenherz" (>
Test) gibt es mit
"Tintenblut" den zweiten Tintenwelt-Roman das Spiel zum Buch.
PLUS:
PLUS:
Design passt perfekt
zur Romanvorlage
ideal für Fans der
Tintenwelt
taktischer Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielidee nicht komplett neu
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:"Tintenblut"
ist ein strategisches Familienspiel für
alle "Tintenwelt"-Fans. Wer das erste Spiel "Tintenherz"
zur Tintenwelt - Geschichte kennt, wird
feststellen, dass ein Vergleich beider Spiele
nicht möglich ist. Die Spiele entspringen völlig
anderen Genres. Nur das Design ist in
gleichbleibend hohem Niveau geblieben.
Das
aufgesetzte Thema ist - wie bei allen Spielen zu
Filmen oder Büchern - natürlich für alle
"Insider" wesentlich spannender als für
Nichtkenner der Vorlage; jedoch ist das Spiel
auch ohne entsprechende Vorkenntnisse durchaus
spielbar. Die Spielidee ist nicht revolutionär
neu, dennoch gut. Das Regelwerk ist schnell
erlernbar und in sich schlüssig.
Das Spielmaterial ist funktionell und
ausreichend vorhanden. Ein zusätzlicher Marker
auf der Siegpunkteleiste für die "Weißen Frauen"
könnte eventuell diese Spielsituation noch
stärker verdeutlichen. Im Spielablauf wechseln sich
Grundspannung und Wettkampf zwischen den
Spielern ab. Die Interaktion
untereinander beschränkt sich auf das Treffen
mehrerer Spielfiguren an den Orten der
Tintenwelt. Die Bösewichtkarten können ärgern,
sind aber nicht spielbestimmend.
"Tintenblut" kann ich vor allem den
Tintenwelt-Fans empfehlen. Das Entdecken der
Tintenwelt und das Erleben der Romanfiguren im
Spiel bilden eine nette Ergänzung zum Roman.