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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie         
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Oink Games
Autoren:
Jun Sasaki, Goro Sasaki
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 
   

 

 
Tiefseeabenteuer
....
Auf Tauchgang
Tauche in die Tiefe, suche Schätze, werde reich. Aber aufpassen, dass einem nicht die Luft ausgeht, muss man bei diesem Microspiel schon!
  
     

Das U-Boot bleibt als Spielmittelpunkt in der Tischmitte liegen. Die Sauerstoffmarkierung wird auf die 25 platziert.  Die beiliegenden Entdeckungschips werden innerhalb ihrer Art verdeckt gemischt und in einer fortlaufenden Schlange - beginnend von Level 1 an bis zu Level 4 - aneinander ausgelegt. Jeder nimmt sich einen Abenteurer. Der Startspieler erhält dazu noch die zwei Würfel. Die erste von drei Runden beginnt. Die grundsätzlichen Regeln lauten: Wer am Ende das Meiste hat, gewinnt. Man kann nur einmal pro Runde zum Boot zurück.

Jeder Spieler arbeitet immer dieselben vier Schritte ab: Sauerstoff verringern, tiefer tauchen oder auftauchen, würfeln und bewegen,  erforschen.

Zunächst wird also der Sauerstoff verringert und zwar um genau die Anzahl, die der Spieler in dieser Runde bereits Schätze (Plättchenanzahl) eingesammelt hat. Die Rückkehr ins Boot ist auch bei unter Null noch gewährleistet.

Dann entscheidet der Spieler die Tauchrichtung - entweder weiter in Richtung Level 4 oder zurück in Richtung Boot. Ein Umentscheiden ist nicht möglich.

Als drittes wird gewürfelt. Die Summe beider Würfel gilt als Bewegungsanzahl, wobei besetzte Felder nicht mitzählen. Hat der Spieler bereits Schätze eingesammelt, wird deren Menge erst noch von der Würfelzahl abgezogen. Nach dem Laufen darf sich der Spieler nun entscheiden, welche Möglichkeit des Erforschens er wählt. Er kann a) nichts tun, b) den Chip, auf dem er steht, ungesehen einsammeln oder c) einen bereits eingesammelten Chip wieder ablegen.

Nimmt der Spieler einen Chip, tauscht er ihn in der Reihe gegen einen Leerchip aus dem Vorrat aus. Ablegen kann er nur dann einen Chip, wenn die Figur auf einem Leerfeld steht. Dann folgt der nächste Spieler in Uhrzeigerrichtung.

Sind alle Figuren wieder im Boot angekommen oder ist kein Sauerstoff  mehr vorhanden, endet die Runde. Im Boot angekommene Spieler dürfen ihre Schätze ansehen und behalten. Nicht im Boot angekommene Figuren (ohne Sauerstoff) müssen ihre Chips ungesehen wieder abgeben. Sie werden wieder in die Reihe eingefügt. Beginnend beim am weitesten vom Ziel entferntesten Spieler werden die Schätze nun in Dreierstapeln ans Ende der Reihe angelegt. Sie können nun als kompletter Stapel eingesammelt werden. Beim Sauerstoff verringern gilt ein solcher Stapel als 1 Chip.

Zur Vorbereitung der nächsten Runde werden nun alle Leerchips entfernt und die beiden entstehenden Enden jeweils aneinander geschoben. Beginnend bei dem Spieler mit der größten Entfernung vom U-Boot wird weiter gespielt, bis zum Ende der dritten Runde. Dann wird gewertet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

