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Genre: Expertenspiele/ Fantasy / Science-fiction / Cosim / Rollenspiel
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Space Cowboys/ Asmodeel  ..i..
Autor: Manuel Rozoy
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
(besser: ab 14 Jahren)
Spieldauer: 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
 
   

 

 
T.I.M.E Stories
...
Geschichten erspielen
In den 80ern kamen unter dem Label "D&D-Abenteuer ohne Ende" und "Einsamer Wolf" die ersten Spielbücher in Deutschland auf den Markt...
 

... In diesen Büchern hangelte man sich - abhängig von Entscheidungen und dem Ausgang von Proben - zu jeweils anderen Abschnitten des Textes.
Selbst nachdem der Hype abgeklungen war, blieb eine treue Fangemeinde übrig, die immer mal wieder mit Neuheiten des Genres versorgt wurde (Mitte der 90er hat sogar der bekannte Eurogame-Autor Wolfgang Kramer eine kleine Serie solcher Bücher geschrieben, die jedoch eher zu Rätselheften mit Rahmenstory verkamen). Wieder etwas mehr ins Bewusstsein eines breiteren Publikums kam das Genre erst wieder in der zweiten Dekade des 21. Jahrhunderts, als mit Spielen wie dem mit Preisen und hochjubelnden Kritiken überhäuften "80 Days" das Genre sich im Mobile Gaming Markt etablierte. Ganz ähnlich (und ein bisschen auch wie ein Grafik Adventure) fühlt sich das Spiel an, mit welchem die Space Cowboys die Brettspielerschaft im Jahr 2015 überraschte: T.I.M.E. Stories!

 
Darum geht's: In "T.I.M.E. Stories" sind die Spieler Mitglieder einer Zeitreise-Organisation, deren Aufgabe es ist, Risse im Zeitgefüge aufzuspüren und zu kitten. Dazu reisen sie in die Vergangenheit zu risstechnisch verdächtigen Orten, wo sie jeweils einen Bewohner dieses Ortes übernehmen und mit diesen das Rätsel um den Zeitriss lösen müssen. Hierzu bleibt ihnen jedoch nur eine bestimmte Anzahl an Zeiteinheiten. Sind diese durch ihre Aktionen vor Ort aufgebraucht, kehren sie zurück in ihre Zeit und müssen die Aufgabe wieder von vorne, vom Einstiegspunkt an, neu beginnen.
 
So funktioniert's: Vor Beginn des Spiels bekommt erst einmal jeder Spieler einen großen dicken und einen kleinen schmalen Pöppel mit seinem Farbsymbol. Dieser symbolisiert den Charakter, den der jeweilige Zeitreisende am Zielort übernimmt (der kleine Pöppel wird später auf die Charakterkarte gelegt, um Verwechslungen, wer denn nun wer ist, zu vermeiden).



Das Spielfeld besteht im Wesentlichen aus einer Zeitleiste (sowie ein paar Feldern, um Karten sowie Pöppel abzulegen), und Zeit ist die zentrale Ressource, um die sich das Spiel dreht. Alles kostet Zeit. Sich von einem zu einem anderen Schauplatz zu bewegen, kostet Zeit. Dort zusätzliche Nachforschungen anzustellen, kostet Zeit. Sterben Charaktere im Spiel, bedeutet es, dass sie für eine bestimmte Zeit nicht zur Verfügung stehen. Und insgesamt haben die Spieler je nach Anzahl und Modul eine knappe Anzahl an Zeiteinheiten zur Verfügung, bis sie aus der Geschichte heraus und in ihre eigene Zeit zurückgeschleudert werden. Zeit ist bei T.I.M.E. Stories also ein rares Gut.


