Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2006 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autoren: Karen Seyfarth, Andreas Seyfarth Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Thurn und Taxis
Adlige
Postbeförderung Das
Adelsgeschlecht "Thurn und Taxis" erlangte seinen Ruhm vom 16.
bis zum 18. Jahrhundert als Postunternehmen. Dieses Spiel eifert
dem nach.
So funktioniert's: Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines
Postunternehmers und erhält zunächst 20 Häuser in seiner
Spielerfarbe. Diese symbolisieren Poststationen, die in
den Städten der verschiedenen historischen Regionen
("Baiern", "Tyrol", "Hohenzollern" etc.) errichtet
werden sollen. Um Städte bebauen zu dürfen, müssen zuvor
Poststrecken aufgebaut werden. Dies geschieht mit dem
Auslegen von Städtekarten.
Der Spielplan zeigt ein Wegenetz heutiger überwiegend
süddeutscher Städte.
Sechs Städtekarten liegen stets in der Auslage.
Die 66
Städtekarten (22 Städte, jede Stadt 3x) werden gemischt
und zu einem Nachziehstapel bereit gelegt. 6 Karten
werden als offene Auslage am linken Spielfeldrand
platziert. Nacheinander sucht sich jeder Spieler in
jeder Runde zunächst 1 Städtekarte aus (alternativ kann
er auch eine verdeckte Karte vom Stapel ziehen. In der
ersten Runde darf jeder Spieler gleich 2 Karten
nehmen.), ergänzt ggf. die Auslage wieder auf 6 Karten
und legt dann eine der Handkarten vor sich aus. Die
erste Karte, die ausgelegt wird, bestimmt, durch welche
Stadt die neu gebildete Strecke verlaufen muss.
Im
weiteren Spielverlauf sammelt der Spieler nun weiterhin
Karten, wobei er in jeder Runde eine Karte an eine
bereits ausgelegte Karte anlegen muss. Dabei muss die
angelegte Stadt stets eine direkte
Verbindungslinie auf dem Spielplan zur ausgelegten Stadt
besitzen. Anlegen kann man sowohl auf der linken als
auch auf der rechten Seite bereits ausgelegter Karten.
Von Innsbruck führen die Wege über München und
Ingolstadt nach Stuttgart.
Die Spieler errichten Posthäuser in den Städten.
Liegen
mindestens 3 Karten zusammenhängend aus, kann der
Spieler die Strecke "abschließen" und dadurch punkten.
Er darf in jede Strecken-Stadt innerhalb einer (!)
Region 1 Haus oder alternativ in jeder Strecken-Region 1
Haus in eine (!) Stadt setzen. Jede Stadt kann von
einem Spieler nur 1 mal bebaut werden; allerdings ist es
erlaubt, in Städten zu bauen, die zuvor bereits von
Mitspielern bebaut wurden. Danach beginnt der Spieler
mit einer neuen Strecke. Jeder Spieler baut stets nur
seine eigenen Strecken - er darf sich nicht bei Strecken
eines Mitspielers beteiligen!
Was passiert
nun, wenn eine Strecke begonnen wird, der Spieler aber
in einer nachfolgenden Runde keine passende Stadt zur
Ergänzung auf der Hand hält? Pech gehabt - alle Arbeit
umsonst: Die begonnene Strecke wird komplett aufgelöst!
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Ziel des
Spieles ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen.
Punkte erhalte ich durch Bonusplättchen, die ich nehmen
darf, wenn ich z.B. alle Städte eine Region bebaut habe
oder in jeder Region mindestens 1 Haus besitze. Die
Bonusplättchen liegen in absteigender Wertigkeit aus:
Wer zuerst kommt, erhält auch den größten Bonus.
Punkte gibt
es auch für den Erwerb von Postkutschen. Diese können
aufsteigend nach Größe von 3 bis 7 gesammelt werden; das
bedeutet: Für eine Strecke von 3 Städten erhalte ich die
3er-Kutsche, für 4 Städte eine 4er-Kutsche etc.
Schafft es ein Spieler mit viel Mut zum Risiko, eine
7er- Strecke zu bilden, erhält er die 7er-Kutsche und
löst damit gleichzeitig das Spielende aus. Das Spiel
endet ebenfalls, sobald ein Spieler seine 20 Häuser
verbauen konnte.
Am oberen
Spielfeldrand liegen die Postkutschen unterschiedlicher
Größe aus.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Den Spielern
stehen in jeder Runde vier "Amtspersonen" zur
Unterstützung zur Verfügung; der Spieler, der an der
Reihe ist, darf pro Runde aber nur genau eine Amtsperson
um Hilfe bitten: Der "Postmeister" erlaubt es, gleich 2
Städtekarten auf einmal auf die Hand zu nehmen. Der
"Amtmann" tauscht die komplette Auslage gegen 6 neue
Karten aus. Der "Postillion" erlaubt es, gleich 2 Karten
von der Hand auszuspielen. Der "Wagner" ergänzt eine
Strecke um 2 Streckenpunkte, wenn es um den Erwerb einer
Kutsche geht (eine 7er-Kutsche kann mit seiner Hilfe
also schon mit einer 5er-Strecke gekauft werden).
Zum Schluss
folgt die Wertung pro Spieler: Gezählt wird die "größte
Kutschenkarte" plus die Summe aller Bonusplättchen.
Abgezogen wird die Summe nicht verbauter Häuser. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[ih]
Hinweis:
Für "Thurn und Taxis" liegen mittlerweile eine Reihe an
Ergänzungspacks mit neuen Spielelementen vor.
PLUS:
PLUS:
historisches Thema
tolles Material
spannender Spielverlauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
Glücksabhängigkeit kann
das Spiel entscheiden
solitär geprägt
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Das
historische Spielthema gepaart mit einem
reibungslosen interessanten Spielverlauf hat
"Thurn und Taxis" den Titel des "Spiel des
Jahres 2006" eingebracht - zurecht!
Das edle
Spielmaterial wurde im geschichtlichen Kontext
illustriert, was viel zur gelungenen Atmosphäre
beiträgt. Das "Karten sammeln" / "Karten
ausspielen"-Prinzip ist zwar nicht neu, wurde
jedoch spannend umgesetzt. Stets haben die
Spieler mit dem Risiko zu kämpfen, eine größere
Strecke für mehr Punkte errichten zu wollen,
aber plötzlich keine passenden Städtekarten mehr
zu erlangen und so alles zu verlieren.
Hierbei
stört weder das solitäre Auslegen noch die
Glücksabhängigkeit signifikant. Letztere ist
trotz einer Auswahl von bis zu 13 Städtekarten
(mit Hilfe einer Amtsperson 2 x 6 Karten in der
Auslage + die verdeckte Karte vom Stapel)
vorhanden. Der Glücksfaktor ist bei "Thurn und
Taxis" eigentlich sogar der Reiz im
Spielverlauf; ein gewisser Frustfaktor kann
jedoch trotzdem entstehen, wenn es um die
Spielentscheidung geht und einem das Kartenglück
in dieser Phase nicht hold ist. Wobei man sagen
muss: Wer zuvor geschickt plant, wird auch nur
selten in diese Bedrängnis geraten.
Insgesamt
ist "Thurn und Taxis" ein familienorientiertes
Spiel mit hohem Wiederholungsspielreiz; zudem
funktioniert es generationsübergreifend! Klare
Empfehlung!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:Ein
wirklich gutes Strategiespiel, das sowohl Viel-
als auch Wenigspieler anspricht.