ein ganzes Spiel in
   minimaler Packungsgröße

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  MINUS:
MINUS:
der Mechanismus nutzt sich
   doch recht schnell ab
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Die Schachtel ist aber wirklich klein!" - "Hmm, wirkt wenig"“ Diese und ähnliche Äußerungen fallen in der ersten Testrunde. Entsprechend hoch war die Einstiegshürde. Für wen eigentlich sind solche Spiele gedacht und vor allem, ab wann kann man etwas denn überhaupt als Spiel bezeichnen? Wenn ich an heutige Spiele denke, fällt mir zunächst deren Vielseitigkeit in Material und Regelwerk auf. Von einfach bis anspruchsvoll, von schlicht bis pompös, von winzig bis riesig, alles ist vertreten. Dabei ist die Unterscheidung vom Spielzeug teilweise schon recht verschwommen. Da wird kaum noch wahrnehmbares Regelwerk einem beeindruckenden Material zugefügt, welches das aber eigentlich gar nicht benötigt bzw. welches so schlecht ist, dass das sowieso ohne Regeln gespielt wird. Oder aber angemessenes Regelwerk wird mit so primitiven Materialien gespielt, dass der Spielspaß ebenfalls auf der Strecke bleibt. Was also kann ich von einer Verpackung erwarten, die etwa 6cm x 8cm x 4cm groß ist?

Das Durchlesen des Regelwerkes überrascht zunächst positiv.  Gut verständlich beschreibt sie den einfachen Ablauf, der bereits beim Lesen logisch erscheint. Dafür wirkt das Material winzig und mit seinem kargen Design jetzt erstmal nicht massenkompatibel. Klar, größeres Material passt dann auch nicht mehr in eine so kleine und vor allem für unterwegs gut geeignete Schachtel. Aber: Das Auge spielt doch mit... zumal man deutlich über 10 Euro für das Vergnügen auf den Tisch legen muss

Der Mechanismus überrascht dann ebenfalls wenig. "Tiefseeabenteuer" entpuppt sich als rund wirkendes kleines Laufspiel. In Abhängigkeit des vorhandenen Sauerstoffs tauchen die Spielfiguren nun in die Tiefe (einer abwärts führenden Reihe von verdeckten, mehr oder weniger wertvollen Plättchen entlang), um von dort Schätze heraufzuholen. Was gefunden wird, ist viel von Zufall, ein wenig vom Gedächtnis und etwas Risikobereitschaft ("Push-your-luck") abhängig. Verbrauche ich zu viel Sauerstoff (er wird abgezogen durch alles, was ich an Plättchen mit mir rumschleppe), schaffe ich es nicht mehr ins Boot und verliere alle Wertsachen der Runde. Dank der Verlierer der ersten Runde kann sich das Spielergebnis jederzeit drastisch ändern, z.B. wenn ein Stapel (zieht trotzdem nur einen Sauerstoff ab) mitgenommen werden konnte.

Und nun? Ich weiß, dass man in diversen Spieleforen oder Bewertungsseiten regelrechte Lobeshymnen auf dieses Spiel vorfindet. Also, diese Euphorie blieb mir verborgen. In meinen Testgruppen konnten sich nur wenige wirklich mit dem Spiel anfreunden. Als Einstieg erscheint das Spiel in voller Besetzung als zu lang. Als Spiel für eine kleine Runde zwischendurch bietet es aus Sicht einiger Vielspieler zu wenig Anspruch. Da gibt es in der gleichen Preisklasse durchaus interessanteres, allerdings vorwiegend auf Kartenbasis. Am ehesten spricht es Familien an, die gerade bei Wartezeiten oder auf Reisen ein wenig spielen möchten. Schade, hier kommt Minimalismus weniger gut an, zumal "Scuba", thematisch passend, allerdings deutlich teurer, buchstäblich auf der gleichen Wellenlänge schwimmt.

Fazit: Tiefseeabenteuer ist ein eher wenig abenteuerliches Laufspiel, dessen minimaler Materialaufwand einem runden, aber aus taktischer Sicht kaum anspruchsvollen Ablauf gegenüber steht. Es ist ein Push-your-luck-Spiel. Wer sowas mag und auf Minimalismus steht, kann sich das Spiel gern mal ansehen. In unseren Runden kam es jedoch - entgegen weitläufiger (positiverer) Meinungen im Internet - nur durchschnittlich an.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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