 
Als Spieler beginnen wir unseren Job in der Nervenheilanstalt (das ist das Szenario des Grundspiels) als frisch gebackene Zeitrissflicker der Tachyon Insertion in Major Events Agency (kurz T.I.M.E. Agency) auf unserer Station und unter den gestrengen Augen unseres Ausbilders Bob, dem man es kaum recht machen kann und dessen zweiter Vorname definitiv nicht "sanfte Pädagogik" ist. Den Guten sehen wir auch gleich auf dem ersten Schauplatz, unserer Basis, wo man mit der wesentlichen Spielmechanik vertraut gemacht wird: dem Erkunden von Schauplätzen, indem man Teile des Bildes von eben diesem umdreht und den Text liest bzw. vorlesen lässt (wenn man dann einen Mitspieler mit einer "elmargunschesken" Stimme und einer Vorlesefähigkeit, die an Hörspiele gemahnt, dabei hat, trägt es wirklich viel zum Spielspaß bei, denjenigen alles vorlesen zu lassen, sofern es denn allen zugängliche Informationen sind). Ebenfalls findet sich hier unsere erste Aufgabe: Das Finden und Verschließen eines Zeitrisses in einem Sanatorium in Frankreich Anfang der Zwanziger Jahre (Spielern mit Hang zu grünen Tentakeln mögen jetzt die Ohren klingeln, ob allerdings zu Recht, soll in dieser Rezension nicht verraten werden).


 
Der geneigte Zeitreisende reist nun aber nicht physisch in der Zeit umher, er übernimmt für die Zeit seines Aufenthalts einen Bewohner des bereisten Ortes (sagt da gerade jemand "Assasins Creed"?), und wer könnte das in einer Irrenanstalt wohl sein? Kleiner Tipp: Nicht die Ärzte und Schwestern! An mental Herausgeforderten steht den Rekruten jedoch ein breites Spektrum zur Auswahl: Von den eher harmlosen Vertretern wie dem Kokser oder der Erotomanin über Zeittypisches wie dem Weltkriegstraumatisierten bis zu eher heftigen Auswüchsen wie der Kannibalin ist alles dabei, was man sich so gemeinhin an Irren wünscht.
 
Nachdem nun die "Gastgeber" unserer Zeitagenten gewählt wurden, schleudert einen das Zeitreisedings auch gleich in die Vergangenheit und an den Ort, an dem sich die Charaktere gerade befinden, nämlich in den Aufenthaltsraum des Sanatoriums, der sogleich als Panorama ausgelegt und dessen Szenenbeschreibung (bei jedem Ort, der im Laufe des Spiels erkundet wird, auf der Karte mit dem "A") vorgelesen wird. Hier müssen sich nun die Spieler überlegen, welcher Wirtscharakter welchen Teil des Panoramas erkunden soll.


 
Die Charaktere haben nämlich unterschiedlich ausgeprägte Fähigkeiten im Hinblick auf Kampf, Geschick und Überredungskunst sowie individuelle Spezialfähigkeiten. Während ein Weltkriegsveteran beispielsweise eher bewandert in der gewalttätigen Lösung von Problemen ist, verlässt sich die Erotomanin eben auf ihre körperlichen Reize, um damit ihren Gegenüber überredenderweise zu becircen. Sehr stylisch ist dabei die Kannibalin, die, nachdem sie einen Gegner ausgeschaltet hat, durch einen saftigen Biss in dessen Hinterbacken verlorene Lebenspunkte zurückgewinnen kann. Gilt es also, der Oberschwester Informationen aus dem Kreuz zu leiern, ist vielleicht ein Charakter mit einer guten Überredungsgabe und einer Spezialfähigkeit in diesem Bereich eine geeignete Wahl, möglicherweise möchte die aber unsere übernommenen Märzhasen direkt (wieder?) in eine Zwangsjacke stecken, was es gewalttätig zu verhindern gilt, so dass eher ein Kampfschwein die richtige Wahl ist? Oder will man auf Nummer sicher gehen und lieber zwei Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten dem Panoramaabschnitt zuteilen? Dann blieben aber natürlich weniger Leute, um den Rest des Aufenthaltsortes zu erkunden und man ist vielleicht gezwungen, einen oder mehrere Charaktere an diesem Ort einen weiteren Teil des Bildes untersuchen zu lassen, was aber wieder eine Zeiteinheit kostet (und Zeit haben wir ja gerade nicht).


 
Hat man sich geeinigt, wer am Aufenthaltsort wo was tut, drehen die entsprechend platzierten Spieler den jeweiligen Teil des Panoramas um und lesen, was sich dort bei ihrer Untersuchung ereignet, welche Informationen sie erhalten, ob sie sich für einen bestimmten Weg entscheiden oder welche Aufgaben sie bewältigen müssen. Solcherlei erworbenes Wissen sollten sie aber keineswegs für sich behallten, sondern direkt an seine Mitspieler weitergeben (aber nicht einfach vorlesen oder zeigen, sondern das Gesehene oder Gelesene beschreiben).

Gibt es eine bestimmte Aufgabe/Probe, so können die Spieler sie lösen, indem sie mit einer Anzahl an Würfeln entsprechend ihrer Fähigkeit aus dem bestimmten Bereich (Geschick, Kampf oder Überreden) versuchen, die für die Aufgabe notwendige Anzahl an Erfolgen zu erwürfeln (wobei mehrere Wirtscharaktere an einem Ort sich einer Probe gemeinsam stellen und entsprechend mehr Würfel beibringen können).

Gilt es eine Kampfaufgabe zu lösen, so funktioniert dies im Wesentlichen genauso, nur dass der Angegriffene natürlich zurückschlägt und zwar immer, wenn ein Totenkopf gewürfelt wird. In dem Fall erleidet der Charakter einen Schaden in Höhe von dessen noch vorhandenen Kampf-/Lebenspunkten plus der gewürfelten Schädel. Übersteigt dieser Wert den Verteidigungswert des Charakters, verliert der Charakter einen Lebenspunkt. Verliert er den letzten davon, verliert der Zeitreisende seine Verbindung zum Wirt und verschwindet im Zeitnimbus, wo er erstmal wieder ausgebuddelt werden muss (und sicherlich bei dieser Gelegenheit ein paar nicht so warme Worte von Mr. Bob gesteckt bekommt) und deshalb erst in sieben Zeiteinheiten wieder zum Team stößt (welches in dieser Zeit ohne ihn auskommen muss, was aber letztlich wieder zusätzliche Zeit kostet, die man jedoch bekanntlich nicht hat).



Wird die Aufgabe nicht auf Anhieb gelöst, so kann man – manchmal muss man auch, weil einen gewisse Subjekte nicht einfach so weitergehen lassen – immer weiter versuchen, die fehlenden Erfolge zusammenzuwürfeln, jedoch kostet jede zusätzlich Runde eine Zeiteinheit und das, wo Zeit doch … na, ihr wisst schon.

Ist die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen, erhalten die Rissflicker zusätzliche Informationen, Objekte (z.B. Schlüssel oder einen Abflusspömpel) oder Symbole, die sie weitere Panels am gleichen oder an anderen Standorten erkunden lassen.

Ist der aktuelle Aufenthaltsort soweit untersucht, können sich geneigte Zeitreisende anderen Orten in unserer Lieblingsirrenanstalt zuwenden. Vielleicht wollen sie sich ja mal im Schlafsaal umsehen, oder ein kleines Hungergefühl hat sie beschlichen und die Küche scheint ein reizvoller Ort zu sein, die Untersuchung fortzusetzen? Welche Orte aufgesucht werden können, zeigt die Umgebungskarte:

Hier sehen wir die quasi noch jungfräuliche Karte des Sanatoriums. Im Laufe der Ermittlung können aber durchaus noch weitere Orte hinzukommen. Allerdings sollte man als angehender T.I.M.E. Agent seine Reise schon sorgsam planen, denn jeder Wechsel des Aufenthaltsortes kostet wieder mal …? Genau! Zeit! Es wird nämlich jedes Mal der Zeitwürfel geworfen, um festzustellen, ob man beim Hetzen von einer Ecke der Klapse zur anderen ein, zwei oder drei Zeiteinheiten verbraten hat.

Erreicht der Zeitmarker irgendwann die Null, werden die Agenten gnadenlos in ihre eigene Zeit zurückgeworfen. Ist bis dahin der Riss nicht geflickt, macht einen Ausbilder Bob lang und schickt einen sofort wieder zurück zum Anfang der Zeitschleife, wo man versuchen sollte, es diesmal besser zu machen. Allerdings bedeutet "Anfang" hier so richtig "Anfang", da der größte Teil der im ersten Durchlauf ergatterten Gegenstände und Informationen verloren gegangen sind und von den Agenten erst wieder neu beschafft werden müssen.

Haben es die Zeitreisenden geschafft, den Riss ordnungsgemäß zu verschließen, reist man glücklich zurück in die eigene Zeit, wo einen Bob vielleicht nicht gar so heftig zusammenfaltet, wie sonst immer. Außerdem – und hier wird der gemeine Eurogamer frohlocken – können nun die Siegpunkte für die Performance während des Einsatzes ermittelt werden, um festzustellen, ob man es zum Agent 1st Class gebracht hat oder ob Bob einem in Zukunft lieber nur mit dem Sauberhalten der Zeitreisekapseln betrauen möchte.

Will man sich hingegen gleich in ein neues Abenteuer stürzen, so haben die Götter hiervor natürlich den Schweiß gelegt, nämlich in Form eines Ganges in die örtliche Spielevercheckerei, um Zusatzmodule zu kaufen. Das Grundspiel von "T.I.M.E. selbst enthält nämlich nur das zuvor beschriebene Abenteuer. Mehrere weitere sind jedoch angekündigt (bzw. bereits erschienen; Stand: November 2015). [dr]

Hinweis: "Pandemic Legacy" wurde von der Fachjury zum "Kennerspiel des Jahres 2016" nominiert.

 
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  PLUS:
PLUS:
erfrischender Spielansatz
   für ein Brettspiel
sehr edles, stylisches Material
spannende Story
klare, einfache Regeln
Förderung der immer weiter
   aussterbenden Kunst des Vorlesens,
   Erzählens und Zuhörens
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ist ein Modul einmal durchgespielt,
   geht der Wiederspielreiz für
   längere Zeit gegen Null
Optimiertes Speedrunning bei den
   späteren Durchläufen kann zu
   bloßem Abarbeiten von
   Karten ohne Berücksichtigung der
   Story führen
Beim Scheitern kurz vor Ende
   ist der Anreiz, einen letzten
   Durchgang zu machen, gering
Mindestalter von 10 Jahren sowohl
   von den Anforderungen an die
   sprachlichen Fähigkeiten als auch
   von der Geschichte her zu jung
leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: "T.I.M.E. Stories" ist eine Art von Spiel, wie ich es seit "Sherlock Holmes Criminal Cabinet" Mitte der Achtziger nicht mehr gesehen habe. Beide haben ihre Grundlage in den Spielbüchern jener Zeit, erweiterten es aber um gewisse Aspekte. Fühlte sich Sherlock Holmes mit seinen ganzen zeitgenössisch aufgemachten Zeitungen und Plänen fast ein wenig wie Liverollenspiel an, geht T.I.M.E. Stories mit seinen einzeln untersuchbaren Bildteilen eher den Weg in Richtung Grafik-Adventure von "Leisure Suit Larry" über "Myst" bis "Black Mirror" oder "Syberia". Von diesen unterscheidet es sich durch die wiederum vom P&P-Rollenspiel entlehnten Proben und Würfelkämpfen.
 
Dieses Konzept ist einigermaßen erfrischend in einem Brettspielmarkt, der von optisch opulenten und regeltechnisch komplexen Miniaturenspielen angelsächsischer Prägung, eher mechanischem Handel- und Wandel- (am liebsten im Mittelalter) Spielen deutscher Prägung sowie diversen Deckbauspielen dominiert wird. Nicht umsonst entsteht regelmäßig um Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen (wie z.B in der Vergangenheit "Dixit" oder derzeit "Mysterium") ein ziemlicher Hype.
 
Anders als bei diesen Vertretern steht T.I.M.E. Stories jedoch eher abseits des launigen Partytreibens. Das Spiel ist nicht einfach so nebenbei gespielt und verlangt durchaus Konzentration auf die Geschichte und eine eher ruhige Umgebung, die eine intensive Kommunikation untereinander und ein ungestörtes Zuhören erlaubt. Künste, die heutzutage etwas in Vergessenheit geraten sind. Und da sind wir auch schon bei einer anderen Bedingung, die T.I.M.E. Stories für ein optimales Spielvergnügen verlangt: Zumindest ein Spieler sollte wirklich gut vorlesen, und alle Spieler sollten gut Dinge beschreiben können. Dann bietet das Spiel aber durchaus eine Menge: Die Story ist spannend und fesselt bis zum Finale, die Ausstattung macht einen sehr stylischen, edlen Eindruck und die Möglichkeit, das Spiel in der Schachtel "abzuspeichern" ist vorbildlich. Die Regeln sind bei dieser Art von Spiel (wobei man darüber streiten kann, ob es sich bei T.I.M.E. Stories tatsächlich um ein Spiel oder doch eher um eine Aktivität oder ein gemeinsames Erlebnis handelt) zwar eher nebensächlich, aber trotzdem durchdacht und vor allem so knapp gehalten, dass sie das Erleben der Geschichte nicht weiter stören.
 
Es gibt jedoch auch einiges zu bedenken, wenn man sich das Spiel zulegen möchte:

Zunächst einmal halte ich das angegebene Mindestalter (ab 10) für bei weitem zu niedrig angesetzt. Einerseits ist zumindest das erste Modul sowohl vom grafischen als auch vom Inhalt her absolut nicht kindgerecht. Ich bin ja wahrlich kein Gegner von Gewalt in Spielen und ich glaube auch nicht, dass man Kinder ob ihrer "zarten Seelchen" in Watte packen sollte; Themen wie eine versuchte Vergewaltigung sowie sehr explizite Darstellungen nicht mehr gar so menschlicher Gegner sind jedoch meines Erachtens absolut nichts für Zehnjährige. Auch sind zumindest bei heutigen Generationen die Fähigkeiten des Zuhörens, Vorlesens und Nacherzählens in dieser Altersgruppe nicht so ausgeprägt, dass das Spiel mit ihnen oder gar unter ihnen Spaß machen würde.
 
Dann hat T.I.M.E. Stories natürlich ein Problem, welches jedes Buch oder jedes Grafik-Adventure auch hat: Ist es einmal durchgespielt, ist der Wiederspielreiz für die nächste Zeit recht gering. Hier kommt noch dazu, dass es durchaus zum Spiel gehört (bzw. gehören kann, allerdings halte ich es für eher unwahrscheinlich, dass selbst eine adventuregestählte Gruppe ohne Vorkenntnis das beiliegende Abenteuer im ersten Durchgang schafft) große Teile des Spiels mehrmals zu durchspielen, wenn man den Riss nämlich im ersten Durchlauf innerhalb des Zeitlimits nicht geflickt bekommt und einen Ausbilder Bob wieder zum Anfang der Geschichte schickt. Dabei kann es, insbesondere, wenn man es auch beim zweiten Mal nicht schafft, nun durchaus dazu kommen, dass man die Geschichte nicht mehr vollwertig durchspielt, sondern einfach nur die erinnerten Karten abgrast, also nicht nur Speedadventuring innerhalb des Spiels, sondern auch außerhalb treibt. Dies mag umso schlimmer sein, wenn man mitten im Finale scheitert. Das wäre dann in etwa so, als müsste man, wenn man ein Buch fast bis zum Ende gelesen hat, es aber vor den letzten 20 Seiten beiseite legen musste, noch mal ganz von Anfang an lesen, um das Ende mitzubekommen. Ich gebe zu, dass ich, wenn wir bei unserem zweiten Durchgang im Finale gescheitert wären, auch keine Lust auf einen dritten Durchgang gehabt hätte.
 
Schließlich mag man den Kosten-Nutzen-Faktor anführen, wenn man ein Spiel welches zwischen 40 und 50 Euro kostet, nur einmal durchspielen kann. Hier vergleicht man allerdings Äpfel mit Birnen. T.I.M.E. Stories ist eben kein "normales" Spiel und muss eher mit einem ähnlich gelagerten Erlebnis, wie beispielsweise einem Kinobesuch verglichen werden. Wenn man dann bedenkt, dass bei T.I.M.E. Stories bis zu vier Spieler mindestens drei Stunden gut unterhalten werden und ein Kinobesuch pro Person heutzutage auch mindestens 10 Euro kostet, relativiert sich das Kostenargument doch sehr (zumal die in Zukunft erscheinenden Abenteuermodule nur noch zwischen 20 und 30 Euro kosten werden).
Wer also mal etwas anderes möchte und vor allem an einer unterhaltsamen Geschichte sowie an der Kommunikation mit Mitspielern interessiert ist, für den bietet T.I.M.E. Stories etwas, was derzeit kein anderes Spiel auf dem deutschen Markt (sofern man nicht noch irgendwo eine alte Version des "Sherlock Holmes Criminal Cabinets" findet) bietet.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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